Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

PENGEMBANGAN E-LKPD INTERAKTIF YANG BERBASIS LAMAN WEB WIZER. ME UNTUK MATA PELAJARAN IPAS MATERI KENAMPAKAN ALAM KELAS V SEKOLAH DASAR Anggraeni, Fakhriza; Mustamiroh, Mustamiroh; Makmun, Makmun; Arafah, Andi Asrafiani
Jurnal Education and Development Vol 13 No 3 (2025): Vol 13 No 3 September 2025
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/ed.v13i3.7225

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perlunya inovasi dalam penggunaan LKPD yang lebih interaktif dan menarik, khususnya pada mata pelajaran IPAS dengan topik Kenampakan Alam di kelas V Sekolah Dasar. Banyak guru masih menggunakan LKPD konvensional dan LKS cetak, yang cenderung membosankan bagi peserta didik. Oleh karena itu, dikembangkanlah Elizerpas, yaitu E-LKPD interaktif berbasis website Wizer.me yang dirancang untuk membantu peserta didik memahami dan menyelesaikan tugas secara lebih menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan Elizerpas, menilai kelayakan, serta kepraktisannya dalam pembelajaran. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi lima tahap: Analisis, Perencanaan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan penyebaran kuesioner kepada ahli media, ahli materi, guru, dan peserta didik. Instrumen penelitian mencakup lembar observasi, panduan wawancara, serta kuesioner penilaian yang dianalisis menggunakan skala Likert dan persentase sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Elizerpas memperoleh skor kelayakan dari ahli media sebesar 93,7% dan dari ahli materi sebesar 98%, keduanya termasuk dalam kategori sangat layak. Uji kepraktisan dilakukan melalui dua tahap, yaitu uji coba skala kecil yang memperoleh nilai 90,2%, dan uji coba skala besar dengan hasil 96%, keduanya termasuk kategori sangat praktis. Selain itu, penilaian dari guru mencapai 100%, menandakan media ini sangat layak digunakan. Kesimpulannya, E-LKPD Elizerpas terbukti layak dan praktis sebagai alat bantu evaluasi dalam pembelajaran IPAS materi Kenampakan Alam di kelas V SD. Media ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa serta menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik dan efektif.
Media Pembelajaran STEM Berbasis Augmented Reality dengan Boardbook pada Materi IPAS Saputra, Bintang Bima; Suhartini, Erna; Mustamiroh, Mustamiroh; Muhlis, Muhlis
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Vol. 13 No. Special_issue (2025): Integrasi Pendidikan Matematika dan Sains dalam Mendukung Sustaina
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpms.v13iSpecial_issue.89716

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran STEM berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Boardbook melalui aplikasi Assemblr Edu pada materi Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS). Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas 19 siswa kelas V sekolah dasar. Instrumen pengumpulan data meliputi observasi, angket validasi, ahli materi dan ahli media, serta tes pretest dan posttest untuk mengukur efektivitas. Hasil validasi menunjukkan kategori sangat layak dengan skor 89,33% dari ahli materi, 89,16% dari ahli media, 92,98% dari siswa, dan 96,36% dari guru. Uji efektivitas memperoleh nilai n-Gain sebesar 0,759 dalam kategori tinggi. penelitian ini menyatakan bahwa media Boardbook STEM berbasis Augmented Reality (AR) layak dan efektif digunakan. Media ini dapat menjadi alternatif inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPAS di sekolah dasar. Selain itu, pengembangan media ini memiliki implikasi terhadap pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya tujuan ke-4 tentang pendidikan berkualitas, karena mampu menyediakan sarana pembelajaran yang inovatif, inklusif, dan mendorong keterampilan abad ke-21 bagi peserta didik sekolah dasar.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif PELITA Berorientasi SDGs-12 pada Mata Pelajaran IPAS Materi Perubahan Lingkungan Kelas V SD Mardiah, Marhani Ainun; Rosita Putri Rahmi Haerani; Mustamiroh, Mustamiroh; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 2 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i2.2632

Abstract

Latar belakang penelitian ini yaitu keterbatasan sumber belajar serta minimnya penggunaan media pembelajaran inovatif dan menarik, sehingga peserta didik kurang mendapatkan pengalaman belajar interaktif dan kontekstual. Dengan demikian, diperlukan media pembelajaran interaktif yang tidak hanya mudah digunakan, tetapi juga mengintegrasikan isu-isu global, terutama terkait pembangunan berkelanjutan. Sebagai solusi, dikembangkan multimedia pembelajaran interaktif PELITA (Perubahan Lingkungan dan Tindakan Berkelanjutan) berorientasi SDGs-12. Penelitian ini mempunyai tujuan yaitu guna mengetahui tingkat kelayakan, proses pengembangan, maupun respon pengguna kepada PELITA pada materi perubahan lingkungan kelas V SD. Media ini disusun untuk memudahkan peserta didik untuk memahami konsep konsumsi serta produksi yang bertanggung jawab, khususnya dalam pengelolaan sampah berkelanjutan. Metode yang diterapkan yaitu Research and Development (R&D) melalui model Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE). Penelitian ini melibatkan pendidik serta peserta didik kelas V-B SDN 018 Samarinda Ulu. Hasil validasi menunjukkan PELITA memperoleh tingkat kelayakan 94% dari ahli media serta 93% dari ahli materi, hal tersebut torgolong dalam kategori “sangat layak”. Respon pendidik dan peserta didik tergolong “sangat praktis”, dengan tingkat kepraktisan 98% dari uji coba skala kecil, 96% dari uji coba skala besar peserta didik, dan 96% dari uji coba pendidik. Dengan demikian dalam proses pembelajaran, media PELITA dinyatakan layak digunakan.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Genially Materi Energi Berorientasi SDGs-7 Kelas IV Sekolah Dasar Berliana Tri Puspita; Rosita Putri Rahmi Haerani; Mustamiroh, Mustamiroh; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 2 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i2.2689

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada program pemerintah yaitu SDGs-7 untuk menggunakan energi terbarukan yang ramah lingkungan. Pengenalan SDGs-7 kepada peserta didik di sekolah dasar dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran yaitu pada penggunaan media pembelajaran interaktif berupa game edukasi berbasis Genially. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengetahui proses pengembangan, menilai kelayakan, serta mengetahui respon guru dan peserta didik terhadap game edukasi. Pengembangan game edukasi berbasis Genially mempergunakan metode penelitian Research & Development dengan model pengembangan ADDIE yakni Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, serta angket. Game edukasi ini sudah diuji kelayakannya oleh beberapa ahli serta respon dari subjek penelitian. Penilaian kelayakan ahli media diperoleh nilai 93% dan ahli materi diperoleh nilai 93% dengan kategori sangat layak. Penilaian kelayakan peserta didik pada uji coba skala kecil diperoleh nilai 98,6% dan pada uji coba skala besar didapatkan nilai 95,7% dengan kategori sangat layak serta penilaian kelayakan dari respon guru diperoleh nilai 100% dengan kategori sangat layak. Kesimpulannya, game edukasi berbasis Genially sangat layak dipergunakan pada proses pembelajaran. Disarankan untuk mengembangkan game edukasi menggunakan materi dan aplikasi lain agar lebih bervariasi.
Pengembangan E-Modul Berbasis Flip PDF Corporate Materi Negara Kesatuan Republik Indonesia Amanila, Aulia Nur; Mustamiroh, Mustamiroh; Iksam, Iksam
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK) Vol 1, No 01 (2024): Seminar Nasional Pendidikan (SNP) Tahun 2024
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jppk.v1i01.87347

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi karena bahan ajar yang digunakan oleh guru terbatas, khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila materi NKRI, penulis mengembangkan bahan ajar yang inovatif dan kreatif, yaitu e-modul. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pengembangan dan mengetahui apakah pengembangan e-modul berbasis Flip PDF Corporate Materi NKRI layak. Subjek penelitian ini adalah 20 siswa dari kelas IV B SDN 019 Samarinda Ulu, yang melakukan penelitian dan pengembangan (RnD) dengan model pengembangan ADDIE. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket. Analisisnya kuantitatif, dengan validasi ahli dan analisis tanggapan angket siswa. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan Research and Development. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peneliti telah mengembangkan e-modul berbasis flip PDF menggunakan model ADDIE dalam lima tahap: analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Analisis kondisi kegiatan pembelajaran, analisis penggunaan bahan ajar, analisis kurikulum, dan pembuatan rancangan adalah semua bagian dari proses pengembangan. Aplikasi Canva digunakan untuk membuat bahan ajar, dan aplikasi Flip PDF Corporate digunakan untuk membuat e-modul. Mengembangkan dan menguji e-modul yang sudah dirancang. Pada tahap akhir, uji coba lapangan diberikan kepada siswa, dan setelah itu, evaluasi dilakukan dengan revisi. Uji kelayakan ahli materi mendapatkan skor 93% dengan kategori "Sangat Layak", sementara hasil ahli media mendapatkan skor 82% dengan kategori "Sangat Layak". Uji respons siswa pada skala kecil dan besar mendapatkan skor 96% dan 93% dengan kategori "Sangat Layak".
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SAVI BERBANTUAN GOOGLE ART DAN CULTURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SBDP DI SD Muhlis, Muhlis; Asteriani, Devi; Buhari, Muh. Ramli; Mustamiroh, Mustamiroh; Wahyuningsih, Tri
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol. 8 No. 1 (2023): Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v8i1.49748

Abstract

Abstract: The aim of the research is to improve learning outcomes using the application of learning models Somatic Auditory Visual Intellectual (SAVI) assistedGoogle Art and Culture SBdP lesson material on various regional fine arts for class V SD Negeri 002 Loa Kulu for the 2022/2023 academic year. This type of Classroom Action Research (CAR) was carried out over two cycles consisting of four meetings. The research procedure consists of four stages, namely planning, implementation, observation and reflection. The research subjects were 28 class V students and the research objects were the results of SBdP learning about various regional fine arts materials using the SAVI learning model. Data collection techniques used were observation, tests and documentation. Research data analysis techniques use percentages of teacher and student activity, completeness of learning outcomes, averages, final grades and increases in student learning outcomes. The results of the research showed that the average SBdP score for students in the pre-cycle was 52.5 with a percentage of students completing at 32.14% with a total of 9 students completing, then in the first cycle the average score increased to 66.96 with an increase in the percentage of learning outcomes. amounted to 27.54% and the percentage of students who completed was 57.14% with 16 students completing. In cycle II the average score increased to 78.93 with a percentage increase from the pre-cycle score of 50.34% and the percentage of students who completed was 82.14% with a total of 23 students completing. Based on the results of this research, it can be concluded that the application of the SAVI assisted learning model is implementedGoogle Art and Culture can improve SBdP learning outcomes for various regional fine arts materials for class V SD Negeri 002 Loa Kulu for the 2022/2023 academic year Keyword: Learning model Somatic Auditory Visual Intellectual (SAVI), Media Google Art and Culture. SBdP Learning OutcomesAbstrak: Tujuan penelitian untuk meningkatkan hasil belajar menggunakan penerapan model pembelajaran Somatic Auditory Visual Intellectual (SAVI) berbantuan Google Art dan Culture pelajaran SBdP materi ragam seni rupa daerah kelas V SD Negeri 002 Loa Kulu tahun ajaran 2022/2023. Jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dilakukan selama dua siklus terdiri dari empat kali pertemuan. Prosedur penelitian terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Subjek penelitian siswa kelas V berjumlah 28 dan objek penelitian adalah hasil belajar SBdP materi ragam seni rupa daerah menggunakan model pembelajaran SAVI. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes dan dokumentasi. Teknik analisis data penelitian menggunakan persentase aktivitas guru dan siswa, ketuntasan hasil belajar, rata-rata, nilai akhir dan peningkatan hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata SBdP siswa pada pra siklus sebesar 52,5 dengan persentase siswa yang tuntas sebesar 32,14% dengan jumlah 9 siswa tuntas, kemudian pada siklus I nilai rata-rata meningkat menjadi 66,96 dengan persentase peningkatan hasil belajar sebesar 27,54% dan persentase siswa yang tuntas sebesar 57,14% dengan jumlah 16 siswa tuntas. Pada siklus II nilai rata-rata meningkat menjadi 78,93 dengan persentase peningkatan dari nilai pra siklus sebesar 50,34% dan persentase siswa yang tuntas sebesar 82,14% dengan jumlah 23 siswa tuntas. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan penerapan model pembelajaran SAVI berbantuan Google Art dan Culture dapat meningkatkan hasil belajar SBdP materi ragam seni rupa daerah kelas V SD Negeri 002 Loa Kulu tahun ajaran 2022/2023 Kata Kunci: Model Pembelajaran Somatic Auditory Visual Intellectual (SAVI), Media Google Art dan Culture. Hasil Belajar SBdP