Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

PELATIHAN PENYUSUNAN KARYA ILMIAH BAGI MAHASISWA STKIP PGRI SITUBONDO Seituni, Siti; Jaya, Firman
Jurnal Mitra Dedikasi Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2024): Edisi Juni
Publisher : Yayasan Bakti Cendekia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70305/jmdm.v1i1.62

Abstract

Menulis adalah kegiatan yang dimulai dari mendengarkan, merekam, lalu menuliskan, dalam dunia akademik dapat dikatakan karya tulis ilmiah, yang merupakan tugas setiap dosen dan mahasiswa dalam mengembangkan hasil penelitian untuk dapat digeneralisasi dari tahun ke tahun dengan mengikuti perkembangan zaman. Dalam penulisan karya ilmiah memiliki berbagai macam metode yang harus digunakan oleh seorang peneliti. tujuan pelatihan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa dalam penulisan karya ilmiah dengan metode penelitian kualitatif. Lokasi dalam peneliatian ini bertempat di STKIP PGRI Situbondo. Sasaran pada kegiatan pengabdian ini adalah seluruh mahasiswa STKIP PGRI Situbondo. Metode dalam kegiatan ini adalah metode presentasi, prektek, diskusi, serta pendampingan dalam penulisan proposal penelitian. Hasil dari kegiatan pelatihan ini terlihat dari meningkatknya. pemahaman mahasiswa dalam penulisan karya ilmiah dalam metode penelitian kualitatif dapat dikatakan berhasil. Keberhasilan ini selain diukur dari keempat komponen, juga dapat dilihat dari kepuasan peserta setelah mengikuti kegiatan. Manfaat yang diperoleh mahasiswa adalah dapat menyusun proposal penelitian dengan kualitas yang lebih baik dan diharapkan kualitas tersebut sudah mengikuti standar untuk dapat dipakai sebagai acuan dalam penulisan karya ilmiah berikutnya.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA MATA KULIAH ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI Yuliana, Dyan; Baijuri, Achmad; Suparto, Arico Ayani; Seituni, Siti; Selvianda, Niken Pundri
CYBERSPACE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/cj.v8i1.23630

Abstract

The development of Information and Communication Technology is currently growing very rapidly, this is proven by the emergence of sophisticated technological equipment that has changed human lifestyles today. As educators, of course we must be able to adapt the way we educate them according to the current lifestyle in the digital era in order to prepare them to face challenges in the future. Educators are required to make innovations in the learning process. To support the needs needed to implement active learning in the classroom, there needs to be media that can support the implementation of learning optimally to stimulate effective communication skills through active learning that integrates information and communication technology. One of the learning media that is widely used today is Quizizz, which is an educational game application that can support the learning process significantly for measuring or assessing the learning process. Presenting questions in game form can attract students' interest, so that they will be more enthusiastic in working on the questions given. This research uses a quantitative research approach with a pre-experimental design type with a one group pretest posttest design research form. Decision making through hypothesis testing using the SPSS version 29 application. The hypothesis testing technique uses the paired sample t-test and simple linear regression test. The results obtained from the paired sample t-test in SPSS version 29 are known as the sig value. (2-tailed) of 0.001. In accordance with the basis for decision making in the paired sample T-test that the sig. (2-tailed) < 0.05 or 0.001 < 0.05, then H0 is rejected and Ha is accepted, meaning that there is a significant difference between the pretest and posttest results with an influence level of 0.144 or 14.4% so it can be concluded that there is an influence of use Quizizz learning media on the learning outcomes of fifth semester students in the Information Systems Analysis and Design course at STKIP PGRI Situbondo.
REVITALIZATION OF DIGITAL PAI MEDIA: TECHNOLOGICAL LITERACY, TEACHERS' SOCIAL PRESENCE, AND STUDENTS' MOTIVATION FOR ACTIVE PARTICIPATION Seituni, Siti; Isriyah, Mudafiatun
Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam Vol. 14 No. 03 (2025): Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Al Hidayah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30868/ei.v14i03.8617

Abstract

Background: The rapid advancement of digital technology has transformed the landscape of education, including Islamic Religious Education (PAI), where traditional learning approaches are increasingly shifting toward digital platforms. However, the effectiveness of this transformation depends not only on the availability of technology but also on the ability of teachers and students to optimize its use for active and meaningful learning. Purpose: This study explores the revitalization of digital media in Islamic Religious Education (PAI) by examining the influence of technological literacy, teacher social presence, and student motivation on active participation in the digital learning environment. In the midst of the growing integration of technology in education, ensuring student engagement in PAI through effective media becomes increasingly essential. Method: A quantitative approach with a survey method was used, involving students from several Islamic schools who utilize digital platforms for learning. The data were analyzed using multiple regression to identify the contribution of each independent variable. Result: The findings reveal that technological literacy, teacher social presence, and student motivation significantly influence student participation. Among these, teacher social presence emerged as the strongest predictor. Conclusion: The study emphasizes the importance of pedagogical strategies that combine technological competence, emotional connection, and motivational support to foster meaningful student involvement in digital PAI learning.
Theory of Planned Behavior pada Perilaku Anti Korupsi Mahasiswa STKIP PGRI Situbondo Noervadila, Irma; Seituni, Siti
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 15 No 2 (2023): Jurnal Penelitian Pendidikan
Publisher : LPPM Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21137/jpp.2023.15.2.4

Abstract

The main objectives of this research is to build and increase awareness so that there will be changes in behavior among students regarding anti-corruption behavior. This research is a qualitative and quantitative descriptive research with the subject of this research being the first semester economics class of the economics education study program with a sample size of 35 students in this research, namely 35 respondents. The measurement results obtained are control belief variables, normative beliefs, behavioral beliefs and behavioral variables. Of the four indicators above, the average agree and strongly agree was 57.76%. So that the impact of instilling values in this anti-corruption course is effective in the STKIP PGRI Situbondo campus environment and can be used as a solution to maintain behavior in society to avoid corruption. Preventing acts of corruption among students can also be prevented with positive affirmations during lectures. This is the first step so that students can control themselves through positive input or affirmation by lecturers who teach anti-corruption education courses. One of the things that is very important in an action is control beliefs which is an indicator in this research.
PENERAPAN PEMBELAJARAN COOPERATIVE DENGAN TEKNIK JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR TIK PADA SISWA KELAS VII MTS AL-HIDAYAH SEMAMBUNG KEC. JATIBANTENG KAB. SITUBONDO Supriatin, Supriatin; Seituni, Siti; Jaya, Firman
CERMIN: Jurnal Penelitian Vol 8 No 2 (2024): AGUSTUS - DESEMBER
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat - Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/cermin_unars.v8i2.5432

Abstract

Pembelajaran cooperative dengan teknik Jigsaw adalah salah satu pendekatan pembelajaran kooperatif di mana siswa bekerja dalam kelompok kecil yang disusun berdasarkan keahlian atau tugas tertentu. Teknik ini mengharuskan setiap anggota kelompok mempelajari bagian dari materi pembelajaran yang berbeda, lalu mengajar kembali materi tersebut kepada anggota kelompok lainnya. Dengan demikian, setiap siswa menjadi ahli dalam bagian tertentu dari materi tersebut dan bertanggung jawab untuk memastikan pemahaman bersama di antara anggota kelompoknya. Teknik Jigsaw mendorong partisipasi aktif, kerjasama tim, dan tanggung jawab bersama dalam proses pembelajaran, serta mempromosikan pemahaman yang lebih mendalam melalui diskusi dan pengajaran ulang antar sesama siswa. Berdasarkan hasil penelitian, terungkap bahwa Minat belajar siswa dalam pembelajaran TIK serta variasi metode pembelajaran yang diterapkan oleh guru tidak memadai, sehingga menyebabkan kurangnya pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan oleh guru TIK tersebut. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, tes, lembar observasi, dan dokumentasi. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas.Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui penerapan Media Pembelajaran Cooperatife Dengan Teknik Jigsaw pada mata pelajaran TIK pokok bahasan Jaringan Komputer. Dengan menggunakan sample siswa kelas VII Mts Al-Hidayah Semambung. Teknik tes dalam penelitian ini melalui penilaian kelompok dan individu. Analisis data menggunakan data kuantitatif dan kualitatif. Hasil analisis yang dilakukan dalam penelitian disimpulkan bahwa Persentase hasil belajar siswa pada siklus I sebesar 75,00% sedangkan pada siklus II sebesar 85,00% sehingga mengalami peningkatan sebesar 15,00%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN APLIKASI MACROFLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS SISWA KELAS X MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 CERME Firdausiyah, Firdausiyah; Shofan Rizaqi, Rahmat; Seituni, Siti
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 3 No 2 (2023): EDISI AGUSTUS
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v3i2.4161

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi dan menguji kelayakan media pembelajaran berbasis Animasi menggunakan aplikasi Macroflash CS06 pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis pada siswa kelas X Multimedia di SMK Negeri 1 Cermee. Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model Waterfall yang memiliki 5 tahapan yaitu tahap : Analisis Kebutuhan, Desain Produk, Validasi, Uji Coba Produk dan Pemeliharaan. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah sampling jenuh, yakni seluruh siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Cermee. Teknik pengumpulan data pada penelitian adalah observasi, wawancara dan angket. Hasil penelitian menunujukkkan bahwa media pembelajaran berbasis animasi menggunakan aplikasi Macroflash CS06 berdasarkan ahli materi memperoleh kategori sangat layak dengan skor rata-rata 41 dan ahli media memperoleh kategori sangat layak dengan skor rata-rata 45. Berdasarkan respon siswa media pembelajaran interaktif berbasis PowerPoint memperoleh kategori sangat layak dengan skor rata-rata 50. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis animasi menggunakan aplikasi Macroflah CS06 sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
ANALISIS IMPLEMENTASI APLIKASI GAME QUIZ KAHOOT TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN INFORMATIKA SISWA KELAS X DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SMKS IBNU KHALDUN AL-HASYIMI TAHUN PELAJARAN 2023/2024 Rizki, Zainur; Seituni, Siti; Suparto, Arico Ayani
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 5 No 2 (2025): Edisi: Agustus
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v5i2.7344

Abstract

Abstrak : Penelitian ini dilatar belakangi minat belajar yang rendah di kalangan siswa sering kali disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang interaktif dan menarik. Dalam banyak kasus, metode pengajaran tradisional yang didominasi oleh ceramah satu arah dan bahan ajar teks yang monoton dapat membuat siswa merasa bosan dan tidak termotivasi untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Ketika materi disampaikan dengan cara yang kurang menarik, siswa cenderung merasa bahwa pelajaran tidak relevan dengan kehidupan mereka, yang pada akhirnya menurunkan minat mereka untuk belajar, Untuk mengatasi masalah ini, penting bagi pendidik untuk mengadopsi media pembelajaran yang lebih interaktif dan dinamis, Kahoot adalah platform pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) yang memungkinkan pengguna untuk membuat, berbagi, dan memainkan kuis interaktif secara online. Kahoot adalah game quiz interaktif yang dirancang untuk meningkatkan partisipasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dilakukan pada Juli-Agustus dan di lakukan di SMKS Ibnu Kholdun Al-Hasyimi, Teknik pengumpulan data menggunakan Observasi,Wawancara dan Dokumentasi.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dari pemaparan ke tiga puluh narasumber yang diantaranya dua guru Desain Komunikasi Visual dan dua puluh delapan siswa kelas X Desain Komunikasi Visual, Aplikasi Game Quiz Kahoot Terhadap minat belajar siswa terlaksana dengan maksimal dan dipastikan cocok digunakan sebagai media pembelajaran di SMKS Ibnu Kholdun Al-Hasyimi.
Comparison of the Implementation of Digital and Conventional Learning Methods on Student Retention at MA Tuhfatul Ulum Hasanah, Uswatun; Yuliana, Dyan; Seituni, Siti
Journal of Educational Sciences Vol. 10 No. 2 (2026): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.10.2.p.3436-3449

Abstract

This study compares the effectiveness of digital and conventional learning methods on students' retention at MA Tuhfatul Ulum. Traditional methods, particularly lectures, dominate the educational process but have limited effectiveness in engaging students actively. In contrast, digital learning methods, such as educational games, provide an innovative approach that enhances student engagement and retention. This research uses a quantitative comparative method with a sample of 47 students. Data were collected through observation, structured interviews, questionnaires, and documentation. The results, analyzed using One-Way ANOVA, indicate a significant difference in retention scores between the digital learning group (Mean = 81.09) and the conventional learning group (Mean = 56.52), with a significance value of 0.000. These findings demonstrate that digital methods, which encourage active participation and multisensory engagement, significantly improve long-term memory retention compared to traditional methods. Therefore, the study recommends the integration of digital learning tools to enhance the effectiveness of teaching and learning.
Exploring The Experiences of Two Informatics Teachers in Using Zoom Interactive Media in Rural Junior High Schools in East Java: A Narrative Study Ulhaq, Muhammad Yudli; Suparto, Arico Ayani; Seituni, Siti
Journal of Educational Sciences Vol. 10 No. 4 (2026): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.10.4.p.1093-1103

Abstract

Many academics have researched the use of Zoom interactive media at various levels of education. However, little research has been conducted on the use of Zoom interactive media in rural areas. This study details the use of Zoom in a junior high school located in a rural area in Bondowoso Regency, East Java, along with the various problems encountered. This research uses narrative research with the aim of analyzing the experiences of two informatics teachers in using interactive Zoom media in rural areas. Information was obtained through narrative stories/interviews conducted repeatedly and direct observation to maintain data validity. These results suggest that narrative research has three dimensions: looking back (reasons and motivations of participants), looking inward (implementation of Zoom interactive media), looking forward (goals and expectations in using Zoom in Informatics Education). The study's conclusion is that the primary elements influencing the usage of interactive Zoom media in the classroom are a teacher's proficiency, educational background, expertise with technology, and sufficient facilities for students.
INSTAGRAM CONTENT DESIGN STRATEGY TO BOOST CONSUMER APPEAL FOR EL BEAUTY SALON ON SOCIAL MEDIA EL BEAUTY Sarofah, Ummu; Agusti; Seituni, Siti
Algebra : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Sains Vol. 5 No. 4 (2025): Algebra : Jurnal Pendidikan Sosial dan Sains
Publisher : Yayasan Amanah Nur Aman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58432/wyhg8a67

Abstract

Instagram social media, which was originally shown as a photo and video sharing application between users, is now increasingly shifting because it is used to promote a product/service. These results are based on the increasing use of Instagram which is getting faster every day, so that it is used as an opportunity by business actors who are already big or just starting a business. Instagram content design responds to this phenomenon which is proven by the increase in features to support marketing. Many things can be used by services/products to develop their companies with Instagram content design to promote products and services. However, not many business actors use Instagram features other than in the form of photos and content. This study uses a literature review method and is studied with the theory of visual elements, content, and theories related to marketing a content. The results of the study using the literature review method show that the Instagram content design strategy on social media is very efficient in increasing consumer appeal on social media for the El Beauty salon.