Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

IMPLEMENTASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME PADA MATA PELAJARAN IPAS SISWA SEKOLAH DASAR Ria, Armila Puspita; Sukriadi, Sukriadi; Mustamiroh, Mustamiroh
JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT Vol 13 No 3 (2025): Vol 13 No 3 September 2025
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/ed.v13i3.7066

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh media dalam pembelajaran harus dikemas secara interaktif untuk menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, penggunaan teknologi dalam pembelajaran masih jarang dilakukan dan guru mengalami kesulitan dalam menyusun materi serta evaluasi yang menarik sehingga siswa kurang termotivasi untuk belajar. Media pembelajaran dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, salah satunya adalah aplikasi kahoot. Maka penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi kahoot sebagai media pembelajaran interaktif berbasis game dalam mata pelajaran IPAS bagi siswa kelas IV SD Negeri 004 Samarinda Ulu. Menggunakan metode kualitatif, penelitian ini melibatkan wali kelas IV A dan 25 siswa sebagai subjek, dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, serta diuji keabsahannya dengan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kahoot efektif dalam meningkatkan interaktivitas, motivasi belajar, dan sikap kompetitif siswa, sementara guru dapat memanfaatkan fitur interaktif untuk mengukur pemahaman siswa secara langsung. Faktor pendukung implementasi kahoot meliputi fasilitas sekolah, kemampuan guru dalam penggunaan teknologi, dan antusiasme siswa, sedangkan hambatan utamanya adalah ketergantungan pada koneksi internet. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi guru dalam mengintegrasikan teknologi digital dalam pembelajaran agar lebih menarik dan interaktif.
PENGEMBANGAN E-LKPD INTERAKTIF YANG BERBASIS LAMAN WEB WIZER. ME UNTUK MATA PELAJARAN IPAS MATERI KENAMPAKAN ALAM KELAS V SEKOLAH DASAR Anggraeni, Fakhriza; Mustamiroh, Mustamiroh; Makmun, Makmun; Arafah, Andi Asrafiani
JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT Vol 13 No 3 (2025): Vol 13 No 3 September 2025
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/ed.v13i3.7225

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perlunya inovasi dalam penggunaan LKPD yang lebih interaktif dan menarik, khususnya pada mata pelajaran IPAS dengan topik Kenampakan Alam di kelas V Sekolah Dasar. Banyak guru masih menggunakan LKPD konvensional dan LKS cetak, yang cenderung membosankan bagi peserta didik. Oleh karena itu, dikembangkanlah Elizerpas, yaitu E-LKPD interaktif berbasis website Wizer.me yang dirancang untuk membantu peserta didik memahami dan menyelesaikan tugas secara lebih menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan Elizerpas, menilai kelayakan, serta kepraktisannya dalam pembelajaran. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi lima tahap: Analisis, Perencanaan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan penyebaran kuesioner kepada ahli media, ahli materi, guru, dan peserta didik. Instrumen penelitian mencakup lembar observasi, panduan wawancara, serta kuesioner penilaian yang dianalisis menggunakan skala Likert dan persentase sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Elizerpas memperoleh skor kelayakan dari ahli media sebesar 93,7% dan dari ahli materi sebesar 98%, keduanya termasuk dalam kategori sangat layak. Uji kepraktisan dilakukan melalui dua tahap, yaitu uji coba skala kecil yang memperoleh nilai 90,2%, dan uji coba skala besar dengan hasil 96%, keduanya termasuk kategori sangat praktis. Selain itu, penilaian dari guru mencapai 100%, menandakan media ini sangat layak digunakan. Kesimpulannya, E-LKPD Elizerpas terbukti layak dan praktis sebagai alat bantu evaluasi dalam pembelajaran IPAS materi Kenampakan Alam di kelas V SD. Media ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa serta menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik dan efektif.
Media Pembelajaran STEM Berbasis Augmented Reality dengan Boardbook pada Materi IPAS Saputra, Bintang Bima; Suhartini, Erna; Mustamiroh, Mustamiroh; Muhlis, Muhlis
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Vol. 13 No. Special_issue (2025): Integrasi Pendidikan Matematika dan Sains dalam Mendukung Sustaina
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpms.v13iSpecial_issue.89716

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran STEM berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Boardbook melalui aplikasi Assemblr Edu pada materi Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS). Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas 19 siswa kelas V sekolah dasar. Instrumen pengumpulan data meliputi observasi, angket validasi, ahli materi dan ahli media, serta tes pretest dan posttest untuk mengukur efektivitas. Hasil validasi menunjukkan kategori sangat layak dengan skor 89,33% dari ahli materi, 89,16% dari ahli media, 92,98% dari siswa, dan 96,36% dari guru. Uji efektivitas memperoleh nilai n-Gain sebesar 0,759 dalam kategori tinggi. penelitian ini menyatakan bahwa media Boardbook STEM berbasis Augmented Reality (AR) layak dan efektif digunakan. Media ini dapat menjadi alternatif inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPAS di sekolah dasar. Selain itu, pengembangan media ini memiliki implikasi terhadap pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya tujuan ke-4 tentang pendidikan berkualitas, karena mampu menyediakan sarana pembelajaran yang inovatif, inklusif, dan mendorong keterampilan abad ke-21 bagi peserta didik sekolah dasar.