Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

THE IMPLEMENTATION ANALYSIS OF WORDWALL GAME BASED LEARNING ON LEARNING MOTIVATION IN CLASS X TKJ 1 STUDENTS SMKN 1 KENDIT Yuliana, Dyan; Khoiriyah, Malika; Seituni, Siti
CYBERSPACE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 9 No 2 (2025)
Publisher : Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/tkffez56

Abstract

In today's digital era, the development of information and communication technology has brought changes in various aspects of life, including education. Technology is not only a tool, but also an inseparable part of the learning process. The problem that occurs in class X TKJ 1 SMKN 1 Kendit is the low learning motivation of students caused by the monotonous and uninteresting learning process. This is seen from the lack of student participation in asking and answering questions. In addition, the monotonous model of questions also triggers boredom in students and does not provide variety and appeal to students. One media that can be used is a Wordwall-based game-based learning media designed to increase student engagement and learning motivation. The purpose of this study is to implement Wordwall - based game-based learning media in the learning process and determine its effectiveness in increasing the learning motivation of class X TKJ 1 SMKN 1 Kendit students. The approach used in this study is a qualitative approach with an interactive qualitative research type. In this study, the type of interactive qualitative research used is a case study, with a purposive sampling technique. Data collection techniques used are observation, interviews, and documentation. The data analysis techniques used include data collection in the field, data reduction, data presentation, as well as drawing conclusions and verification. The results of the study indicate that students are more motivated and interested in learning with this Wordwall media. The implementation of Wordwall-based game-based learning creates a fun learning atmosphere, and adds new insights and experiences, so that students' learning motivation increases. So, it can be concluded that the implementation of Wordwall -based game-based learning media is effective and appropriate to be implemented in the Basics of Computer Network Engineering and Telecommunications in class X TKJ 1 SMKN 1 Kendit.
PELATIHAN PENYUSUNAN KARYA ILMIAH BAGI MAHASISWA STKIP PGRI SITUBONDO Seituni, Siti; Jaya, Firman
Jurnal Mitra Dedikasi Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2024): Edisi Juni
Publisher : Yayasan Bakti Cendekia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70305/jmdm.v1i1.62

Abstract

Menulis adalah kegiatan yang dimulai dari mendengarkan, merekam, lalu menuliskan, dalam dunia akademik dapat dikatakan karya tulis ilmiah, yang merupakan tugas setiap dosen dan mahasiswa dalam mengembangkan hasil penelitian untuk dapat digeneralisasi dari tahun ke tahun dengan mengikuti perkembangan zaman. Dalam penulisan karya ilmiah memiliki berbagai macam metode yang harus digunakan oleh seorang peneliti. tujuan pelatihan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa dalam penulisan karya ilmiah dengan metode penelitian kualitatif. Lokasi dalam peneliatian ini bertempat di STKIP PGRI Situbondo. Sasaran pada kegiatan pengabdian ini adalah seluruh mahasiswa STKIP PGRI Situbondo. Metode dalam kegiatan ini adalah metode presentasi, prektek, diskusi, serta pendampingan dalam penulisan proposal penelitian. Hasil dari kegiatan pelatihan ini terlihat dari meningkatknya. pemahaman mahasiswa dalam penulisan karya ilmiah dalam metode penelitian kualitatif dapat dikatakan berhasil. Keberhasilan ini selain diukur dari keempat komponen, juga dapat dilihat dari kepuasan peserta setelah mengikuti kegiatan. Manfaat yang diperoleh mahasiswa adalah dapat menyusun proposal penelitian dengan kualitas yang lebih baik dan diharapkan kualitas tersebut sudah mengikuti standar untuk dapat dipakai sebagai acuan dalam penulisan karya ilmiah berikutnya.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA MATA KULIAH ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI Yuliana, Dyan; Baijuri, Achmad; Suparto, Arico Ayani; Seituni, Siti; Selvianda, Niken Pundri
CYBERSPACE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/cj.v8i1.23630

Abstract

The development of Information and Communication Technology is currently growing very rapidly, this is proven by the emergence of sophisticated technological equipment that has changed human lifestyles today. As educators, of course we must be able to adapt the way we educate them according to the current lifestyle in the digital era in order to prepare them to face challenges in the future. Educators are required to make innovations in the learning process. To support the needs needed to implement active learning in the classroom, there needs to be media that can support the implementation of learning optimally to stimulate effective communication skills through active learning that integrates information and communication technology. One of the learning media that is widely used today is Quizizz, which is an educational game application that can support the learning process significantly for measuring or assessing the learning process. Presenting questions in game form can attract students' interest, so that they will be more enthusiastic in working on the questions given. This research uses a quantitative research approach with a pre-experimental design type with a one group pretest posttest design research form. Decision making through hypothesis testing using the SPSS version 29 application. The hypothesis testing technique uses the paired sample t-test and simple linear regression test. The results obtained from the paired sample t-test in SPSS version 29 are known as the sig value. (2-tailed) of 0.001. In accordance with the basis for decision making in the paired sample T-test that the sig. (2-tailed) < 0.05 or 0.001 < 0.05, then H0 is rejected and Ha is accepted, meaning that there is a significant difference between the pretest and posttest results with an influence level of 0.144 or 14.4% so it can be concluded that there is an influence of use Quizizz learning media on the learning outcomes of fifth semester students in the Information Systems Analysis and Design course at STKIP PGRI Situbondo.
REVITALIZATION OF DIGITAL PAI MEDIA: TECHNOLOGICAL LITERACY, TEACHERS' SOCIAL PRESENCE, AND STUDENTS' MOTIVATION FOR ACTIVE PARTICIPATION Seituni, Siti; Isriyah, Mudafiatun
Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam Vol. 14 No. 03 (2025): Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Al Hidayah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30868/ei.v14i03.8617

Abstract

Background: The rapid advancement of digital technology has transformed the landscape of education, including Islamic Religious Education (PAI), where traditional learning approaches are increasingly shifting toward digital platforms. However, the effectiveness of this transformation depends not only on the availability of technology but also on the ability of teachers and students to optimize its use for active and meaningful learning. Purpose: This study explores the revitalization of digital media in Islamic Religious Education (PAI) by examining the influence of technological literacy, teacher social presence, and student motivation on active participation in the digital learning environment. In the midst of the growing integration of technology in education, ensuring student engagement in PAI through effective media becomes increasingly essential. Method: A quantitative approach with a survey method was used, involving students from several Islamic schools who utilize digital platforms for learning. The data were analyzed using multiple regression to identify the contribution of each independent variable. Result: The findings reveal that technological literacy, teacher social presence, and student motivation significantly influence student participation. Among these, teacher social presence emerged as the strongest predictor. Conclusion: The study emphasizes the importance of pedagogical strategies that combine technological competence, emotional connection, and motivational support to foster meaningful student involvement in digital PAI learning.
Theory of Planned Behavior pada Perilaku Anti Korupsi Mahasiswa STKIP PGRI Situbondo Noervadila, Irma; Seituni, Siti
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 15 No 2 (2023): Jurnal Penelitian Pendidikan
Publisher : LPPM Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21137/jpp.2023.15.2.4

Abstract

The main objectives of this research is to build and increase awareness so that there will be changes in behavior among students regarding anti-corruption behavior. This research is a qualitative and quantitative descriptive research with the subject of this research being the first semester economics class of the economics education study program with a sample size of 35 students in this research, namely 35 respondents. The measurement results obtained are control belief variables, normative beliefs, behavioral beliefs and behavioral variables. Of the four indicators above, the average agree and strongly agree was 57.76%. So that the impact of instilling values in this anti-corruption course is effective in the STKIP PGRI Situbondo campus environment and can be used as a solution to maintain behavior in society to avoid corruption. Preventing acts of corruption among students can also be prevented with positive affirmations during lectures. This is the first step so that students can control themselves through positive input or affirmation by lecturers who teach anti-corruption education courses. One of the things that is very important in an action is control beliefs which is an indicator in this research.
PENERAPAN PEMBELAJARAN COOPERATIVE DENGAN TEKNIK JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR TIK PADA SISWA KELAS VII MTS AL-HIDAYAH SEMAMBUNG KEC. JATIBANTENG KAB. SITUBONDO Supriatin, Supriatin; Seituni, Siti; Jaya, Firman
CERMIN: Jurnal Penelitian Vol 8 No 2 (2024): AGUSTUS - DESEMBER
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat - Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/cermin_unars.v8i2.5432

Abstract

Pembelajaran cooperative dengan teknik Jigsaw adalah salah satu pendekatan pembelajaran kooperatif di mana siswa bekerja dalam kelompok kecil yang disusun berdasarkan keahlian atau tugas tertentu. Teknik ini mengharuskan setiap anggota kelompok mempelajari bagian dari materi pembelajaran yang berbeda, lalu mengajar kembali materi tersebut kepada anggota kelompok lainnya. Dengan demikian, setiap siswa menjadi ahli dalam bagian tertentu dari materi tersebut dan bertanggung jawab untuk memastikan pemahaman bersama di antara anggota kelompoknya. Teknik Jigsaw mendorong partisipasi aktif, kerjasama tim, dan tanggung jawab bersama dalam proses pembelajaran, serta mempromosikan pemahaman yang lebih mendalam melalui diskusi dan pengajaran ulang antar sesama siswa. Berdasarkan hasil penelitian, terungkap bahwa Minat belajar siswa dalam pembelajaran TIK serta variasi metode pembelajaran yang diterapkan oleh guru tidak memadai, sehingga menyebabkan kurangnya pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan oleh guru TIK tersebut. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, tes, lembar observasi, dan dokumentasi. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas.Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui penerapan Media Pembelajaran Cooperatife Dengan Teknik Jigsaw pada mata pelajaran TIK pokok bahasan Jaringan Komputer. Dengan menggunakan sample siswa kelas VII Mts Al-Hidayah Semambung. Teknik tes dalam penelitian ini melalui penilaian kelompok dan individu. Analisis data menggunakan data kuantitatif dan kualitatif. Hasil analisis yang dilakukan dalam penelitian disimpulkan bahwa Persentase hasil belajar siswa pada siklus I sebesar 75,00% sedangkan pada siklus II sebesar 85,00% sehingga mengalami peningkatan sebesar 15,00%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN APLIKASI MACROFLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS SISWA KELAS X MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 CERME Firdausiyah, Firdausiyah; Shofan Rizaqi, Rahmat; Seituni, Siti
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 3 No 2 (2023): EDISI AGUSTUS
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v3i2.4161

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi dan menguji kelayakan media pembelajaran berbasis Animasi menggunakan aplikasi Macroflash CS06 pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis pada siswa kelas X Multimedia di SMK Negeri 1 Cermee. Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model Waterfall yang memiliki 5 tahapan yaitu tahap : Analisis Kebutuhan, Desain Produk, Validasi, Uji Coba Produk dan Pemeliharaan. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah sampling jenuh, yakni seluruh siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Cermee. Teknik pengumpulan data pada penelitian adalah observasi, wawancara dan angket. Hasil penelitian menunujukkkan bahwa media pembelajaran berbasis animasi menggunakan aplikasi Macroflash CS06 berdasarkan ahli materi memperoleh kategori sangat layak dengan skor rata-rata 41 dan ahli media memperoleh kategori sangat layak dengan skor rata-rata 45. Berdasarkan respon siswa media pembelajaran interaktif berbasis PowerPoint memperoleh kategori sangat layak dengan skor rata-rata 50. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis animasi menggunakan aplikasi Macroflah CS06 sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
PENGARUH PENGGUNAAN WORDWALL DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MAPEL PAI KELAS XI AKL3 DI SMKN 2 SITUBONDO hasanah, Iva Datul; Seituni, Siti; Rasyidi, Ahmad Hafas
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 6 No 1 (2026): Edisi September- Maret
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v6i1.7635

Abstract

Wordwall merupakan game berbasis web yang sangat mudah digunakan dan mudah diakses melalui smartphone atau laptop anda. Pembelajaran menggunkan Wordwall juga membantu menjadi lebih menarik dan mudah sehingga menjadi media pembelajaran yang membuat siswa tetap termotivasi. Motivasi belajar menjadi tolak ukur bagi siswa dalam meraih hasil belajar secara maksimal sehingga dapat meningkatkan semangat belajar siswa. Motivasi belajar juga meningkatkan semangat belajar siswa guna mencapai keberhasilan akademik. Hasil belajar yang dicapai siswa melalui hasil belajar disebut juga dengan hasil belajar. Pendekatan kuantitatif deskriptif. Nilai chi-square dibandingkan dengan nilai kritis chi-square untuk menentukan apakah hipotesis diterima atau ditolak. Berikut hasil uji hipotesis secara lengkap: 5% tabel tingkat signifikansi derajat kebebasan (db) = 1 r tabel (X) nilai = 3,841. Sedangkan harga menyala = 20. 625. Jadi Rhit harga 20,625 > Rtab harga 3,841. Oleh karena itu Rhit lebih besar dari Rtab yang berarti hipotesa nol (Ho) ditolak dan hipotesis kerja (Ha) diterima.
Pengembangan Video Tutorial Berbasis Adobe Premier Pro Pada Materi Dasar- Dasar Teknik Komputer Dan Jaringan Pada SMKN 1 Kendit Muhafizah, Siti; Suparto, Arico Ayani Suparto; Seituni, Siti
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.523

Abstract

Perkembangan teknologi informasi memberikan peluang besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran melalui pemanfaatan media berbasis digital. Penelitian ini bertujuan mengembangkan video tutorial menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Dasar Teknik Komputer dan Jaringan di SMKN 1 Kendit. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian melibatkan 23 peserta didik kelas X TKJ 1 dan dua validator, yaitu ahli materi dan ahli media. Tahap analisis dilakukan melalui observasi dan wawancara untuk mengidentifikasi permasalahan pembelajaran, di mana metode ceramah dinilai kurang efektif dalam membantu pemahaman peserta didik. Produk yang dikembangkan berupa video tutorial berisi langkah-langkah dasar teknik komputer dan jaringan, disertai visualisasi dan narasi yang mendukung pemahaman konsep. Hasil uji validasi menunjukkan video tutorial memenuhi kriteria kelayakan baik dari aspek materi maupun media. Respon peserta didik menunjukkan peningkatan motivasi belajar dan pemahaman terhadap materi dibandingkan metode konvensional. Penggunaan Adobe Premiere Pro terbukti efektif dalam menghasilkan media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan dapat diputar ulang sesuai kebutuhan peserta didik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pengembangan video tutorial berbasis Adobe Premiere Pro dapat menjadi solusi alternatif dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran praktik dasar teknik komputer dan jaringan di SMKN 1 Kendit.
Pengaruh Sistem Pembelajaran Komputer Pada Materi Teknologi Informasi Dalam Meningkatkan Kemampuan Siswa SMK Negeri 1 Panji Maulana, Ikrom; Seituni, Siti; Suparto, Arico Ayani
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.723

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh sistem pembelajaran komputer terhadap peningkatan kemampuan siswa pada materi Teknologi Informasi di SMK Negeri 1 Panji. Latar belakang penelitian ini adalah masih rendahnya pemahaman siswa terhadap materi TIK akibat metode pembelajaran konvensional yang belum memanfaatkan teknologi secara optimal. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode expost facto. Sampel penelitian adalah siswa kelas X Kuliner 1 sebanyak 36 orang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, angket, dan dokumentasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa sistem pembelajaran komputer memiliki pengaruh signifikan terhadap peningkatan pemahaman materi TIK dan kemampuan siswa, dengan nilai koefisien kontingensi (KK) sebesar 0,63 yang tergolong korelasi tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan komputer dalam proses pembelajaran mampu meningkatkan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa secara menyeluruh. Penelitian ini merekomendasikan integrasi sistem pembelajaran berbasis komputer secara lebih luas untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran TIK.