Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Edukasi Literasi Finansial melalui Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Board Games (Lifin Adventure) di SD Mustamiroh, Mustamiroh; Wahyuni, Sri; Winarti, Hepy Tri
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v6i1.12005

Abstract

Upaya mewujudkan pendidikan yang berkualitas, diperlukan adanya upaya yang komprehensif dan terintegrasi, salah satunya dengan menerapkan literasi dasar. Literasi dasar dapat dijadikan pedoman dalam kehidupan sehingga dapat memiliki kehidupan lebih baik, salah satunya melalui literasi finansial. Literasi finansial menjadi salah satu literasi dasar yang perlu dikuasai, namun pada kenyataannya pengetahuan literasi finansial masih tergolong rendah. Hal yang mendasari adalah kurangnya literasi finansial, tidak bisa membedakan kebutuhan dan keinginan serta kurang bisa melakukan pengelolaan keuangan. Sehingga dari hal tersebut anak perlu mendapat edukasi mengenai literasi keuangan yang dapat bermanfaat bagi kemampuan pengelolaan keuangan. Media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai media yang memperkenalkan mengenai literasi finansial adalah board game. Board game yang dirancang akan mengajak anak mengenal lebih jauh mengenai 4 konsep literasi finansial yaitu memperoleh uang, menabung, membelanjakan, dan mendonasikan. Pelaksanaan kegiatan menggunakan metode pendekatan service learning yaitu menerapkan teori ke dalam praktik langsung untuk diri sendiri, orang lain, dan lingkungan. Pelaksanaan kegiatan PKM edukasi literasi finansial melalui perancangan media pembelajaran berbasis board games “Lifin Adventure” di sekolah dasar telah terlaksana dengan baik dan lancar. Sebagai upaya dalam menciptakan pembelajaran yang PAKEM, diharapkan board game ini dapat menjadi sebuah media yang membantu menyampaikan materi literasi finansial secara efektif dan menyenangkan
PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPA MATERI SISTEM PERNAPASAN MANUSIA MELALUI MODEL PROJECT BASED LEARNING PADA SISWA SEKOLAH DASAR Rika, Rika; Mustamiroh, Mustamiroh; Rahmi Haerani, Rosita Putri
JURNAL LENTERA [PENDIDIKAN PUSAT PENELITIAN LPPM UM METRO] Vol 8, No 1 (2023): Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM Metro
Publisher : LPPM UM Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jlpp.v8i1.2641

Abstract

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE COOPERATIF INTERGRATED READING AND COMPOSITION (CIRC) UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMBACA PUISI PADA SISWA SEKOLAH DASAR Amelia, Rossa; Mustamiroh, Mustamiroh
JURNAL LENTERA [PENDIDIKAN PUSAT PENELITIAN LPPM UM METRO] Vol 9, No 1 (2024): Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM Metro
Publisher : LPPM UM Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jlpp.v9i1.3502

Abstract

This research was motivated by the low learning outcomes of class IV students at SD Negeri 004 Barong Tongkok for the 2022/2023 academic year, especially in Indonesian language content. The aim of this research is to determine the improvement in Indonesian language learning outcomes in poetry reading material using a cooperative model of the Cooperative Integrated Reading and Composition type for fourth grade students at SD Negeri 004 Barong Tongkok for the 2022/2023 academic year. This type of research is Classroom Action Research (PTK) which is carried out in two cycles and each cycle consists of two meetings. This research was carried out in the even semester of the 2022/2023 academic year at SD Negeri 004 Barong Tongkok. The subjects of this research were the teachers and students of class IV-A SDN 004 Barong Tongkok, totaling 22 students and the object of this research was poetry reading skills using the Cooperative Type of Integrated Reading and Composition model. This research procedure consists of four stages, namely planning, implementation, observation and reflection. The data collection techniques used are observation, tests and documentation. Data analysis techniques in this research use average values, percentages, test scores and graphs. The data collection technique used in this research uses several techniques, namely observation, test (evaluation) and documentation techniques H. Data Analysis Techniques. The data analyzed in this research are students' learning outcomes based on the final grades in each cycle. Classroom action research data analysis techniques are carried out through observation and tests. The data obtained was then compiled, explained and analyzed descriptively using averages and percentages. The research results showed that the average score in the pre-cycle was 71.95 with a percentage of students who completed 35% (9 students), then experienced an increase in the first cycle of 0.44 from the pre-cycle score with an average student learning outcome of 72. 27 and the percentage of students who completed was 35% (9 students). In cycle II the average score increased by 25.8 from cycle I with an average score of 90 with a percentage of students who completed 80% (19 students). Based on the research results, it can be concluded that there is an increase in poetry reading skills with the Cooperative Model, Integrated Reading And Composition Type, in class IV students at SD Negeri 004 Barong Tongkok for the 2022/2023 academic year.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MATERI JENIS USAHA MASYARAKAT INDONESIA PADA SISWA SEKOLAH DASAR Amelia, Zara; Mustamiroh, Mustamiroh
Kompetensi : Jurnal Pendidikan dan Humaniora Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UNIBA Vol 17 No 2 (2024): Kompetensi
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Balikpapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36277/kompetensi.v17i2.337

Abstract

Kegiatan belajar mengajar yang baik ialah peserta didik memperoleh skill (keterampilan), value (nilai), dan knowledge (pengetahuan) yang didorong oleh peranan guru langsung. Beberapa siswa menganggap materi IPS sulit dimengerti dan dipahami. Hasil observasi memaparkan bahwa pembelajaran belum optimal, sebagian besar masih banyak siswa yang belum mencapai KKM. Hal tersebut tentu akan mempengaruhi hasil belajar yang kurang optimal dan rendah. Dalam meningkatkan hasil belajar siswa, maka dibutuhkan kemampuan guru yang mampu menguasai model pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut, maka guru memiliki tuntutan untuk menerapkan model pembelajaran yang menyenangkan, efektif, dan inovatif. Tujuan dari  penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar IPS pada siswa melalui penerapan model pembelajaran tipe  scramble materi  jenis usaha masyarakat Indonesia. Jenis penelitian ini mengadopsi pendekatan Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus, di mana setiap siklus terdiri dari dua pertemuan. Lokasi penelitian ini dilaksanakan di SDN 006 Anggana. Perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi merupakan tahapan-tahapan penting dalam Penelitian Tindakan Kelas. Metode pengumpulan data yang digunakan mencakup observasi, tes, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan metode rata-rata, persentase, dan peningkatan hasil belajar. Hasil yang diperoleh menunjukkan peningkatan hasil belajar IPS melalui model pembelajaran kooperatif tipe scramble, saat pra siklus nilai rata-rata 67, persentase ketuntasan 21% (sangat kurang) dimana 4 siswa tuntas, di siklus I memperoleh nilai rata-rata 74,47, persentase ketuntasan 37% (cukup), dimana 7 siswa tuntas, peningkatan sebesar 11,14% dan di siklus II nilai rata-rata 84, persentase ketuntasan 84%, (baik) dimana 16 siswa tuntas, peningkatan sebesar 25,37%. Melalui perolehan persentase tersebut sudah >70% sehingga dapat dihentikan di siklus II.
Pengembangan Bahan Ajar E-Comic melalui Aplikasi Canva pada Mata Pelajaran IPAS di Sekolah Dasar Shahwa, Diva Nadiyatus; Mustamiroh, Mustamiroh; Iksam, Iksam
SITTAH: Journal of Primary Education Vol. 5 No. 2 (2024): SITTAH: Journal of Primary Education
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LP2M) IAIN Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30762/sittah.v5i2.3494

Abstract

This research is motivated by the lack of variety of science teaching materials used by fifth-grade teachers and the minimal number of teaching materials, as well as the fact that there are still teachers who are not skilled in utilizing ICT in making teaching materials. This study aimed to determine the development process and feasibility of open materials based on E-Comic. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model. The study results are 1) Development of E-Comic-based teaching materials using the ADDIE model through 5 stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The process of developing teaching materials is carried out by analyzing student needs, characteristics, and curriculum, making plans such as storyboard design, material plans, and product design plans including character and cover designs using the AI-assisted Canva application. 2) The results of the feasibility test by media experts 1 and 2 scored 86% and 90% with the category "Feasible". The feasibility test results by material experts 1 and 2 scored 84% and 98% with the category "Feasible". The final stage was a field trial and then an evaluation was carried out with product revisions. Teacher response test, student responses in small and large groups scored 95%, 88%, and 87.2% with the category "Appropriate". It can be concluded that E-Comic-based teaching materials are appropriate for use in learning for students at school.
Media Game Edukatif “Otania” Berbasis Stratch guna Mendukung Sustainable Development Goals Life on Land Al Akbar, Muhammad Alif; Suhartini, Erna; Mustamiroh, Mustamiroh; Muhlis, Muhlis; Putri Rahmi Haerani, Rosita
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Vol. 13 No. Special_issue (2025): Integrasi Pendidikan Matematika dan Sains dalam Mendukung Sustaina
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpms.v13iSpecial_issue.86641

Abstract

Degradasi lahan, deforestasi, dan penurunan keanekaragaman hayati merupakan isu global yang mendesak, sehingga pendidikan lingkungan dan SDGs terutama pada poin Life on Land dapat menjadi instrumen yang berperan membantu dalam meningkatkan kesadaran dan pemahaman terhadap upaya pelestarian alam. Maka dari itu sekolah dasar memiliki peranan strategis sebagai lingkungan awal yang tepat untuk menanamkan nilai pelestarian lingkungan sejak dini. Penelitian ini bertujuan mengetahui proses, kelayakan, serta respon peserta didik terhadap media yang dikembangkan. Model yang digunakan pada penelitian ini adalah model ADDIE. Data dikumpulkan melalui angket ahli media, ahli materi, serta respon peserta didik. Hasil validasi menunjukkan media sangat layak dengan nilai 94,16% ahli materi, 93,93% dari ahli media dan 90,79% dari respon peserta didik. Peneliti merekomendasikan untuk mempertimbangkan keterbatasan Scratch dalam menjalankan proyek yang besar dan kompleks. Pengguna disarankan untuk membuat proyek sekecil mungkin atau memodularisasi proyek yang berukuran besar. Peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengintegrasikan SDGs dengan materi lain.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TPS TERHADAP KETERAMPILAN KOMUNIKASI MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA Priswanti, Yuliantika Giyan; Iksam, Iksam; Hidayat, Taufik; Mustamiroh, Mustamiroh
JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT Vol 13 No 1 (2025): Vol 13 No 2 Mei 2025
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/ed.v13i1.6956

Abstract

Saat ini, terdapat banyak keterampilan hidup yang perlu dimiliki oleh peserta didik, khususnya dalam konteks pendidikan, antara lain kemampuan komunikasi yang baik. Dengan keterampilan berkomunikasi yang baik, peserta didik mampu memberikan tanggapan, mengemukakan ide dan pendapatnya, serta berani mengajukan pertanyaan dengan sopan ketika menghadapi kesulitan dalam memahami pelajaran. Berdasarkan hasil pengamatan menunjukkan bahwa keterampilan berkomunikasi peserta didik sangat rendah, hal tersebut ditunjukkan pada saat pembelajaran berlangsung, peserta didik kurang mampu untuk menyampaikan pendapatnya dengan baik dan tertuju, kemudian juga masih belum mampu untuk mengkomunikasikan hasil yang telah diperoleh kepada teman sejawatnya secara baik. Salah satu metode pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan keterampilan komunikasi peserta didik adalah model pembelajaran kooperatif tipe TPS. Kajian bertujuan menentukan bagaimana kemampuan komunikasi peserta didik kelas V dipengaruhi oleh model pembelajaran kooperatif TPS. Dalam penelitian ini, mengggunakan metode kuasi eksperimen dengan teknik sampling jenuh, melibatkan 54 peserta didik dibagi menjadi responden kelompok eksperimen dan kontrol. Untuk analisis data, digunakan berbagai teknik, termasuk uji validitas dan reliabilitas, pengujian asumsi klasik, serta uji normalitas, heteroskedastisitas, linieritas, dan regresi linier sederhana. Hasil dari uji hipotesis yakni nilai sig. thitung (13,424) > ttabel (1,675), yang mengindikasikan bahwa H1 diterima dan H0 ditolak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe TPS secara signifikan mempengaruhi keterampilan berkomunikasi peserta didik kelas V dalam mata pelajaran pendidikan pancasila. Nilai uji t menunjukkan pengaruh yang signifikan sebesar 77,6% terhadap kemampuan berkomunikasi peserta didik.
Pengembangan E-DUKTIF (E-Modul Interaktif) Berorientasi SDGs-7: Energi Bersih Terjangkau Kelas IV Sekolah Dasar Devira Eka Yuliani; Rosita Putri Rahmi Haerani; Mustamiroh, Mustamiroh; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 15 No 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3138

Abstract

Studi ini dilakukan karena ketersediaan bahan ajar yang secara khusus mengintegrasikan konsep SDGs-7 tentang energi bersih dan terjangkau dalam pembelajaran masih sangat terbatas. Pengembangan bahan ajar interaktif yang relevan dengan kebutuhan pembelajaran masa kini menjadi keharusan untuk mendukung tercapainya tujuan pendidikan yang komprehensif. Pengembangan E-DUKTIF menjadi salah satu solusi yang dapat diterapkan. Studi dilakukan guna memahami alur pengembangan, tingkat kelayakan, serta tanggapan pengguna terhadap E-DUKTIF. Metode yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Studi menyertakan pendidik dan peserta didik kelas IV D SDN 017 Sungai Kunjang. Data validasi memperlihatkan bahwa E-DUKTIF mendapatkan hasil penilaian pakar media dengan skor 97% dan 94% oleh pakar materi, tergolong “sangat layak”. Tanggapan dari pendidik dan peserta didik menunjukkan E-DUKTIF tergolong “sangat praktis”, uji kepraktisan menghasilkan skor 90% dari respon peserta didik skala kecil, 92% skala besar, dan 100% dari respon pendidik. Produk ini memiliki kelebihan, yaitu penyajian materi interaktif, integrasi isu SDGs-7, kemudahan akses, tampilan menarik, serta kompatibel dengan berbagai perangkat digital. Namun, terdapat kekurangan seperti pengujian terbatas di satu sekolah dan akses yang memerlukan internet. E-DUKTIF dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran, dengan rekomendasi pengembangan lebih lanjut untuk memperluas jangkauan penerapan dan menyempurnakan fitur interaktifnya.
Pengembangan E-DUKTIF (E-Modul Interaktif) Berorientasi SDGs-7: Energi Bersih Terjangkau Kelas IV Sekolah Dasar Devira Eka Yuliani; Rosita Putri Rahmi Haerani; Mustamiroh, Mustamiroh; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3138

Abstract

Studi ini dilakukan karena ketersediaan bahan ajar yang secara khusus mengintegrasikan konsep SDGs-7 tentang energi bersih dan terjangkau dalam pembelajaran masih sangat terbatas. Pengembangan bahan ajar interaktif yang relevan dengan kebutuhan pembelajaran masa kini menjadi keharusan untuk mendukung tercapainya tujuan pendidikan yang komprehensif. Pengembangan E-DUKTIF menjadi salah satu solusi yang dapat diterapkan. Studi dilakukan guna memahami alur pengembangan, tingkat kelayakan, serta tanggapan pengguna terhadap E-DUKTIF. Metode yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Studi menyertakan pendidik dan peserta didik kelas IV D SDN 017 Sungai Kunjang. Data validasi memperlihatkan bahwa E-DUKTIF mendapatkan hasil penilaian pakar media dengan skor 97% dan 94% oleh pakar materi, tergolong “sangat layak”. Tanggapan dari pendidik dan peserta didik menunjukkan E-DUKTIF tergolong “sangat praktis”, uji kepraktisan menghasilkan skor 90% dari respon peserta didik skala kecil, 92% skala besar, dan 100% dari respon pendidik. Produk ini memiliki kelebihan, yaitu penyajian materi interaktif, integrasi isu SDGs-7, kemudahan akses, tampilan menarik, serta kompatibel dengan berbagai perangkat digital. Namun, terdapat kekurangan seperti pengujian terbatas di satu sekolah dan akses yang memerlukan internet. E-DUKTIF dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran, dengan rekomendasi pengembangan lebih lanjut untuk memperluas jangkauan penerapan dan menyempurnakan fitur interaktifnya.
IMPLEMENTASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME PADA MATA PELAJARAN IPAS SISWA SEKOLAH DASAR Ria, Armila Puspita; Sukriadi, Sukriadi; Mustamiroh, Mustamiroh
Jurnal Education and Development Vol 13 No 3 (2025): Vol 13 No 3 September 2025
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/ed.v13i3.7066

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh media dalam pembelajaran harus dikemas secara interaktif untuk menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, penggunaan teknologi dalam pembelajaran masih jarang dilakukan dan guru mengalami kesulitan dalam menyusun materi serta evaluasi yang menarik sehingga siswa kurang termotivasi untuk belajar. Media pembelajaran dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, salah satunya adalah aplikasi kahoot. Maka penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi kahoot sebagai media pembelajaran interaktif berbasis game dalam mata pelajaran IPAS bagi siswa kelas IV SD Negeri 004 Samarinda Ulu. Menggunakan metode kualitatif, penelitian ini melibatkan wali kelas IV A dan 25 siswa sebagai subjek, dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, serta diuji keabsahannya dengan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kahoot efektif dalam meningkatkan interaktivitas, motivasi belajar, dan sikap kompetitif siswa, sementara guru dapat memanfaatkan fitur interaktif untuk mengukur pemahaman siswa secara langsung. Faktor pendukung implementasi kahoot meliputi fasilitas sekolah, kemampuan guru dalam penggunaan teknologi, dan antusiasme siswa, sedangkan hambatan utamanya adalah ketergantungan pada koneksi internet. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi guru dalam mengintegrasikan teknologi digital dalam pembelajaran agar lebih menarik dan interaktif.