Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

SOSIALISASI SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB DALAM MENINGKATKAN PENGELOLAAN DATA AKADEMIK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN MADANI MARENDAL I Wulandari, Heni; Suherman, Suherman; Razali, Razali
Reswara: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/rjpkm.v2i2.1150

Abstract

Sistem Informasi Berbasis Website dapat menjadi sebuah revolusi publikasi dalam membuka jangkauan informasi yang lebih luas lagi untuk menyampaikan berbagai jenis informasi mengenai sekolah sebagai upaya untuk meningkatkan efektifitas dan efisisensi dan dikembangkan untuk memecahkan permasalahan yang dihadapi pihak administrasi dan guru khususnya dalam mengelola data akademik sekolah. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Madani Marendal I sudah memiliki sarana dan prasarana yang memadai, hanya saja belum memanfaatkan Sistem Informasi Berbasis Web, sehingga sekolah tersebut sulit untuk meningkatkan produktivitas pelayanan sekolah yaitu dalam mengelola data sekolah Sistem Informasi Akademik Berbasis Web merupakan solusi yang tepat untuk mewujudkan sebuah sistem informasi yang efektif dan efisien Sistem Informasi..Akademik Berbasis Web sangat berguna dalam memberikan kemudahan baik kepada pengajar ataupun pelajar. Berdasarkan manfaat yang dapat diperoleh dari Sistem Informasi Akademik Berbasis Web ini, maka perlu diadakan sosialisasi di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Madani Marendal I untuk memberikan pemahaman pentingnya Sistem Informasi Berbasis Web ini dalam upaya meningkatkan pengelolaan data akademik pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Madani Marendal I
PENGARUH PEMANFAATAN TIKTOK SEBAGAI SUMBER BELAJAR TERHADAP PEMAHAMAN SKRIPSI MAHASISWA SEMESTER 8 UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUKABUMI Anwar, Saepul; Wulandari, Heni; Yudianto, Arif
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 3 (2024): Vol. 7 No. 3 (2024): Volume 7 No 3 Tahun 2024 (Special Issue)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i3.32143

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada survei terhadap mahasiswa-semester 8 Fakultas Keguruan danIlmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Sukabumi. Dari 117 mahasiswa, 87 di antaranya memiliki akun TikTok dan 68 di antaranya pernah menggunakan TikTok untuk mencari informasi terkait skripsi. Ketidakmampuan memahami skripsi dapat berdampak negatif pada hasil penelitian, analisis data, penyusunan argumen, dan kelulusan. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh pemanfaatan TikTok terhadap pemahaman skripsi mahasiswa. Penelitian ini menggunakankuantitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan angket. Data dianalisis menggunakan regresi linear sederhana. Populasi penelitian adalah mahasiswa semester 8 FKIP dengan sampel 58 mahasiswa. Metode ini mengukur hubungan antara pemanfaatan TikTok (variabel independen) dan pemahaman skripsi (variabel dependen). Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh antara pemanfaatan TikTok dan pemahaman skripsi mahasiswa. Analisis regresi linear sederhana menghasilkan nilai F hitung 5.478 > F tabel 4.012 dan nilai R Square 0,089 (8,9%), yang menunjukkan bahwa pemanfaatan TikTok berkontribusi sebesar 8,9% terhadap pemahaman skripsi mahasiswa.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN QUIZIZZ DAN KAHOOT SEBAGAI MEDIA PENILAIAN DI SMPN 3 WARUNGKIARA SATU ATAP Adwiyah, Rana Siti Rabiatul; Wulandari, Heni; Aziz, Muhammad Thariq
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 4 (2024): Vol. 7 No. 4 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i4.34590

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan Quizizz dan Kahoot sebagai media penilaian di SMPN 3 Warungkiara Satu Atap pada tahun ajaran 2023-2024. Seiring dengan perkembangan teknologi, integrasi media berbasis TIK dalam proses pembelajaran menjadi semakin penting. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain pretest-posttest control group, di mana dua kelompok siswa diberi perlakuan dengan menggunakan Quizizz dan Kahoot. Data dikumpulkan melalui kuesioner, tes pre-test dan post-test, serta wawancara, yang kemudian dianalisis menggunakan teknik kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa baik Quizizz maupun Kahoot efektif dalam meningkatkan hasil penilaian siswa, dengan peningkatan nilai post-test yang signifikan pada kedua kelompok. Meskipun terdapat perbedaan kecil dalam efektivitas antara kedua media, perbedaan ini tidak cukup besar untuk menentukan mana yang lebih unggul secara keseluruhan. Kahoot lebih efektif dalam meningkatkan interaktivitas dan motivasi belajar siswa, sementara Quizizz dinilai lebih mudah digunakan. Hasil ini menunjukkan bahwa kedua media penilaian dapat digunakan secara fleksibel sesuai dengan kebutuhan pembelajaran.
Pengembangan Bahan Ajar Kompilasi Berupa Modul Pada Mata Kuliah Aljabar Matriks Di Universitas Muhammadiyah Sukabumi Setiani, Ana; Kartiwi, Asti Putri; Wulandari, Heni
SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Singaperbangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35706/sjme.v2i1.924

Abstract

Makalah ini merupakan hasil penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang diaplikasikan dalam 3 tahapan penelitian, yaitu tahap pendahuluan, uji coba kelompok kecil, dan terakhir uji lapangan. Tahap pendahuluan diantaranya meliputi analisis bahan ajar melalui studi literatur; merancang dan mengembangkan bahan ajar kompilasi; melakukan validasi bahan ajar oleh 2 orang ahli; dan melakukan revisi ke-1. Tahap uji coba kelompok kecil meliputi uji terbatas terhadap 10 mahasiswa yang dipilih secara acak sebagai sampel menguji produk dan melakukan revisi ke-2. Metode yang digunakan pada tahap Kedua adalah eksperimen  single one shot case study. Tahap uji lapangan meliputi pengunaan bahan produk yang dilakukan terhadap 30 mahasiswa peserta mata kuliah aljabar matriks tahun akademik 2016/2017. Pada Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Sukabumi. Uji lapangan ini menggunakan pengembangan prototipe. Intrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi, lembar validasi, pedoman wawancara, lembar penilaian kinerja bahan ajar, dan tes uraian. Hasil validasi 2 orang ahli menujukna bahwa modul kompilasi aljabar matriks berada pada kategori jelas dan aspek untuk kevalidan modul termasuk kategori valid. RPS, pedoman wawancara, lembar observasi aktivitas mahasiswa termasuk pada kategori valid, keberhasilan aktivitas belajar mahasiswa masuk pada kategori berhasil, kepraktisan perangkat bahan ajar kompilasi jika dilihat dari aspek kepraktisan termasuk pada kategori praktis, efektivitas, ketertarikan mahaiswa terhadap bahan ajar kompilasi, dan hasil belajar mahasiswa, lebih baik daripada efektivitas pembelajaran sebelum menggunakan bahan ajar kompilasi. Oleh karena itu, bahan ajar kompilasi yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran.
PENGARUH MEDIA WOKWI DAN TINKERCAD TERHADAP HASIL BELAJAR KELAS X SMK MUHAMMADIYAH SUKABUMI MATA PELAJARAN DASAR TJKT Malik, Milham Alim; Wulandari, Heni; Yudianto, Arif
JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik) Vol 11, No 2 (2025): JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jp3.v11i2.24078

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan media pembelajaran simulasi Wokwi dan Tinkercad terhadap prestasi belajar siswa pada pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT) di kelas X SMK Muhammadiyah 1 Sukabumi. Latar belakang penelitian ini berasal dari kurangnya fasilitas praktik mikrokontroler di sekolah, sehingga diperlukan media pembelajaran virtual yang interaktif dan mudah diakses sebagai alternatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan desain quasi eksperimen. Jumlah sampel penelitian terdiri dari 27 siswa dari program studi TKJ dan RPL. Alat untuk mengumpulkan data berupa kuesioner dan ujian hasil belajar yang sudah diuji validitas serta reliabilitasnya. Metode analisis data melibatkan penggunaan regresi linear berganda, uji T, uji F, dan pengujian asumsi klasik dengan dukungan SPSS 25. Temuan penelitian mengindikasikan bahwa secara bersamaan ada pengaruh yang signifikan antara pemanfaatan media Wokwi dan Tinkercad terhadap prestasi belajar siswa (nilai signifikansi 0,016 0,05). Secara parsial, media Wokwi (X1) berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar dengan arah negatif (b = -0,291; sig = 0,007), sementara media Tinkercad (X2) tidak memberikan pengaruh signifikan (b = 0,122; sig = 0,100). Koefisien determinasi sebesar 0,263 menunjukkan kontribusi kedua media sebesar 26,3% terhadap variasi hasil belajar siswa. Studi ini merekomendasikan pemanfaatan media Wokwi dan Tinkercad sebagai alternatif tambahan dalam pembelajaran praktik mikrokontroler, dengan tetap memperhatikan strategi pembelajaran yang sesuai sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat secara maksimal.
Sosialisasi Desain UI Profil Desa Berbasis Website Menggunakan Metode Design Thinking Wulandari, Heni; Suherman
Jurnal Pengabdian Masyarakat Berdampak Vol. 2 No. 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/jupemba.v2i1.84

Abstract

Pengabdian ini bertujuan untuk memberikan sosialisasi kepada warga desa mengenai pembuatan desain berbasis website dalam mengenalkan desa Klambir Lima Kecamatan Hamparan Perak Kabupaten Deli Serdang yang menggunakan metode design thinking. Desain website menggunakan metode design thinking ini terdiri dari 5 (lima) tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype dan test. Pelaksanaan pengabdian di desa Klambir Lima Kecamatan Hamparan Perak Kabupaten Deli Serdang memakai metode pendekatan dengan melakukan sosialisasi secara langsung dan menjelaskan kepada warga desa pentingnya membuat desain interface yang interaktif sebagai media untuk memperkenalan desa tersebut. Kegiatan pengabdian dilaksanakan selama 1 hari yaitu dengan melakukan beberapa aktivitas yang meliputi penjelasan mengenai pembuatan desain UI berbasis website, serta tahapan-tahapan yang dilakukan dalam pembuatan desain UI tersebut. Hasil kegiatan pengabdian di Desa Klambir Lima dapat dikategorikan 100% berjalan dengan lancar.
Perancangan UI/UX Aplikasi Pemesanan Obat Online di Apotik Tiosbel Medan Berbasis Mobile dengan Metode Design Thinking Sihombing, Ferdy Christofel; Wulandari, Heni; Wijaya, Rian Farta
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 5 No. 1 (2026): Juni 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v5i1.893

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong transformasi layanan kefarmasian menuju sistem yang lebih praktis dan mudah diakses melalui perangkat mobile. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface dan User Experience (UI/UX) aplikasi pemesanan obat online di Apotik Tiosbel Medan berbasis mobile guna meningkatkan kemudahan akses informasi obat serta efisiensi proses pemesanan. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang meliputi tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner kepada pengguna untuk mengidentifikasi kebutuhan, permasalahan, serta pengalaman dalam proses pembelian obat. Hasil perancangan diwujudkan dalam bentuk prototipe aplikasi menggunakan Figma. Evaluasi usability dilakukan dengan metode System Usability Scale (SUS) yang melibatkan pengguna Apotik Tiosbel Medan sebagai responden. Hasil pengujian menunjukkan nilai rata-rata SUS sebesar 79,5 yang termasuk dalam kategori Good dan tingkat penerimaan Acceptable. Temuan ini menunjukkan bahwa rancangan UI/UX yang dihasilkan mampu memberikan pengalaman pengguna yang baik dan mendukung proses pemesanan obat secara lebih efektif, meskipun masih diperlukan pengembangan lanjutan untuk meningkatkan kemudahan penggunaan. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam pengembangan aplikasi pemesanan obat berbasis mobile serta mendukung digitalisasi layanan kefarmasian.