Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Tiktok Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X TKJ Wahyuni, Rahmi; Irsyadunas, Irsyadunas; Alfiriani, Adlia
Jurnal Informatika Vol 11, No 2 (2023): INFORMATIKA
Publisher : Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/informatika.v11i2.4228

Abstract

The rapid development of technology at this time, educators are expected to be able to create interesting and innovative learning media for students. So that it has an impact on student learning outcomes later. One of the learning media that can be utilized is the TikTok application. The TikTok application is an application in the form of short videos that are packaged properly. And the majority of users are millennials and school children. The purpose of this study was to determine the effectiveness of TikTok-based learning media used in informatics class X TKJ at SMK Negeri 2 Padang. The method used is an experiment. By using One Group Pretest-Posttest Design. The sample is determined by simple random sampling technique. For data analysis techniques using the analysis prerequisite test, namely the normality test, hypothesis testing using the paired sample test with a result of 0.000, and the N-Gain test. Based on the results of the N-Gain test in the experimental class, it was obtained at 63,765 or 63.7%. In the interpretation of the N-Gain percentage category if 56-75% is said to be quite effective. So the N-Gain score of 63.7% is said to be quite effective. So that the effectiveness of TikTok-based learning media in class X TKJ informatics subjects at SMK Negeri 2 Padang is quite effective.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Di SMKN 7 Sijunjung Anjelina, Fira; Mary, Thomson; Irsyadunas, Irsyadunas
Jurnal Informatika Vol 11, No 2 (2023): INFORMATIKA
Publisher : Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/informatika.v11i2.4229

Abstract

This “study aims to determine the validity level of valid android-based learning media and to determine the practicality level of practical android-based learning media.  This study uses the Research and Development” “(R&D) method with the development model used, namely the ADDIE development model. The research subjects amounted to 15 people. Data collection techniques using a questionnaire with a Likert scale.The results of this study show that the average value of the media expert validity test is 0.80 and the material validity test is 1.04 with the valid category. The teacher's response practicality test showed a value of 97.77% and for the student's response practicality test showed a value of 94.11% with a very practical category. Conclusions based on assessments and input from material experts and media experts as well as the results of trials in the field of Android-based learning media have been tested for feasibility and can be used” as.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMK Negeri 1 Solok Selatan Mutiara, Devita; Irsyadunas, Irsyadunas; Junaidi, Satrio
Jurnal Informatika Vol 11, No 3 (2023): INFORMATIKA
Publisher : Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/informatika.v11i3.4931

Abstract

The obstacle encountered in the subject of informatics, specifically in the topic of operating systems, is the lack of interactive learning media that support students' learning outcomes. As a result, students find it challenging to grasp the material during their studies. This research aims to develop a valid and practical multimedia-based interactive learning media. The research employs the Research and Development (R&D) method with the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) development model. The study involves a sample of 29 students as subjects. Data collection is conducted through a Likert-scale questionnaire. The data analysis technique for the development of multimedia-based interactive learning media using Adobe Animate CC is quantitative data analysis. The findings of the research reveal that the average validity score from the validation conducted by media experts is 0.82 with a valid category. Similarly, the validity score from the validation by subject matter experts is 0.89 with a valid category. In the practicality test, the feedback from teachers yielded a result of 94.09% with a highly practical category, and the feedback from students resulted in a score of 85.10% with a highly practical category. Based on the assessment and input from media and subject matter experts, as well as the results of field trials, it can be concluded that this multimedia-based interactive learning media has undergone a thorough feasibility test and is suitable for use as an informatics teaching tool.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA POIN PELANGGARAN SISWA BERBASIS WEB DI SMK NEGERI 2 PADANG Korti, Sevinno; Irsyadunas, Irsyadunas; Kurniawan, Haris
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 3 (2023): JATI Vol. 7 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i3.7654

Abstract

Pelanggaran adalah suatu tindakan yang melanggar aturan yang telah berlaku disuatu tempat. SMK Negeri 2 Padang termasuk salah satu sekolah kejuruan terfavorit di kota Padang, akan tetapi di sekolah tersebut masih banyak terjadi pelanggaran yang dilakukan siswa nya, dan data siswa yang melakukan pelanggaran tersebut masih di rekap secara manual sehingga kerap terjadi kehilangan data. Penelitian ini bertujuan agar tersedianya sebuah sistem informasi tentang perekapan laporan data siswa yang melanggar. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dengan menggunakan pendekatan air terjun (Waterfall Appoarch) yang memiliki 5 tahapan diantaranya: requirement, design, implementation, verification dan maintenance. Framework yang digunakan yaitu CodeIgniter 3 yang dibuat menggunakan bahasa pemograman PHP.Pada penelitian ini melakukan pengujian alpha dan pengujian beta.Dari pengujian yang telah dilakukan pada sistem informasi data poin pelanggaran siswa berbasis website ini, hasil yang ditunjukkan pada pengujian alpha dengan metode alpha Testing adalah bahwa sistem dapat berjalan dengan baik atau valid procedural.Dari hasil pengujian beta pada validasi yang dilakukan oleh tenaga ahli (ahli sistem) memperoleh nilai dengan rata-rata 88,8% dengan keterangan Sangat Baik, validasi yang dilakukan oleh pengguna memperoleh nilai dengan rata-rata 92,52% dengan keterangan Sangat Baik.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMKN 4 SIJUNJUNG Prasetyo, Oky; Mary, Thomson; Irsyadunas, Irsyadunas
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7683

Abstract

Permasalahan pasif dan rendahnya minat belajar dari siswa dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran informatika maka menyebabkan kurangnya pemahaman terhadap materi yang dipelajari penggunaan smartphone pada proses pembelajaran hendaknya lebih dioptimalkan lagi dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu melihat permasalahan ini diperlukanya media pembelajaran berbasis android sebagai media untuk memudahkan siswa belajar secara mandiri dan memudahkan guru untuk menyampaikan materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat validitas dari pembelajaran berbasis android dan mengetahui tingkat kepraktisan pembelajaran berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan MDLC. Penelitian pengembangan R & D adalah metode yang dilakukan untuk mengembangkan, merancang dan menguji pada sebuah produk. Produk yang dihasilkan dari pengembangan ini berupa media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran informatika dengan materi berpikir komputasional. Hasil uji validitas media pembelajaran oleh validator menunjukan bahwa media pembelajaran kriteria Sangat Valid pada ahli media dengan presentase 82,27%, dan untuk ahli materi dengan kategori 85,55%, hasil praktikalitas media pembelajaran berbasis android oleh guru mendapatkan kategori 88,89% Sangat Praktis, dan hasil praktikalitas oleh siswa mendapatkan kategori 83,01%. Ditinjau dari hasil analisis maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android pada mata Pelajaran informatika kelas X pada bab berpikir komputasional sudah valid dan praktis.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MOBILE PADA ELEMEN PEMASANGAN DAN KONFIGURASI PERANGKAT JARINGAN KELAS XI TJKT DI SMK NEGERI 1 KINALI Mahasyura, Figo; Pratama, Ade; Irsyadunas, Irsyadunas
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11295

Abstract

Pendidikan adalah suatu usaha sadar yang dilakukan secara sistematis dalam mewujudkan suasana pembelajaran agar peserta didik dapat mengembangkan potensi. Untuk mencapainya tujuan pembelajaran yang efektif maka dibutuhkan nya media pendukung pembelajran, karena kurangnya media pembelajaran dalam proses pembelajaran menyebabkan peserta didik menjadi pasif, monoton dan merasa bosan.untuk itu peneliti mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis mobile. Dalam pengembangan media peneliti menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D). mengguankan model EDDIE. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran berbasis mobile pada elemen pemasangan dan konfigurasi perangkat jaringan kelas IX TJKT dengan kualifikasi Valid dan praktis. Hasil media pembelajaran ini memperoleh validasi media 0,910 dan validasi materi 0,959. Sementara kepraktisan media yang didapat dari hasil kuesioner siswa 93,75% dan nilai presentase praktikalitass dari guru sebesar 94,792%sehingga dapat disimpilkan bahwa media pembelajran interaktif berbasis mobile pada elemen pemasangan dan konfigurasi perangkat jaringan kelas XI TJKT di SMK negeri 1 Kinali layak digunakan.
Sistem Informasi Manajemen Data Surat Berbasis Web di Dinas Penanaman Modal Dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu Provinsi Sumatera Barat Rijal, Muhammad; Mary, Thomson; Irsyadunas, Irsyadunas
JURTEII: Jurnal Teknologi Informasi Vol 1, No 2 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1710.099 KB) | DOI: 10.22202/jurteii.2022.5711

Abstract

This research intends to create a web-based mail data management information system at Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu Provinsi Sumatera Barat which can facilitate archivists in managing correspondence to speed up correspondence processing, make it easier for archivists to find evidence of correspondence, can store, change, print correspondence data and reduce the accumulation of archives in the workspace in the Secretariat. This research method is carried out by collecting data through internships, observations, and interviews. The method used in developing this system uses the SDLC concept. At the analysis stage, the system modeling uses the Unified Modeling Language (UML) as a design tool. The implementation process is carried out using the MySQL database and the PHP programming language. The process of testing this system is carried out using the Black Box testing method. The results of the trial of the designed system have been in accordance with the needs expected by the agency. This research has produced a mail data management information system at Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu Provinsi Sumatera Barat
Hubungan Kemampuan Literasi Digital Dengan Hasil Belajar Siswa di SMK Negeri 1 Painan Alfadila, Wahyu; Alfiriani, Adlia; Irsyadunas, Irsyadunas
Journal of Computer Science and Information System(JCoInS) Vol 6, No 1: JCoIns | 2025
Publisher : Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jcoins.v6i1.6870

Abstract

The rapid development of digital technology encourages the importance of developing digital literacy in students. This study aims to reveal the relationship between digital literacy and student learning outcomes at SMK Negeri 1 Painan. Quantitative research methods with simple random sampling techniques were used in this study. Data analysis was carried out using normality, homogeneity, linearity, and Pearson correlation tests. The results of the study showed a positive relationship between digital literacy and student learning outcomes, although the correlation found was relatively weak (r = 0.372, p < 0.05). This finding indicates that increasing digital literacy can contribute to improving student learning outcomes. However, further research is needed with more specific variables to reveal the influence of digital literacy in more depth. The results of this study provide important implications for the development of curriculum and learning that integrates digital literacy to improve the quality of education.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK TEKNOLOGI PLUS PADANG Leri, Syahrina Putri; Irsyadunas, Irsyadunas; Untari, Rahayu Trisetyowati
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.240-247

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakang oleh siswa lagi belum mencapai ketuntasan dari standar nilai KKTP yang telah ditentukan pada mata pelajaran informatika , tujuan penelitian ini Mengetahui penggunaan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Informatika, Menghasilkan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Informatika. penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Berdasarkan hasil penelitian Uji validasi pengembangan media dilakukan oleh validator media dan validator materi, untuk validator media dilakukan oleh 3 orang dosen, dan untuk validator materi dilakukan oleh 3 orang guru mata pelajaran informatika di SMK Teknologi Plus Padang. Validasi untuk ahli media sebesar 82,78% dengan kategori sangat valid, validasi materi sebesar 97,78% dengan kategori sangat valid.
PENGARUH GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X MPLB DI SMKN 1 LUBUK BASUNG Nursa’Addah, Nursa’Addah; Irsyadunas, Irsyadunas; Novita, Rini
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Publish
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.272-279

Abstract

Gamifikasi adalah proses pembelajaran dengan menggunakan. Unsur dalam permainan dengan tujuan untuk memotivasi siswa dalam proses pembelajaran. Selain itu media juga dapat menangkap hal-hal yang menarik bagi siswa dan menginspirasi mereka untuk terus belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana gamifikasi efektif terhadap hasil belajar siswa kelas X Manajemen Perkantoran dan Pelayanan Bisnis di SMK Negeri 1 Lubuk Basung sebagai pembelajaran yang menarik untuk diterapkan saat ini atau tidak. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X MPLB2 dan X MPLB3. Dimana kelas X MPLB3 digunakan sebagai kelas eksperimen yang diberikan perlakuan. Perlakuan yang dimaksud adalah penyediaan media gamifikasi berupa kuis platform wordwall. Selanjutnya kelas X MPLB2 nantinya dijadikan sebagai kelas kontrol tanpa diberi perlakuan. Desain penelitian yang digunakan peneliti adalah dengan menggunakan true eksperimen design, selanjutnya akan diangkat pada posttest only control group design untuk membandingkan kelas kontrol dengan kelas eksperimen. Penelitian ini telah dilaksanakan dan diujikan pada siswa kelas X Manajemen Perkantoran dan Pelayanan Bisnis di SMK Negeri 1 Lubuk Basung Tahun Pelajaran 2024/2025. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelas eksperimen yang dilaksanakan pembelajaran menggunakan gamifikasi memperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 81,13, sedangkan kelas kontrol tidak menggunakan media video diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 79,31. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan mengenai pengaruh gamifikasi terhadap hasil belajar kelasKata Kunci: Gamifikasi, platform wordwall, desain eksperimen sebenarnya,