Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Environment Design Untuk Game Sebagai Media Edukasi Cyberbullying Di Kalangan Remaja Akhir Faishal Ahmad; Tiara Radinska Deanda; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cyberbullying atau yang biasa disebut perundungan online merupakan bentuk perundungan yangterjadi di dunia maya, dimana pelaku memanfaatkan teknologi digital dan akses internet untukmenyerang korban verbal, sosial, atau psikologis. Bentuk, pola, dan ciri-ciri cyberbullying beragam, dan umumnya bersifat merusak secara emosional; berbeda dengan bullying konvensional yang sering menyebabkan luka fisik karena terjadi secara langsung, cyberbullying dapat berlangsung kapan sajadan dimana saja selama ada koneksi internet sehingga dampaknya lebih luas dan sulit dihindari oleh korban. Dampak dari cyberbullying diantaranya mencakup tekanan mental, kecemasan, danpenurunan rasa percaya diri. Media game berpotensi menjadi sarana yang efektif untuk meningkatkan kesadaran dan edukasi tentang bahaya dan dampak dari cyberbullying melalui pengalaman interaktif dan naratif. Penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, wawancara terstruktur, survei, serta analisis karya sejenis, data dianalisis menggunakan teori analisis data. Hasil penelitian menegaskan pentingnya pemahaman mendalam terhadap topik serta kebutuhan pengemasan pesan yang cermat agar pesan dapat tersampaikan tepat, jelas kepada target audiens. Kata Kunci: Media, Edukasi, Cyberbullying, Internet, Game
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT SEBAGAI MEDIA EDUKASI CYBERBULLYING DI KALANGAN REMAJA AKHIR Putri Permatasari Triandy; Tiara Radinska Deanda; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan media digital menjadi awal maraknya praktik cyberbullying atau perundungan dimedia sosial. Hal ini diperparah dengan kurangnya kesadaran masyarakat atas kasus-kasuscyberbullying sehingga, perilaku ini berkembang dan dianggap lumrah bagi masyarakat. Meskiberbagai solusi sudah diberikan oleh pemerintah, kesadaran masyarakat masih perlu ditingkatkan,khususnya bagi remaja. Perancangan game mengenai edukasi cyberbullying dapat membantumeningkatkan kesadaran remaja akan praktik cyberbullying. Hal ini didukung dengan banyaknyajumlah remaja yang bermain game di indonesia serta berkembangnya game bertema edukasi.Penelitian perancangan game ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan metodeanalisis tematik yang mencari pola tertentu dari objek penelitian. Game ini dibentuk atas data-datakasus cyberbullying yang pernah terjadi sebelumnya dan data pemahaman dari ahli terkait kasuscyberbullying di kalangan remaja. Pola yang terbentuk dari kumpulan kasus nyata tersebut menjadipondasi untuk mengembangkan game edukasi bertema cyberbullying ini. Media ini tidak hanyadapat memberikan edukasi tentang perilaku cyberbullying, namun juga dapat menumbuhkan rasa empati sebagai langkah awal pencegahan cyberbullying.Kata kunci: cyberbullying, edukasi, game, remaja, empati, game design document (gdd)
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT UNTUK GAME MENGENAI OBSESSIVE-COMPULSIVE DISORDER SEBAGAI MEDIA EDUKASI Safira Putri Aliza; Tiara Radinska Deanda; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesehatan mental adalah elemen krusial yang seharusnya dipahami dan diketahui oleh publik secara menyeluruh. Sayangnya, terdapat banyak kesalahpahaman yang ada, termasuk anggapan bahwa Obsessive Compulsive Disorder (OCD) sama dengan karakter perfeksionis. Sebenarnya, keduanya memiliki perbedaan yang jelas baik dari segi klinis maupun perilaku. Untuk mengklarifikasi perbedaan ini, penting untuk menggunakanmedia yang tepat, menarik, dan dapat berkomunikasi dengan baik agar informasi disampaikan dengan cara yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi cara merancang video game sebagai sarana edukasi interaktif yang dapat menyampaikan informasi mengenai perbedaan antara OCD dan perfeksionisme dengan pendekatan yang lebih pribadi dan mendalam. Penelitian ini menerapkan metode campuran dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, kuesioner, dan analisis terhadap karya sejenis. Semua data diolah secara bertahap sampai mencapai batas jenuh. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa pemahaman karakteristik audiens yang dituju, penggunaan narasi yang menarik, serta perancangan mekanikpermainan yang relevan, memegang peranan penting dalam pembuatan game edukatif. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran, pengetahuan mengenai kesehatan mental di masyarakat. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran, pengetahuan, berkaitan dengan isu kesehatan mental di masyarakat.Kata Kunci : Kesehatan Mental, Edukasi, Game, OCD
PERANCANGAN KARAKTER GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI OBSESSIVE COMPULSIVE DISORDER (OCD) Hafiz Gilang Santoso; Tiara Radinska Deanda; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Obsessive Compulsive Disorder atau OCD merupakan gangguan mental yang bisa dialami siapa saja. Kurangnya pengetahuan masyarakat terhadap OCD membuat masyarakat kurang awas terhadap dampaknya. Untuk mengedukasikan OCD dibutuhkan media yang menarik bagi masyarakat. Penelitian ini dilakukan untuk merancang karakter game sebagai media sosialisasi tentang OCD kepada masyarakat. Penelitianmenggunakan metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara, observasi,survei, dan studi pustaka. Data data dianalisis dan diolah sampai menjadi jenuh. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan target audience yang dicapai, perancangan karakter yang menarik dan tepat sebagai media sosialisasi tentang OCD kepada masyarakat. Kata Kunci: Edukasi, Game, Karakter Game, OCD
PERANCANGAN KARAKTER GIM MENGENAI BIJAK BERINTERNET UNTUK MENGATASI CYBERBULLYING DI KALANGAN REMAJA Muhammad Farhan; Tiara Radinska Deanda; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk dapat membantu seorang korban Cyberbullying diperlukan pemahaman tentangbagaimana Cyberbullying itu terjadi dan apa saja yang diperlukan oleh korban agar kita dapat memberi sebuah dukungan yang tepat. Dengan memahami arti dari Cyberbullying dan juga mentalitas dari pelaku dan juga korban diharapkan kita juga dapat mengurangi kasus Cyberbullying di Indonesia.Sebuah karakter yang dirancang dengan tepat dapat membuat sebuah koneksi emosional pada target audiens. Salah satu faktor yang memicu terjadinya sebuah koneksi emosional adalah representasi. Dengan representasi yang tepat dapat membantu korban Cyberbullying agar tidak merasa terkucilkan dan juga dapat membuka diri pada publik. dengan representasi dan pengaruh dari naratif diharapkan karakter gim tersebut dapat membangun sebuah koneksi emosional dan meningkatkan empati pada target audiens seperti yang diharapkan.Tujuan dari penelitian kali ini adalah untuk meningkatkan empati dari target audiens agar dapat peka terhadapt fenomena Cyberbullying. dengan media sebuah gim dengan desain karakter yang merepresentasikan dua sisi dari kasus Cyberbullying.Kata Kunci: Cyberbullying, representasi, emosional, empati, target audiens, pelaku, korban.
Perancangan Konsep Visual “Makan Malam Apa Kita?” Sebagai Edukasi Parenting Dalam Dinamika Keluarga Dual-earner Rifka Fii Sabililhaq; Tiara Radinska Deanda; Mario Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam keluarga dengan dual-earner acap kali ditemui masalah di mana kurangnyakeharmonisan keluarga yang menyebabkan perubahan terhadap perilaku dan keterikatan anakdengan orangtuanya. Seringkali, keluarga dengan dual-earner memiliki keterikatan anak danorangtua yang rendah. Identifikasi masalah yang muncul terkait fenomena yang penulis ambiladalah, pertama, sedikitnya waktu yang dihabiskan bersama, hal ini menyebabkan kurangnyakomunikasi antar anggota keluarga dual-earner. Kedua, kurangnya komunikasi antar anggotakeluarga terhadap perasaan emosional mereka. Penelitian tersebut penulis lakukan untukmenjadi dasar dalam pembuatan animasi, dan desain karakternya yang konkret, dan dapatmerepresentasikan masalah ini dengan baik, serta benar, juga menjadi sebuah edukasi untukorang tua dual-earner untuk membangun hubungannya dengan anaknya. Pengumpulan datadilakukan dengan observasi, wawancara, dan kuisioner open-ended. Hasil penelitianmenujukan tentang penggambaran konsep visual, perilaku target audiens, dan teknikpembuatan animasi untuk merepresentasikan kesulitan dari keluarga dual-earner denganmembuat animasi edukasi untuk keluarga dual-earner agar supaya mereka tidak lupa untukhadir dalam kehidupan anaknya dengan baik, dan benar.Kata Kunci: Dual-earner Family, Family Relationship, Kelekatan Orang tua-anak, MakanMalam
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D “CAKRAWALA” SEBAGAI MEDIA INFORMASI FENOMENA POSTPARTUM BLUES Hanifah, Mutiara; Budiman, Arief; Deanda, Tiara Radinska
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Postpartum blues atau baby blues adalah gangguan mental pascamelahirkan yang jika tidak ditangani dapat berkembang menjadi depresi postpartumatau bahkan psikosis postpartum. Kedua kondisi ini berbahaya karena berisikomemicu gangguan mental berat, kekerasan, bahkan membahayakan nyawa ibumaupun bayi. Tingginya angka kasus fenomena ini di Indonesia disebabkan olehkurangnya edukasi dan kesadaran masyarakat, serta minimnya dukungan darilingkungan sekitar terhadap ibu pasca melahirkan. Fenomena ini mendorongpembuatan storyboard untuk film animasi 2D informatif berjudul Cakrawala yangbertujuan meningkatkan kesadaran masyarakat, terutama calon ibu, mengenaipostpartum blues. Pengumpulan data dilakukan melalui studi pustaka, wawancara,dan observasi. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan pendekatandeskriptif untuk merancang storyboard sebagai acuan produksi animasi informatifyang mengangkat isu kesehatan mental ibu pasca melahirkan. Hasil dariperancangan ini diharapkan dapat menjadi media edukasi yang mudah dipahamidan mampu menumbuhkan empati masyarakat terhadap perjuangan ibu pascapersalinan.Kata kunci: Storyboard, Postpartum Blues, Gangguan Mental Pasca Melahirkan,Animasi 2D, Kesehatan Mental Ibu
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D “Rungkad” SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI DAMPAK NEGATIF JUDI ONLINE DIKALANGAN MAHASISWA Haq, Irfan Nashrul; Deanda, Tiara Radinska; Al Noor, Sri Dwi Astuti
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi informasi telah mendorong kemunculanberbagai bentuk kejahatan digital, salah satunya adalah judi online. Fenomena inikian mengkhawatirkan karena mudah diakses dan marak terjadi di kalanganmahasiswa. Aktivitas tersebut berpotensi menimbulkan gangguan psikologis,tekanan sosial, serta kerugian finansial. Berdasarkan urgensi tersebut, penelitian inibertujuan merancang storyboard animasi 2D berjudul "Rungkad" sebagai mediainformasi untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa mengenai dampak negatifdari praktik judi online. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatifdengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara terhadap pelakujudi online, dokumentasi, serta studi pustaka. Hasil perancangan berupa storyboardanimasi 2D yang merepresentasikan narasi berdasarkan pengalaman nyata pelaku,disusun secara sistematis untuk mendukung penyampaian pesan visual yang efektif.Simpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan media animasi 2Dmampu menjadi sarana edukatif yang komunikatif dan menarik, serta relevan bagiaudiens sasaran. Manfaat dari perancangan ini adalah sebagai acuan bagipengembangan media informasi edukatif serupa, khususnya dalam konteks isu sosialdi lingkungan mahasiswa.Kata kunci: animasi 2D, dampak negatif, judi online, mahasiswa, storyboard
PERANCANGAN STORYBOARD VIDEO ANIMASI "MAKAN MALAM APA KITA?" SEBAGAI EDUKASI DALAM DINAMIKA KELUARGA DUAL-EARNER Puti , Salsabilla Maulina; Deanda, Tiara Radinska; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Partisipasi perempuan dalam pekerjaan, baik di sektor formal maupun non-formal, yangmeningkat setiap tahunnya melahirkan sebuah fenomena bernama keluarga dual-earner. Dalamkeluarga dual-earner, tidak dapat dipungkiri bahwa terjadi pergeseran terhadap pembagiantanggung jawab dalam rumah tangga. Melalui pergeseran ini, keluarga dual-earner jugamemiliki hubungan dan kondisi keharmonisan keluarga yang diterapkan secara berbeda darikeluarga konvensional, termasuk pada perubahan terhadap perilaku dan kelekatan anak denganorangtuanya. Seringkali, keluarga dengan dual-earner memiliki kecenderungan kelekatan anakdan orangtua yang rendah, ditunjukkan dengan komunikasi yang rendah. Penelitian iniditujukan untuk memahami bagaimana merancang naskah dan storyboard animasi terkaitdengan edukasi parenting dalam dinamika keluarga dual-earner. Penelitian menggunakanmetode kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, kuesioner, dan studiliteratur. Data-data dianalisis dengan menggunakan analisis penelitian kualitatif Miles danHuberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman mengenai karakteristik targetaudiens, struktur cerita, dan teknik pembuatan animasi yang tepat positif berhubungan denganmerancang naskah dan storyboard animasi terkait dengan edukasi parenting dalam dinamikakeluarga dual-earner.Kata Kunci: Anak-anak, keluarga berpenghasilan ganda, keluarga dual-earner, storyboard, videoanimasi
PERANCANGAN UI/UX UNTUK GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI CYBERBULLYING DI KALANGAN REMAJA Aditya, Dustin Ratzsan Putra; Deanda, Tiara Radinska; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Internet telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan seharihari, memberikan berbagai manfaat seperti kemudahan dalam berkomunikasi,akses cepat terhadap informasi, peluang bekerja jarak jauh, serta hiburan tanpabatas. Namun, di balik sisi positif tersebut, internet juga membawa dampaknegatif yang signifikan, termasuk penyebaran informasi palsu (hoax), kejahatansiber, dan terutama cyberbullying. Cyberbullying adalah tindakan perundungan didunia maya yang dapat menimbulkan dampak serius bagi korban, sepertigangguan kecemasan, depresi, bahkan penurunan rasa percaya diri. MenurutWillard (2004), bentuk-bentuk cyberbullying meliputi flaming, online harassment,cyberstalking, denigration, masquerade, outing, dan exclusion. Fenomena inibiasanya melibatkan tiga pihak utama, yaitu korban, pelaku, dan pengamat, yangmasing-masing berperan dalam dinamika interaksi tersebut. Oleh karena itu,diperlukan langkah pencegahan yang tepat. Salah satu solusi yang diusulkanadalah pemanfaatan media digital berupa game edukatif. Dengan desain UI/UXyang optimal, game dapat memberikan pengalaman interaktif yang nyaman,membangkitkan empati, dan menjadi sarana efektif untuk mencegah sertamengurangi kasus cyberbullying di Indonesia.Kata Kunci : Cyberbullying, emosional, perasaan, pelaku, korban.