Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Efektifitas Penggunaan Aplikasi Zoom Sebagai Media Pembelajaran Daring Dalam Peningkatan Aktivitas Belajar Siswa Kelas X Multiedia Di SMKS Ibnu Khodun Al Hasyimi Pada Masa Pandemi Covid-19 Tahun Pelajaran 2020-2021 Rozi lutfi, Ahmad fathor; Seituni, Siti; Yuliana, Dyan
Holistic Science Vol. 1 No. 2 (2021): Jurnal Nasional Holistic Science
Publisher : Lembaga Riset Mutiara Akbar NOMOR AHU-0003295.AH.01.07 TAHUN 2021

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (350.665 KB) | DOI: 10.56495/hs.v1i2.26

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui Efektivitas Penggunaan Aplikasi Zoom Sebagai Media Dala Peningkatan Aktivitas Belajar Siswa Kelas X Multimedia Smks Ibnu Kholdun Al- Hasyimi. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan metode studi kasus. Responden dalam penelitian ini adalah 2 guru multimedia dan seluruh peserta didik kelas X Multimedia yang berjumlah 28 peserta didik. Pada analisis data, penelitian ini diawali dengan pengumpulan data, pada pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan 3 metode yaitu observasi, wawancara dan dokumentasi. Selanjutnya dilakukan reduksi data, penyajian data dan diakhiri dengan penarikan kesimpulan. Dari ke tiga puluh narasumber tersebut cukup membuktikan bahwa metode pembelajaran menggunakan aplikasi Zoom Meeting efektif digunakan sebagai metode pembelajaran dalam peningkatan minat belajar siswa di masa pandemic ini.
Implementation of the Index Card Match Method to Increase Students' Interest in Class X ICT Subject at SMK Ibnu Kholdun Al-Hasyimi Even Semester for Academic Year 2020/2021 Muhlishotun, Muhlishotun; Seituni, Siti; Yuliana, Dyan
Holistic Science Vol. 3 No. 1 (2023): Jurnal Nasional Holistic Science
Publisher : Lembaga Riset Mutiara Akbar NOMOR AHU-0003295.AH.01.07 TAHUN 2021

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56495/hs.v3i1.324

Abstract

According to field observations conducted at the Ibn Kholdun Al-Hasyimi Vocational School, it was found that learning still uses the dominant conventional method with the lecture method in explaining the material, students learn with textbooks, and do exercises from student worksheets. The teacher has not used learning media that is in accordance with the complexity of the material presented. Understanding of the concept of learning materials is still low, feelings of liking for learning situations, feelings of liking for student activities and student activity in class during the learning process. Learning in class X SMK Ibnu Kholdun Al-Hasyimi is still generally with lecture method learning, so students are less enthusiastic in accepting learning and cause boredom. Besides this, conditions that do not support learning often occur, students' attention is also low, in the teaching and learning process students are less enthusiastic because learning makes students inactive. Based on the above background, in this study the problem raised is whether the application of the Index Card Match method to increase student interest in learning for class X students in Information and Communication Technology subjects at Ibnu Kholdun Al-Hasyimi Vocational School in the even semester of the 2020/2021 academic year? The research design uses classroom action research. The research was determined by the location at the Ibn Kholdun Al-Hasyimi Vocational School. The location of the research was determined by Ibn Kholdun Al-Hasyimi Widoropayung, which is located at Jalan KP. School RT/RW 02/01 Widoropayung Village Besuki Situbondo. Data collection is observation, interview and documentation. Data analysis Analysis of students' interest in learning basic programming questionnaire data. Based on the results of the research and discussion, it can be concluded as follows: there is an increase in student interest in learning reaching 30% from 65% of the first cycle, an increase of 30% in the second cycle of class X subjects of Information and Communication Technology at Ibnu Kholdun Al-Hasyimi Vocational School in the even semester of the 2020/2021 academic year.
BRIDGING 21ST-CENTURY SKILLS AND PANCASILA VALUES: INSIGHTS FROM THE IMPLEMENTATION OF THE P5 PROJECT IN INDONESIAN EDUCATION Amiruddin, Amiruddin; Sugianto, Roni; Muhammad, Jagad; Rahman, Zainur; Seituni, Siti
Journal on Research and Review of Educational Innovation Vol 2 No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/jrrei.v2i2.1590

Abstract

This study aims to evaluate the implementation of the Pancasila Student Profile Strengthening Project (P5) as part of the Independent Curriculum in supporting the development of student creativity. The P5 program is designed to build character, critical thinking abilities, and 21st-century skills through a holistic, project-based approach. This study uses the Systematic Literature Review (SLR) method to identify, evaluate, and synthesize research relevant to related questions or phenomena. Data is collected through three main stages of SLR: planning, implementation, and completion. The study results show that the optimal implementation of P5 can increase students' innovation, creativity, and ability to solve problems independently. However, several obstacles are still found, such as the lack of teachers' understanding of the P5 concept, the limitations of supporting facilities, and the diversity of student backgrounds. To overcome this, additional steps are needed, such as teacher training and improving facilities to maximize the effectiveness of P5 in forming a creative generation that has character according to Pancasila values.
ENHANCING STUDENT ENGAGEMENT AND MOTIVATION THROUGH EDUCATIONAL GAMES: A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW ON TECHNOLOGY INTEGRATION IN SCHOOLS Seituni, Siti; Muhtar, Wahidi; Anam, Moch Choirul; As'ari, Akhmad Asad; Aditiya, Moh
Journal on Research and Review of Educational Innovation Vol 2 No 1 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/jrrei.v2i1.1603

Abstract

Information and communication technology is currently experiencing very rapid development, especially in the world of education, which is increasingly developing, especially in learning media, where many schools have not utilized technology in learning, so students feel bored in class. This type of literature review research uses the systematic literature review method. Based on the results of a systematic literature review, several researchers used Publish or Perish with the help of other applications such as Zotero Mendeley, VOSViewer, and Microsoft Excel. The selected articles all have good values for the influence of educational games on student learning motivation. The analysis results show that educational games provide an engaging and interactive way to learn, thus encouraging students to be more active and involved in the educational process. These studies support integrating technology in education as an effective strategy to improve school learning quality.
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DAN NUMERASI ANAK PMI DI SANGGAR BIMBINGAN KUBU GAJAH SELANGOR MALAYSIA Iskandar, Muhaimin; Arrosyid, Aditya Harun; Anton, M; Seituni, Siti
Jurnal Pemberdayaan Masyarakat dan Inovasi Vol 4 No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI SITUBONDO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/join.v4i2.1727

Abstract

Game edukasi ular tangga pada anak-anak buruh migran di Sanggar Bimbingan Kubu Gajah merupakan salah satu upaya dalam meningkatkan literasi dan numerasi. Penerus bangsa buruh migran menghadapi tantangan dalam dunia pendidikan, yang berdampak pada perkembangan kemampuan literasi dan numerasi. Dalam kegiatan ini dibutuhkan metode pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) digunakan sebagai pendekatan inovatif untuk mengatasi masalah tersebut. Implementasi game edukasi Ular Tangga dirancang khusus untuk meningkatkan keterampilan membaca, menulis, dan berhitung anak-anak usia sekolah dasar (6-14 tahun). Penelitian ini menggunakan metode partisipatori dalam berkolaborasi meningkatkan literasi dan numerasi. Hasil penelitian menghasilkan pembelajaran yang inovativ dan dapat memberikan wawasan tentang efektivitas penggunaan game edukasi dalam konteks pendidikan informal, serta memberikan rekomendasi bagi pengembangan program serupa untuk mendukung hak pendidikan anak-anak buruh migran. Luaran dari program ini meliputi game edukasi Ular Tangga yang diimplementasikan, peningkatan keterampilan literasi dan numerasi anak-anak buruh migran.
PENGARUH POSITIF DAN NEGATIF PENGGUNAAN A.I. DENGAN APLIKASI CHATGPT TERHADAP KUALITAS DAN EFISIENSI PENULISAN LAPORAN PKL SISWA Muhammad, Jagad; Seituni, Siti; Yuliana, Dyan
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i3.1948

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa pengaruh positif dan negatif penggunaan teknologi kecerdasan buatan (AI) khususnya pada aplikasi ChatGPT terhadap kualitas dan efisiensi penulisan laporan kerja lapangan (PKL) pada siswa kelas XII AKL 1 dan 2 di SMK Negeri 2 Situbondo. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan non-eksperimen menggunakan paradigma ganda 2 variabel dependen. Sampel penelitian terdiri dari 26 siswa AKL 1 dan 25 Siswa AKL 2. Tehnik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian yakni observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi ChatGPT memberikan pengaruh positif yang signifikan baik dalam kualitas penulisan dan efisiensi waktu yang dibutuhkan dalam menyusun laporan PKL. Secara kuantitatif, ChatGPT mampu meningkatkan kualitas (83,9%) dan efisiensi (81,4%) penulisan dengan korelasi yang sangat kuat. Temuan kualitatif menunjukkan ChatGPT membantu siswa dalam menyusun ide, struktur, dan bahasa laporan meskipun tetap perlu adanya modifikasi agar sesuai dengan pengalaman dan isi laporan. Aplikasi ini mempermudah akses referensi, informasi yang relevan, akan tetapi terdapat dampak negarif seperti risiko plagiasi, menurunnya kreativitas, dan ketergantungan. Untuk itu dengan penggunaan yang bijak tepat guna dan bertanggung jawab, ChatGPT menjadi alat bantu efektif dalam meningkatkan keterampilan literasi akademik siswa.
PENINGKATAN EKONOMI MASYARAKAT MEMANFAATKAN LIMBAH KAIN (PERCA) DIOLAH MENJADI MASKER DI MASA PANDEMIK CORONA DI DESA KEMBANG SAMBI KECAMATAN BUNGATAN KABUPATEN SITUBONDO Jaya, Firman; Seituni, Siti
INTEGRITAS : Jurnal Pengabdian Vol 5 No 2 (2021): DESEMBER
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat - Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/integritas.v5i2.2795

Abstract

Pengabdian ini bertujuan untuk memberikan bekal bagi masyarakat terutama para penjahit harian, berupa materi dan pelatihan pembuatan masker di masa pandemic Corona di desa Kembang Sambi, Kecamatan Bungatan, Kabupaten Situbondo, Jawa Timur. Metode pelaksanaannya meliputi sosialisasi mengenai pengolahan limbah kain. Selanjutnya tim pengabdi memberikan pelatihan pembuatan masker dengan berbagai inovasi yang diterapkan dalam pembuatan masker tersebut. Metode pelaksanaan pengabdian masyarakat yang telah dilaksanakan terdiri atas tiga tahap. Tahap pertama yaitu sosialisasi dan pengelolaan limbah kain dan persiapan pembuatan masker. Tahap ke-dua yaitu pendampingan dan pelatihan pembuatan masker dan manajemen pemasaran secara online. Dan yang terakhir yaitu tahap evaluasi. Harapan kami setelah pelaksanaan pengabdian ini adalah terjadinya peningkatan taraf ekonomi masyarakat sehingga menjadi bagian yang tak, serta pengetahuan akan inovasi perkembangan dunia usaha yang terus berkembang.
PENYULUHAN PENGARUH NEGATIF NARKOBA BAGI MASYARAKAT DI DESA BATTAL KECAMATAN PANJI KABUPATEN SITUBONDO Noervadila, Irma; Puspitasari, Yesi; Seituni, Siti
INTEGRITAS : Jurnal Pengabdian Vol 5 No 2 (2021): DESEMBER
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat - Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/integritas.v5i2.974

Abstract

Narkoba adalah barang yang sangat berbahaya dan bisa merusak susunan syaraf yang bisa merubah sebuah kepribadian seseorang menjadi semakin buruk, selain itu narkoba adalah sumber dari tindakan kriminalitas yang bisa merusak norma dan ketentraman umum. Penyalah gunaan narkoba di kalangan pelajar atau mahasiswa akan berpengaruh negatif terhadap kelangsungan pembangunan nasional. Salah satu hal yang menyebabkan pelajar atau mahasiswa menyalah gunakan narkoba adalah kurangnya informasi tentang bahaya narkoba. Salah satu upaya yang dilakukan untuk memberikan informasi tentang bahaya narkoba adalah melalui penyuluhan dengan metode ceramah. Sebagian besar masyarakat di Desa Battal Kecamatan Panji Kabupaten Situbondo merupakan kalangan remaja dan anak- anak yang berstatus sebagai pelajar maupun sudah bekerja yang membutuhkan penyuluhan mengenai dampak dan bahaya penggunaan narkoba. Penyuluhan ini menambah kesadaran remaja dan anak-anak akan bahaya penyalahgunaan obat-obatan terlarang. Serta meningkatkan kewaspadaan orang tua untuk memberikan pengawasan dan perhatian lebih kepada anak mereka.
WORKSHOP PENYUSUNAN KARYA ILMIAH DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENELITIAN KUALITATIF UNTUK MAHASISWA PROGRAM TEKNOLOGI INFORMASI STKIP PGRI SITUBONDO Seituni, Siti; Jaya, Firman
INTEGRITAS : Jurnal Pengabdian Vol 4 No 2 (2020): DESEMBER
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat - Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/integritas.v4i2.2794

Abstract

Menulis adalah kegiatan yang dimulai dari mendengarkan, merekam, lalu menuliskan, dalam dunia akademik dapat dikatakan karya tulis ilmiah, yang merupakan tugas setiap dosen dan mahasiswa dalam mengembangkan hasil penelitian untuk dapat digeneralisasi dari tahun ke tahun dengan mengikuti perkembangan zaman. Dalam penulisan karya ilmiah memiliki berbagai macam metode yang harus digunakan oleh seorang peneliti. tujuan pelatihan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa dalam penulisan karya ilmiah dengan metode penelitian kualitatif. Lokasi dalam peneliatian ini bertempat di STKIP PGRI Situbondo. Sasaran pada kegiatan pengabdian ini adalah seluruh mahasiswa STKIP PGRI Situbondo. Metode dalam kegiatan ini adalah metode presentasi, prektek, diskusi, serta pendampingan dalam penulisan proposal penelitian. Hasil dari kegiatan workshop ini terlihat dari meningkatknya. pemahaman mahasiswa dalam penulisan karya ilmiah dalam metode penelitian kualitatif dapat dikatakan berhasil. Keberhasilan ini selain diukur dari keempat komponen, juga dapat dilihat dari kepuasan peserta setelah mengikuti kegiatan. Manfaat yang diperoleh mahasiswa adalah dapat menyusun proposal penelitian dengan kualitas yang lebih baik dan diharapkan kualitas tersebut sudah mengikuti standar untuk dapat dipakai sebagai acuan dalam penulisan karya ilmiah berikutnya.
THE IMPLEMENTATION ANALYSIS OF WORDWALL GAME BASED LEARNING ON LEARNING MOTIVATION IN CLASS X TKJ 1 STUDENTS SMKN 1 KENDIT Yuliana, Dyan; Khoiriyah, Malika; Seituni, Siti
CYBERSPACE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 9 No 2 (2025)
Publisher : Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/tkffez56

Abstract

In today's digital era, the development of information and communication technology has brought changes in various aspects of life, including education. Technology is not only a tool, but also an inseparable part of the learning process. The problem that occurs in class X TKJ 1 SMKN 1 Kendit is the low learning motivation of students caused by the monotonous and uninteresting learning process. This is seen from the lack of student participation in asking and answering questions. In addition, the monotonous model of questions also triggers boredom in students and does not provide variety and appeal to students. One media that can be used is a Wordwall-based game-based learning media designed to increase student engagement and learning motivation. The purpose of this study is to implement Wordwall - based game-based learning media in the learning process and determine its effectiveness in increasing the learning motivation of class X TKJ 1 SMKN 1 Kendit students. The approach used in this study is a qualitative approach with an interactive qualitative research type. In this study, the type of interactive qualitative research used is a case study, with a purposive sampling technique. Data collection techniques used are observation, interviews, and documentation. The data analysis techniques used include data collection in the field, data reduction, data presentation, as well as drawing conclusions and verification. The results of the study indicate that students are more motivated and interested in learning with this Wordwall media. The implementation of Wordwall-based game-based learning creates a fun learning atmosphere, and adds new insights and experiences, so that students' learning motivation increases. So, it can be concluded that the implementation of Wordwall -based game-based learning media is effective and appropriate to be implemented in the Basics of Computer Network Engineering and Telecommunications in class X TKJ 1 SMKN 1 Kendit.