Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF MAKANAN SEHAT SEBAGAI UPAYA PENGENALAN MAKANAN PADA ANAK (PRABACA) USIA 3-5 TAHUN Reza Dwi Anggita; Restu Ismoyo Aji; Aris Sutejo
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 1 (2024): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i1.45671

Abstract

Periode kehidupan anak-anak adalah salah satu yang paling penting dalam pertumbuhan dan perkembangan tubuh mereka. Tumbuh kembang anak akan ideal apabila menerima asupan nutrisi dengan kualitas yang baik, mengingat anak usia 3-5 tahun yang tingkat konsumsi buah dan sayur cenderung rendah. Asupan berupa nutrisi yang cukup diperlukan untuk perkembangan, kesehatan, dan kecerdasan anak. Memberikan solusi dan edukasi kepada orang tua sebagai upaya pengenalan makanan sehat pada anak yang cenderung picky eater ini adalah tujuan dari perancangan dan untuk memastikan bahwa anak usia 3-5 tahun sehat dan aktif. Terdapat dua tahapan metode yang dilakukan, tahap persiapan dan tahap penciptaan (Masnuna, 2020). Tahap persiapan meliputi pengumpulan data, analisis, sintesis data dan penentuan objek perancangan. Selanjutnya, tahap penciptaan meliputi pra produksi, produksi dan pasca produksi, yang didapatkan dari metode Design Thinking. Konsep "Media Edukasi Makanan Sehat Balita" dikembangkan sebagai hasil dari metode yang dijelaskan. Dengan adanya keyword “Media Edukasi Sehat Balita” dapat dijadikan acuan dalam pembuatan buku interaktif tentang pengenalan makanan sehat pada anak. Media buku interaktif dirancang sebagai media bantu untuk orang tua dalam mengenalkan jenis makanan sehat, serta sebagai media edukasi yang mampu menstimulasi anak usia 3-5 tahun, dengan metode bermain sambil belajar.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER BUKU ENSIKLOPEDIA FASHION STYLE Rohmatulloh, Mas Ahmad Akbar; Masnuna, Masnuna; Sutejo, Aris
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 3 (2024): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i3.61045

Abstract

Fashion telah mengalami evolusi yang luar biasa. Tren dan gaya fashion selalu berubah seiring perkembangan zaman. Fashion di Indonesia mendapatkan ruang/perhatian yang sangat besar, khususnya di kalangan remaja. Namun masih banyak remaja yang sering kebingungan dalam menentukan gaya berpakaian. Salah satu penyebabnya karena mereka belum mengenal dan memahami karakteristik fashion style yang sangat beragam. Dari permasalahan tersebut ditemukan solusi media edukasi berupa buku ilustrasi yang berisi informasi jenis-jenis fashion style, yaitu buku ensiklopedia fashion style yang berjudul Fashion Stylepedia. Dari hasil sintesis data, diperlukan adanya rancangan desain karakter yang dapat mengenalkan jenis-jenis fashion style beserta referensi fashion style yang dapat dijadikan pedoman remaja dalam mengeksplorasi gaya berpakaian. Perancangan desain karakter ini berguna untuk memberi gambaran secara visual bagaimana karakteristik setiap jenis fashion style. Terdapat dua tahapan dalam proses perancangan desain karakter ini, yaitu tahap persiapan dan tahap penciptaan. Pada tahap persiapan melalui proses pengumpulan data, analisis 5W+1H, sintesis data, dan penentuan objek perancangan. Sedangkan pada tahap pencipataan meliputi pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
INTERPRETASI IKONOLOGIS KUANTITATIF ILUSTRASI TOKOH PADA VISUAL SAMPUL MAJALAH TEMPO Yudhanto, Sigied Himawan; Aji, Restu Ismoyo; Sutejo, Aris
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 04 (2024): Desember 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i04.9067

Abstract

Interpretasi ikonologis kuantitatif terhadap ilustrasi tokoh pada visual sampul majalah Tempo akan melibatkan analisis elemen-elemen visual dalam28 edisi penerbitan dengan durasi januari hingga agustus 2023 pendekatan dalam analisis seni visual yang fokus pada makna simbolis dan konteks seperti objek subjek, dan teman visual apa yang di tampilkan identifikasi tokoh utama yang muncul pada sampul majalah. Tokoh ini bisa menjadi pusat perhatian dalam ilustrasi dan dapat berupa figur publik, politisi, selebriti, atau tokoh yang saat itu sedang populer atau relevan dalam isu yang dibahas dan Komposisi Umum: Evaluasi keseluruhan komposisi ilustrasi, termasuk distribusi elemen-elemen visual, ruang kosong, dan hubungan antara tokoh dan elemen lainnya. Metode penelitian menggunakan analisis statistik kuantitatif frekuensi dan neural networks yang merupakan narasi numerik dari tabel kualitatif. Analisis kuantitatif terhadap elemen-elemen visual, focus pada dependent variable tema visual antara lain satire, personifikasi, ironi, gambar metafora, parodi, deskriptif kesimpulan yang di dapat melalui pendekatan ini, menunjukan interpretasi ikonologis kuantitatif dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang pesan dan konteks yang terkandung dalam ilustrasi tokoh pada visual sampul majalah Tempo.
Perancangan Desain Karakter Pada Buku Interaktif Satelit Bulan Untuk Anak Kelas 6 Sekolah Dasar Sa'diyah, Kholifatus; Sutejo, Aris; Daniar, Aninditya
Metta : Jurnal Ilmu Multidisiplin Vol. 4 No. 4 (2024)
Publisher : Jayapangus Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37329/metta.v4i4.3685

Abstract

Learning about outer space, particularly satellites, is an important part of basic education that can foster motivation, curiosity, and interest in exploration among students. In the Semester Learning Plan (RPS) for Thematic Grade 6 Theme 8, the topic of the moon's satellite is often taught. However, this learning is often ineffective due to less creative teachers and inadequate learning media. Therefore, more engaging media is needed to increase student enthusiasm and understanding. This paper focuses on character design in the development of interactive book media about satellites for 6th-grade elementary school students. The method used is qualitative with qualitative descriptive analysis techniques. Primary data were obtained from interviews and observations, while secondary data were obtained from books and journals. The illustration design process includes determining the characteristics of each character, building character concepts, collecting references, determining design concepts, creating design alternatives, evaluating designs, and finalizing designs. Verbal and visual concepts are tailored to the target audience. The results of this design show that attractive interactive book media can enhance the understanding and interest of 6th-grade students in learning about outer space.
PERANCANGAN BUKU KOMIK UNTUK MENGENALKAN SEJARAH MAYOR BISMO PAHLAWAN DARI KEDIRI BAGI REMAJA USIA 17- 21 TAHUN Hadi, Azrial Brahmantya Nugraha; Ayuswantana, Alfian Candra; Sutejo, Aris
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.61008

Abstract

Studi ini bertujuan untuk merancang sebuah buku komik yang bertujuan mengenalkan sejarah Mayor Bismo, seorang pahlawan dari Kediri, kepada remaja berusia 17-21 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, dengan fokus pada pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan analisis konten. Hasil perancangan ini adalah sebuah buku komik yang menggabungkan narasi visual dan teks untuk menyampaikan informasi tentang kehidupan dan perjuangan Mayor Bismo secara menarik dan mudah dipahami bagi target audiens. Melalui pendekatan kreatif dalam penyampaian cerita sejarah, diharapkan buku komik ini dapat menjadi alat yang efektif dalam memperkenalkan nilai-nilai kepahlawanan dan sejarah lokal kepada generasi muda.
Board Game Pengenalan Diri Sendiri Sebagai Media Pembelajaran Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Tsabitah, Rifdatus Salmaa; Widyasari, Widyasari; Sutejo, Aris
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7813

Abstract

Pembelajaran mengenal diri sendiri sangat penting diajarkan pada anak usia dini (3-6 tahun) untuk membangun landasan jati diri yang postif dan kuat. Anak-anak yang tidak melalui pembelajaran ini akan mengalami kesulitan dalam pengembangan kepribadian dan pengelolaan emosi, yang dapat menghambat prestasi akademik mereka. Dalam prosesnya menemukan jati diri salah satu tahapan yang harus dilalui dengan memberikan pembelajaran mengenal diri sendiri sejak dini. Pembelajaran pada anak-anak harus diberikan dengan cara yang menyenangkan yaitu dengan bermain. pada permainan media sangat beragam untuk digunakan sebagai pembelajaran, namun pada perancangan ini board game dipilih karena sesuai dengan anak-anak usia dini. Board game memiliki kelebihan diantaranya para pemain dapat berinteraksi, melatih kemampuan kognitif, dan kemampuan bahasa. Perancangan board game pengenalan diri sendiri untuk jenjang pendidikan anak usia dini dibuat dengan tujuan memberikan media yang menarik dan interaktif kepada anak-anak. Board game dipilih karena dapat membangun interaksi sosial sehingga anak-anak bisa saling memberikan respon terhadap teman sebayanya dan juga lingkungan sekitarnya. Selain itu board game merupakan media yang menarik serta menyenangkan. Dalam proses pembuatan konsep, terdapat tahapan yang harus di lalui, yaitu pengumpulan data yang didapatkan dengan wawancara dan focus group discussion.
Desain Karakter Pada Penciptaan Buku Golden Tiket Petualangan Kereta Api Allifia, Zidni Enggar; Masnuna; Sutejo, Aris
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 10 No. 1 (2025): Besaung : Desember-Maret
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v10i1.4460

Abstract

The train adventure presented is about an adventure carried out by a child packaged in a fantasy story. This study aims to develop character designs in illustrated train travel books that utilize augmented reality (AR) technology for children aged 6-12 years. The research method involves analyzing literature related to character design, children's illustrations, and the application of augmented reality in interactive media. Data collection was carried out through literature studies, interviews with illustrators and children's book experts, and surveys of parents and children. The results of this study are the characters that will be used in illustrated books that combine short stories and the use of augmented reality. Character designs are created digitally with a cartoon drawing style, paying attention to the principles of illustration and the characteristics of the target readers. The implementation of augmented reality allows readers to interact directly with the book via a smartphone or tablet, displaying simple animations that bring the characters and tourist attractions in the story to life. The results of this study show the importance of character design that is appropriate to the target audience so that it can attract the attention of readers before seeing the entire contents of the illustrated book.
Perancangan Buku Cerita Ilustrasi Petualangan Kreta Api Indonesia Dengan Menerapkan Augemented Reality Enggar Allifia, Zidni; Masnuna, Masnuna; Sutejo, Aris
Jurnal Media Informatika Vol. 6 No. 1 (2024): Jurnal Media Informatika Edisi September - Desember
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai KAI, seperti sejarah dan profesi yang ada di KAI. Untuk menumbukan rasa tertarik pada anak untik berpegianmenggunakan KAI. Untuk menumbuhkan minat anak-anak terhadap buku, bahwa buku juga menarik dengan dikombinasikan dengan Augmrntrd Reality. Metode penelitian ini menggunakan kualitatif dan kuantitatif dengan data yang digunakan yaitu data primer yang di dapat dari wawancara , oservasi dan kuesioner.Objek perancangan pada buku ilustrasi dengan menerapkan Augmented Reality ini sangatlah penting karena mempengaruhi ketertarikan target audiens dan yang membuat buku ini unik untuk dibaca. Teknik analisa data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif dengan tahapan reduksi data. Metode ini penulis gunakan untuk menemukan inti penting danberguna untuk perancangan yang dihasilkan melaui wawancara mendalam, observasi maupun data kuisioner, yang kemudian dibuat sistesa data. Hasil penelitian membuktikan bahwa Perancangan buku cerita ilustrasi petualangan kereta api Indonesia dengan menerapkan augmented reality sebagai media pembelajaran mengenai kereta api yang berisikan mengenai provesi yang ada di kereta api dan menumbuhkan rasa tertarik untuk berpergian mengunakan kereta api. Dalam proses perancangan penulis menyadari jika kereta api sangatlah menarik, banyak hal lainnya yang dapat lebih digali mengenai kereta api dan perjalanan yang mengunakan kereta api sangatlah seru karena tidak akan terjebak kemacetan. Penyajiann buku yang dikemas dalam bentuk cerita yang menarik perhatian pembaca, tidak hanya dalam segi cerita penambahan augmented reality mampu membuat anak-anak atau target audient lebih tertarik untuk membaca buku.
Implementasi Animasi Opacity Map untuk Membuat Ilustrasi Digital Artistic Line Sigied Himawan Yudhanto; Restu Ismoyo Aji; Aris Sutejo
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v9i1.90032

Abstract

Abstrak : Animasi Opacity map merupakan metode sederhana yang di gunakan oleh aplikasi untuk membuat animasi 3 dimensi (3D) untuk membuat model berbasiskan tekstur. Model yang di buat adalah tekstur (2D) yang proyeksikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan metode baru dalam pembuatan ilustrasi digital berbasis garis (artistic line) dengan memanfaatkan teknik animasi Opacity map. Pendekatan ini diharapkan dapat meningkatkan fleksibilitas dan kompleksitas visual dalam proses ilustrasi digital. Metodologi penelitian menggunakan pendekatan eksperimental, yang di kombinasikan dengan teknik penelitian artistic di mana Opacity map diterapkan untuk mengatur tingkat transparansi pada berbagai elemen garis, sehingga menghasilkan efek visual yang dinamis dan berlapis. Hasil utama penelitian menunjukkan teknik dalam menciptakan dimensi dan kedalaman yang lebih kaya pada ilustrasi 2D, yang sebelumnya sulit dicapai dengan teknik manual konvensional. Kontribusi penelitian ini meliputi pengembangan metode yang dapat diaplikasikan dalam berbagai proyek visual 2D, serta menawarkan pendekatan baru dalam desain grafis dan ilustrasi digital yang memungkinkan penciptaan efek visual yang lebih ekspresif dan menarik. Secara lebih luas, penelitian ini memberikan kontribusi bagi perkembangan ilustrasi digital, khususnya dalam memperkaya teknik visual berbasis garis yang dapat diintegrasikan dalam berbagai media kreatif. Output renderer adalah 3D still image atau format non audio visual. Z Modifier yang digunakan adalah UVW map dengan sedikit perubahan pada modifikasi gizmo dan 7 buah parameter yang terdapat pada UVW map. Mapping Parameter terdiri dari Planar, Cylindrical, Spherical, Shrink Warp, Box, Face, XYZ to UVW, dengan parameter Tile UVW rata-rata 1.0 hingga 1.5 untuk U, berada di angka 1.0 untuk V dan 1.5 untuk W dan koordinat Alignment rata-rata berada di titik X.===============================================Abstract:Opacity map animation is a straightforward method employed by applications to create three-dimensional (3D) animations, specifically for developing texture-based models. The result is a projected 2D texture. This research aims to introduce a new technique for creating line-based digital illustrations, referred to as artistic lines, by utilizing Opacity map animation methods. This approach is anticipated to enhance flexibility and visual complexity in the digital illustration process. The research methodology adopts an experimental approach integrated with artistic research techniques. It involves applying an Opacity map to adjust the transparency levels of various line elements, leading to dynamic and layered visual effects. The main findings of the research illustrate how this technique can produce richer dimensions and depth in 2D illustrations—something that was previously challenging to achieve with conventional manual techniques. The contributions of this research include the development of a method applicable to various 2D visual projects, as well as the introduction of a new approach to graphic design and digital illustration. This enables the creation of more expressive and engaging visual effects. More broadly, the research advances the field of digital illustration, particularly in enhancing line-based visual techniques that can be integrated into diverse creative media. The output of the renderer is a 3D still image or a non-audiovisual format. The Z Modifier utilized in this research is the UVW map, which undergoes slight adjustments in the gizmo modification and includes seven parameters within the UVW map. The mapping parameters encompass Planar, Cylindrical, Spherical, Shrink Warp, Box, Face, and XYZ to UVW conversions. The Tile UVW parameters range from an average of 1.0 to 1.5 for U, with V fixed at 1.0 and W at 1.5, while the alignment coordinates average at the X point.
Perancangan Card Game Kue Tradisional Indonesia Untuk Usia 18 – 21 tahun Aditya, Naufal Rasyid; Restu Ismoyo Aji; Aris Sutejo
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 18 No. 1 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v18i1.2523

Abstract

This research presents the design of a card game titled "Kejutan Manis Nusantara", aimed at introducing traditional Indonesian cakes to Generation Z, particularly those aged 18 to 21, in a fun and interactive way. This game combines education about the richness of Indonesian cuisine with a social experience that strengthens relationships among players. The card game design implements semi-realistic illustrations that clearly depict the cakes, making it easy for players to recognize traditional Indonesian cakes. The results of this research are expected to contribute to the preservation of Indonesian culture, especially in the culinary field, while introducing the diversity of Indonesian traditional cakes to the younger generation in an engaging way
Co-Authors A. Solicitor Abdulrois, M. Amin Aditya Rahman Yani Aditya, Naufal Rasyid Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian Aji, Restu Ismoyo Alfareza Ramadhani Nauvval Delmar Alfian Candra Ayuswantana Aliv Fatima Latifah Allifia, Zidni Enggar Atraba, Harin Daniar, Aninditya Devinnisa Jehan Siddiqa Fabtian Diana Aqidatun Nisa Didit Widiatmoko Enggar Allifia, Zidni Eulogize Gracia Putri Manullang Eva Elviana Farah Dhiesta Nurushsyifa Febriyanti Putri Ruspandi Ghaza Nur Faiz Hadi, Azrial Brahmantya Nugraha Ikowanda, Kumala Divya Imandina, Kharisa Irma Andini Irnanda, Danu Zulfan Kanaya Bintang Aulia S Kirana Rizqina Masnuna, Masnuna Maulana, Hendra Melati, Na’ima Dinda Muhammad Hasyim Ardiansyah mukti, haydar Nadya Putri Rahmadina Ni Made Diana Rani, Diana Nur Rohmah Nuria Lathifatul Qolbi Nurjanti Takarini Pratama, Abyan Dhia Pungky Febi Arifianto Putra Winarno, Athallah Ramadhan Putri, Celsia Aurora Tania putri, zahra nabila Putro, Viki Darono Restu Ismoyo Aji Restu Ismoyo Aji Reza Dwi Anggita Rizky Anggraini Rohmatulloh, Mas Ahmad Akbar Romadhona, Mahimma Royyan Surya Arlanda Royyan Surya Arlanda Sa'diyah, Kholifatus Safeyah, Muchlisiniyati Salsabiila Millenia Nabiilah Hadaayaa Sarah Nafila Rosyada Shabrina Aulia Putri Sigied Himawan Yudhanto Situmorang, Finka Yolanda SRI WULANDARI Sri Wulandari Sunarmi Sunarmi Tri Indrayanti, S.Pd., M.Pd. Tsabitah, Rifdatus Salmaa Virginita Rachma Syafaqoh Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari, Widyasari Yudhanto, Sigied Himawan Yunisya, Adibah Nurul