Claim Missing Document
Check
Articles

DESAIN KARAKTER PION BOARD GAME EDUKASI PAKAIAN ADAT DI INDONESIA Kanaya Bintang Aulia S; Aris Sutejo; Diana Aqidatun Nisa
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 18 No. 1 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v18i1.2525

Abstract

Abstract. Indonesia is an archipelagic country with a rich and diverse cultural heritage, reflected in its traditional clothing from various regions. However, with the advancement of time and the rapid flow of globalization, the younger generation's attention to traditional clothing has declined. A survey of youth aged 19–22 years found that most of them do not fully recognize the types, names, and origins of Indonesian traditional clothing, although they acknowledge the importance of preserving cultural heritage. To address this issue, an educational media in the form of an interactive board game was designed to reintroduce traditional clothing to young people in an engaging way. This study employed qualitative and quantitative methods, including questionnaires, interviews, observations, and focus group discussions. The board game features character pawns representing traditional attire from six major regions of Indonesia, highlighting each area's distinctive visual traits. Through this game, it is expected that youth will gain knowledge and foster a sense of love and pride in the nation's cultural heritage.
Perancangan Desain Karakter Buku Ilustrasi People pleaser Dalam Dunia Kerja Eulogize Gracia Putri Manullang; Restu Ismoyo Aji; Aris Sutejo
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 18 No. 1 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v18i1.2530

Abstract

This paper discusses the visual design of character designs for an illustrated book that focuses on the problem of people pleasers among employees aged 22-30 years. People pleasers are individuals who tend to please others at the expense of themselves, which in the long term can trigger stress and mental disorders. The results of the study show that many young employees experience a dilemma between meeting other people's expectations and maintaining their own well-being. To convey this problem, four characters were designed. The main character is Tara, a people pleaser who undergoes a transformation into a more balanced individual in her work and personal life. Three supporting characters help strengthen the dynamics of conflict in the workplace, Mr. Johnson (Tara's demanding boss), Shinta (a supportive co-worker), and Felix (a senior co-worker). The character design process was carried out through several stages, including interviews with psychologists, illustrators, and employees, as well as qualitative data analysis from observations, Focus Group Discussions (FGD), and literature studies. The result is four characters executed in a simple illustration style with flat design and a limited color palette to emphasize the emotional atmosphere experienced by the characters. By exploring the right illustration style and color composition, this study designs characters that not only depict the reality of people pleasers in the workplace, but also function as visual educational media that helps readers understand the importance of setting boundaries at work and supports individuals in achieving inner peace and balance in life. Keywords: People pleaser, Persona, Illustration, Employee Character Design
Perancangan Desain Karakter Untuk Animasi Edukasi Level Up Self Auto +10.000 Aura.67-84 Pratama, Abyan Dhia; Nisa, Diana Aqidatun; Sutejo, Aris
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 8, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v8i1.8337

Abstract

Menurut Afrilia, animasi memiliki daya tarik visual yang kuat, animasi mampu mengemas suatu pembahasan yang abstrak atau kompleks menjadi visual yang lebih mudah dipahami. (Melati dkk., 2023). Menurut Wisly & Heryanto, desain karakter adalah bagian yang tidak bisa dilepaskan dari animasi, hal ini karena sebuah animasi tidak akan dapat berjalan jika tidak memiliki desain karakter sebagai sebuah objek utama penggerak cerita. (Hananto dkk., 2023). Perancangan karakter dalam animasi 2D dengan judul “Level Up Self Esteem : Auto +10.000 Aura”, mengangkat isu tentang self esteem atau harga diri yang sangat penting untuk dijaga, karena membuat manusia memiliki harapan, motivasi, kemampuan untuk berpikir, mengontrol emosi, dan menjalani hidup. Desain karakter disesuaikan dengan target audiens dari kalangan Gen Z usia 19 – 24 tahun, yang mayoritas tidak mendapat sosialisasi seberapa penting self esteem dan perannya dalam mencegah gangguan mental. Dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif deskriptif melalui wawancara ahli, studi literatur, dan kuesioner, perancangan ini menciptakan empat karakter yang representatif yang menggerakkan cerita.
Analisis Visual Grafiti Pennfruit Sutejo, Aris
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 7 No. 1 (2025): Jurnal Gestalt : Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v7i1.444

Abstract

Seniman grafiti mempunyai ciri khas dalam mengungkapkan kreativitas ide dan gagasannya. Kreativitas seniman grafiti dipengaruhi oleh lingkungan disekitarnya.  Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membuat seniman grafiti dapat terhubung dengan cepat melalui media sosial instagram. Seniman grafiti Pennfruit biasanya membuat grafiti dengan pola pengulangan nickname kemudian melakukan perubahan pada visual grafitinya. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan fenomena perubahan visual seniman grafiti Pennfruit di Kota Surabaya. Menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan analisis visual. Analisis visual digunakan untuk mengintepretasi gambar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa visual grafiti Pennfruit digunakan untuk menyampaikan pesan sosial kepada masyarakat terhadap permasalahan yang sedang terjadi di Kota Surabaya.
Kampanye Sosial Buka Baca Putri, Zahra Nabila; Aris Sutejo; Alfian Candra Ayuswantana
J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah Vol. 4 No. 4: Juni 2025
Publisher : CV. ULIL ALBAB CORP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/jceki.v4i4.9234

Abstract

Rendahnya angka tingkat literasi di Indonesia menjadi salah satu isu yang serius. Berdasarkan data yang diperoleh dari PISA tahun 2022, Indonesia menempati posisi ke-70 dari 81 negara sebagai negara yang memiliki tingkat literasi terendah. Melalui isu ini kampanye social “Buka Baca” hadir sebagai jembatan untuk menumbuhkan kembali minat baca salah satunya di kalangan pelajar SMA di Kota Sidoarjo. Salah satu cara agar pesan kampanye dapat diterima oleh target audiens adalah dengan dengan membuat identitas visual kuat, salah satunya dengan membuat perancangan logo. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dan kualitatif untuk menjabarkan proses perancangan logo, mulai dari brainstorming hingga finalisasi desain logo. Hasil perancangan ini dapat menunjukkan bahwa logo memiliki peran yang penting untuk mempresentasikan kampanye. Harapannya logo yang dihasilkan dapat memperkuat pesan kampanye. Keywords: Logo, Kampanye Sosial, Literasi
Pembuatan storyboard dalam perancangan Video Profil Komunitas Pena Hitam Malang : Pembuatan Storyboard dalam Perancangan Video Profil Komunitas Pena Hitam Malang mukti, haydar; Sutejo, Aris; Widyasari, Widyasari
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 9 No 2 (2025): Jeskovsia 9.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v9i2.1068

Abstract

 Komunitas Pena Hitam Malang masih belum dikenali oleh sebagian besar masyarakat, hanya dikenal oleh seniman lokal saja. Komunitas ini telah melakukan upaya dalam meningkatkan promosi komunitasnya dalam beberapa tahun terakhir, namun strateginya masih sangat umum sehingga tidak ada pembeda yang kuat antara Komunitas Pena Hitam dengan komunitas lainnya. Sehingga dibuatnya Video Profil sebagai media promosi yang sangat atraktif dalam mendeskripsikan siapa, apa saja yang dilakukan oleh Komunitas Pena Hitam. Oleh karena itu dibutuhkannya pembuatan storyboard untuk membantu memudahkan pembuatan Video Profil Komunitas ini, seperti membantu dalam pengambilan angle gambar atau video. Serta memudahkan proses pembuatan alur ceritanya dan membantu menyusun scene yang berbeda menjadi sesuai dengan skenario yang telah dirancang. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui wawancara, observasi, kuesioner, dan pengambilan dokumentasi. Serta menggunakan teknik analisis 5W + 1H analisis SWOT. Hasil dari perancangan ini adalah storyboard yang konsisten, sehingga dapat dengan mudah membantu lancarnya pembuatan Video Profil Komunitas Pena Hitam Malang. Dalam hal ini, kesimpulan yang didapatkan adalah pembuatan storyboard sangatlah diperlukan dalam membantu proses pembuatan Video Profil Komunitas Pena Hitam sebagai media promosi yang atraktif.
Perancangan Identitas Visual Rebranding Desa Wisata Kampung Tenun Ikat Bandar Kidul Kota Kediri Farah Dhiesta Nurushsyifa; Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian; Aris Sutejo
J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah Vol. 4 No. 5: Agustus 2025
Publisher : CV. ULIL ALBAB CORP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/jceki.v4i5.9564

Abstract

Perancangan identitas visual yang kuat dan konsisten memegang peranan penting dalam branding desa wisata kampung tenun ikat Bandar Kidul Kota Kediri. Kota Kediri memiliki warisan budaya yang harus dilestarikan dan dikenalkan kepada masyarakat secara menyeluruh, namun identitas visual yang telah ada tidak mampu merepresentasikan citra destinasi wisata edukasi budaya. Oleh karena itu, diperlukan rebranding atau perancangan ulang pada desa wisata kampung tenun ikat Bandar Kidul dengan tujuan untuk merancang identitas visual baru yang merepresentasikan potensi budaya tenun ikat secara konsisten guna memperkuat branding desa wisata agar meningkatkan daya tarik. Metode perancangan yang digunakan adalah “Five Phases of The Graphic Design Process” oleh Robin Landa. Metode ini terdiri dari 5 fase atau tahapan dalam proses desain yaitu orientation, analysis, concepts, design, dan implementation. Perancangan ini menghasilkan identitas visual yang menarik dan sesuai konsep dengan menggunakan elemen berupa potensi budaya tenun ikat yang diaplikasikan pada berbagai media. Melalui perancangan ini, diharapkan desa wisata kampung tenun ikat Bandar Kidul memiliki citra yang kuat dan konsisten agar dapat dikenal masyarakat secara luas dan membangun loyalitas wisatawan.
Perancangan Komik Wawasan Literasi Digital untuk Anak SD Putra Winarno, Athallah Ramadhan; Masnuna, Masnuna; Sutejo, Aris
JOEAI (Journal of Education and Instruction) Vol. 8 No. 4 (2025): JOEAI (Journal of Education and Instruction)
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/joeai.v8i4.15268

Abstract

This study aims to design a digital literacy learning medium for children by using comics as an educational tool. Comics were chosen due to their visual and narrative appeal, which aligns with children's characteristics and are considered effective in delivering educational messages. The research employed a mixed-methods approach, combining quantitative methods through questionnaires and qualitative methods through interviews. The results show that comics as a learning medium can enhance children's understanding of digital literacy and help them recognize and respond to negative content on social media. In conclusion, printed comic books can serve as an engaging and educational alternative to foster digital literacy from an early age.   Keywords: comic, digital literacy, elementary school, social media
Integrating Graffiti into Local Culture-Based Art Education: A Case Study in Surabaya Sutejo, Aris; Sunarmi, Sunarmi; Soewardikoen, Didit Widiatmoko
Journal of Innovation in Educational and Cultural Research Vol 6, No 4 (2025)
Publisher : Yayasan Keluarga Guru Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46843/jiecr.v6i4.2604

Abstract

This study addresses the increasing presence of graffiti as a form of urban visual culture that reflects local identity and holds pedagogical potential. It examines the visual characteristics of graffiti created by urban artist crews in Surabaya and explores its integration as an innovative medium in culture-based art education. A qualitative descriptive approach was employed, utilizing an inductive case study method. Data were collected through visual observations at public graffiti sites, semi-structured interviews with artists and art teachers, and online surveys involving teachers and high school students. The findings reveal that Surabaya's graffiti incorporates symbolic visual elements, local narratives, and responses to social and environmental issues. Both teachers and students express a strong interest in graffiti as a relevant and engaging learning medium. The study proposes a practical learning model based on project-based and contextual approaches, emphasizing collaboration, ethical expression, and local cultural awareness. This research contributes to the advancement of art education by offering a structured framework that repositions street-based visual practices as legitimate pedagogical tools. It provides new insights into visual culture education, expands the discourse on culturally responsive teaching, and bridges the gap between informal urban art and formal school-based learning.
Konsep Visual Website Global Geopark Batur: Media Wisata Budaya Ni Made Diana Rani, Diana; Pungky Febi Arifianto; Aris Sutejo
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 1 (2024): Vol. 6 (2024) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i1.182

Abstract

Global Geopark Batur, sebagai salah satu warisan budaya dan alam yang penting di Indonesia, memerlukan platform digital yang efektif untuk mempromosikan keindahan alam dan kekayaan budayanya kepada masyarakat lokal dan wisatawan global. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi konsep visual dalam pengembangan website Global Geopark Batur sebagai media wisata budaya. Pendekatan yang digunakan melibatkan teknik pengumpulan data kualitatif, termasuk observasi langsung, wawancara dengan stakeholder terkait, dan analisis konten dari website wisata yang sudah ada. Fokus penelitian adalah pada identifikasi estetika visual yang paling sesuai dengan karakteristik dan nilai-nilai Global Geopark Batur, serta kebutuhan pengguna dalam konteks informasi dan interaksi. Hasil analisis menunjukkan bahwa konsep visual yang efektif harus mampu mencerminkan keindahan alam dan kekayaan budaya secara autentik dan menarik. Integrasi elemen-elemen visual seperti gambar berkualitas tinggi, video dokumenter, dan grafis informatif menjadi krusial dalam menyampaikan pesan-pesan yang ingin disampaikan kepada pengunjung website. Selain itu, desain website harus memperhatikan pengalaman pengguna dengan menyediakan navigasi yang intuitif dan antarmuka yang responsif. Dengan menggunakan teknologi visual yang inovatif, website Global Geopark Batur dapat menjadi platform interaktif yang mengundang pengunjung untuk menjelajahi keindahan alam dan keunikkan budaya secara virtual. Melalui representasi digital yang kuat, diharapkan website ini dapat meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya pelestarian budaya dan lingkungan serta mempromosikan destinasi wisata secara lebih luas.
Co-Authors A. Solicitor Abdulrois, M. Amin Aditya Rahman Yani Aditya, Naufal Rasyid Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian Aji, Restu Ismoyo Alfareza Ramadhani Nauvval Delmar Alfian Candra Ayuswantana Aliv Fatima Latifah Allifia, Zidni Enggar Atraba, Harin Daniar, Aninditya Devinnisa Jehan Siddiqa Fabtian Diana Aqidatun Nisa Didit Widiatmoko Enggar Allifia, Zidni Eulogize Gracia Putri Manullang Eva Elviana Farah Dhiesta Nurushsyifa Febriyanti Putri Ruspandi Ghaza Nur Faiz Hadi, Azrial Brahmantya Nugraha Ikowanda, Kumala Divya Imandina, Kharisa Irma Andini Irnanda, Danu Zulfan Kanaya Bintang Aulia S Kirana Rizqina Masnuna, Masnuna Maulana, Hendra Melati, Na’ima Dinda Muhammad Hasyim Ardiansyah mukti, haydar Nadya Putri Rahmadina Ni Made Diana Rani, Diana Nur Rohmah Nuria Lathifatul Qolbi Nurjanti Takarini Pratama, Abyan Dhia Pungky Febi Arifianto Putra Winarno, Athallah Ramadhan Putri, Celsia Aurora Tania putri, zahra nabila Putro, Viki Darono Restu Ismoyo Aji Restu Ismoyo Aji Reza Dwi Anggita Rizky Anggraini Rohmatulloh, Mas Ahmad Akbar Romadhona, Mahimma Royyan Surya Arlanda Royyan Surya Arlanda Sa'diyah, Kholifatus Safeyah, Muchlisiniyati Salsabiila Millenia Nabiilah Hadaayaa Sarah Nafila Rosyada Shabrina Aulia Putri Sigied Himawan Yudhanto Situmorang, Finka Yolanda SRI WULANDARI Sri Wulandari Sunarmi Sunarmi Tri Indrayanti, S.Pd., M.Pd. Tsabitah, Rifdatus Salmaa Virginita Rachma Syafaqoh Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari, Widyasari Yudhanto, Sigied Himawan Yunisya, Adibah Nurul