Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

PELATIHAN PENYUSUNAN KARYA ILMIAH BAGI MAHASISWA STKIP PGRI SITUBONDO Seituni, Siti; Jaya, Firman
Jurnal Mitra Dedikasi Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2024): Edisi Juni
Publisher : Yayasan Bakti Cendekia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70305/jmdm.v1i1.62

Abstract

Menulis adalah kegiatan yang dimulai dari mendengarkan, merekam, lalu menuliskan, dalam dunia akademik dapat dikatakan karya tulis ilmiah, yang merupakan tugas setiap dosen dan mahasiswa dalam mengembangkan hasil penelitian untuk dapat digeneralisasi dari tahun ke tahun dengan mengikuti perkembangan zaman. Dalam penulisan karya ilmiah memiliki berbagai macam metode yang harus digunakan oleh seorang peneliti. tujuan pelatihan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa dalam penulisan karya ilmiah dengan metode penelitian kualitatif. Lokasi dalam peneliatian ini bertempat di STKIP PGRI Situbondo. Sasaran pada kegiatan pengabdian ini adalah seluruh mahasiswa STKIP PGRI Situbondo. Metode dalam kegiatan ini adalah metode presentasi, prektek, diskusi, serta pendampingan dalam penulisan proposal penelitian. Hasil dari kegiatan pelatihan ini terlihat dari meningkatknya. pemahaman mahasiswa dalam penulisan karya ilmiah dalam metode penelitian kualitatif dapat dikatakan berhasil. Keberhasilan ini selain diukur dari keempat komponen, juga dapat dilihat dari kepuasan peserta setelah mengikuti kegiatan. Manfaat yang diperoleh mahasiswa adalah dapat menyusun proposal penelitian dengan kualitas yang lebih baik dan diharapkan kualitas tersebut sudah mengikuti standar untuk dapat dipakai sebagai acuan dalam penulisan karya ilmiah berikutnya.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA MATA KULIAH ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI Yuliana, Dyan; Baijuri, Achmad; Suparto, Arico Ayani; Seituni, Siti; Selvianda, Niken Pundri
CYBERSPACE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/cj.v8i1.23630

Abstract

The development of Information and Communication Technology is currently growing very rapidly, this is proven by the emergence of sophisticated technological equipment that has changed human lifestyles today. As educators, of course we must be able to adapt the way we educate them according to the current lifestyle in the digital era in order to prepare them to face challenges in the future. Educators are required to make innovations in the learning process. To support the needs needed to implement active learning in the classroom, there needs to be media that can support the implementation of learning optimally to stimulate effective communication skills through active learning that integrates information and communication technology. One of the learning media that is widely used today is Quizizz, which is an educational game application that can support the learning process significantly for measuring or assessing the learning process. Presenting questions in game form can attract students' interest, so that they will be more enthusiastic in working on the questions given. This research uses a quantitative research approach with a pre-experimental design type with a one group pretest posttest design research form. Decision making through hypothesis testing using the SPSS version 29 application. The hypothesis testing technique uses the paired sample t-test and simple linear regression test. The results obtained from the paired sample t-test in SPSS version 29 are known as the sig value. (2-tailed) of 0.001. In accordance with the basis for decision making in the paired sample T-test that the sig. (2-tailed) < 0.05 or 0.001 < 0.05, then H0 is rejected and Ha is accepted, meaning that there is a significant difference between the pretest and posttest results with an influence level of 0.144 or 14.4% so it can be concluded that there is an influence of use Quizizz learning media on the learning outcomes of fifth semester students in the Information Systems Analysis and Design course at STKIP PGRI Situbondo.
REVITALIZATION OF DIGITAL PAI MEDIA: TECHNOLOGICAL LITERACY, TEACHERS' SOCIAL PRESENCE, AND STUDENTS' MOTIVATION FOR ACTIVE PARTICIPATION Seituni, Siti; Isriyah, Mudafiatun
Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam Vol. 14 No. 03 (2025): Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Al Hidayah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30868/ei.v14i03.8617

Abstract

Background: The rapid advancement of digital technology has transformed the landscape of education, including Islamic Religious Education (PAI), where traditional learning approaches are increasingly shifting toward digital platforms. However, the effectiveness of this transformation depends not only on the availability of technology but also on the ability of teachers and students to optimize its use for active and meaningful learning. Purpose: This study explores the revitalization of digital media in Islamic Religious Education (PAI) by examining the influence of technological literacy, teacher social presence, and student motivation on active participation in the digital learning environment. In the midst of the growing integration of technology in education, ensuring student engagement in PAI through effective media becomes increasingly essential. Method: A quantitative approach with a survey method was used, involving students from several Islamic schools who utilize digital platforms for learning. The data were analyzed using multiple regression to identify the contribution of each independent variable. Result: The findings reveal that technological literacy, teacher social presence, and student motivation significantly influence student participation. Among these, teacher social presence emerged as the strongest predictor. Conclusion: The study emphasizes the importance of pedagogical strategies that combine technological competence, emotional connection, and motivational support to foster meaningful student involvement in digital PAI learning.
Theory of Planned Behavior pada Perilaku Anti Korupsi Mahasiswa STKIP PGRI Situbondo Noervadila, Irma; Seituni, Siti
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 15 No 2 (2023): Jurnal Penelitian Pendidikan
Publisher : LPPM Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21137/jpp.2023.15.2.4

Abstract

The main objectives of this research is to build and increase awareness so that there will be changes in behavior among students regarding anti-corruption behavior. This research is a qualitative and quantitative descriptive research with the subject of this research being the first semester economics class of the economics education study program with a sample size of 35 students in this research, namely 35 respondents. The measurement results obtained are control belief variables, normative beliefs, behavioral beliefs and behavioral variables. Of the four indicators above, the average agree and strongly agree was 57.76%. So that the impact of instilling values in this anti-corruption course is effective in the STKIP PGRI Situbondo campus environment and can be used as a solution to maintain behavior in society to avoid corruption. Preventing acts of corruption among students can also be prevented with positive affirmations during lectures. This is the first step so that students can control themselves through positive input or affirmation by lecturers who teach anti-corruption education courses. One of the things that is very important in an action is control beliefs which is an indicator in this research.
PENERAPAN PEMBELAJARAN COOPERATIVE DENGAN TEKNIK JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR TIK PADA SISWA KELAS VII MTS AL-HIDAYAH SEMAMBUNG KEC. JATIBANTENG KAB. SITUBONDO Supriatin, Supriatin; Seituni, Siti; Jaya, Firman
CERMIN: Jurnal Penelitian Vol 8 No 2 (2024): AGUSTUS - DESEMBER
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat - Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/cermin_unars.v8i2.5432

Abstract

Pembelajaran cooperative dengan teknik Jigsaw adalah salah satu pendekatan pembelajaran kooperatif di mana siswa bekerja dalam kelompok kecil yang disusun berdasarkan keahlian atau tugas tertentu. Teknik ini mengharuskan setiap anggota kelompok mempelajari bagian dari materi pembelajaran yang berbeda, lalu mengajar kembali materi tersebut kepada anggota kelompok lainnya. Dengan demikian, setiap siswa menjadi ahli dalam bagian tertentu dari materi tersebut dan bertanggung jawab untuk memastikan pemahaman bersama di antara anggota kelompoknya. Teknik Jigsaw mendorong partisipasi aktif, kerjasama tim, dan tanggung jawab bersama dalam proses pembelajaran, serta mempromosikan pemahaman yang lebih mendalam melalui diskusi dan pengajaran ulang antar sesama siswa. Berdasarkan hasil penelitian, terungkap bahwa Minat belajar siswa dalam pembelajaran TIK serta variasi metode pembelajaran yang diterapkan oleh guru tidak memadai, sehingga menyebabkan kurangnya pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan oleh guru TIK tersebut. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, tes, lembar observasi, dan dokumentasi. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas.Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui penerapan Media Pembelajaran Cooperatife Dengan Teknik Jigsaw pada mata pelajaran TIK pokok bahasan Jaringan Komputer. Dengan menggunakan sample siswa kelas VII Mts Al-Hidayah Semambung. Teknik tes dalam penelitian ini melalui penilaian kelompok dan individu. Analisis data menggunakan data kuantitatif dan kualitatif. Hasil analisis yang dilakukan dalam penelitian disimpulkan bahwa Persentase hasil belajar siswa pada siklus I sebesar 75,00% sedangkan pada siklus II sebesar 85,00% sehingga mengalami peningkatan sebesar 15,00%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN APLIKASI MACROFLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS SISWA KELAS X MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 CERME Firdausiyah, Firdausiyah; Shofan Rizaqi, Rahmat; Seituni, Siti
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 3 No 2 (2023): EDISI AGUSTUS
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v3i2.4161

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi dan menguji kelayakan media pembelajaran berbasis Animasi menggunakan aplikasi Macroflash CS06 pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis pada siswa kelas X Multimedia di SMK Negeri 1 Cermee. Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model Waterfall yang memiliki 5 tahapan yaitu tahap : Analisis Kebutuhan, Desain Produk, Validasi, Uji Coba Produk dan Pemeliharaan. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah sampling jenuh, yakni seluruh siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Cermee. Teknik pengumpulan data pada penelitian adalah observasi, wawancara dan angket. Hasil penelitian menunujukkkan bahwa media pembelajaran berbasis animasi menggunakan aplikasi Macroflash CS06 berdasarkan ahli materi memperoleh kategori sangat layak dengan skor rata-rata 41 dan ahli media memperoleh kategori sangat layak dengan skor rata-rata 45. Berdasarkan respon siswa media pembelajaran interaktif berbasis PowerPoint memperoleh kategori sangat layak dengan skor rata-rata 50. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis animasi menggunakan aplikasi Macroflah CS06 sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Mengembangkan Kreativitas Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Melalui Permainan Edukasi World Wall Seituni, Siti; Suparto, Arico Ayani; Yuliana, Dyan; Alawi, A Muammar; Hasanah, Iva Datul
JOEAI (Journal of Education and Instruction) Vol. 7 No. 2 (2024): JOEAI (Journal of Education and Instruction)
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/joeai.v7i2.11607

Abstract

Merancang secara cermat penggunaan media pembelajaran yang relevan dan terkini sesuai dengan materi dapat meningkatkan minat belajar siswa dan efektivitas komunikasi antara guru dan siswa. Media pembelajaran berperan sebagai alat penunjang pelaksanaan metode pembelajaran yang dipilih oleh pendidik. Khususnya dalam konteks pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), masih banyak guru yang menggunakan media yang terbatas, sehingga kurang mampu menarik minat belajar siswa. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE (Analysis Design Development Implementation and Evaluate). proses penelitian dan pengembangan pada model ADDIE meliputi lima tahapan dengan penjelasan sebagai berikut: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Teknik analisis dalam penelitian ini adalah dengan mendeskripsikan data yang diperoleh dari kuesioner yang telah dikirimkan. Informasi kuantitatif diperoleh dari kuesioner yang diukur dengan skala Linkert empat poin. hasil analisis didapatkan bahwa penerapan worldwall dapat lebih cepat membangkitkan pemahaman siswa serta dapat meningkatkan pemahaman dan kreativitas siswa dalam memahami materi PAI dan analisis pengembangan berdasarkan data kuantitatif dengan 27 responden dengan r tabel 0,68 diperoleh r hitung yang signifikan, sehingga dapat dapat disimpulkan bahwa aplikasi worldwall layak untuk digunakan. Kata kunci:Kreativitas, Tembok Dunia, PAI