p-Index From 2021 - 2026
8.301
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Techno.Com: Jurnal Teknologi Informasi Prosiding Seminar Nasional Sains Dan Teknologi Fakultas Teknik EXPERT: Jurnal Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Information System for Educators and Professionals : Journal of Information System IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika IKRA-ITH Teknologi Jurnal Sains dan Teknologi Jurnal Teknoinfo Jurnal Ilmiah Media Sisfo IKRA-ITH ABDIMAS Jurnal Telematika JURTEKSI Jurnal Riset Informatika Zonasi: Jurnal Sistem Informasi JIKA (Jurnal Informatika) Jurnal TIKOMSIN (Teknologi Informasi dan Komunikasi Sinar Nusantara) Teknomatika (Jurnal Teknologi dan Informatika) Jurnal Inovasi Informatika Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Jurnal Media Informatika Jurnal PkM (Pengabdian kepada Masyarakat) TIERS Information Technology Journal Prosiding Konferensi Nasional PKM-CSR Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Dirgamaya: Jurnal Manajemen dan Sistem Informasi Joutica : Journal of Informatic Unisla Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Jurnal Nasional Teknologi Komputer Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK) Moneter : Jurnal Keuangan dan Perbankan COREAI: Jurnal Kecerdasan Buatan, Komputasi dan Teknologi Informasi Informasi interaktif : jurnal informatika dan teknologi informasi Prosiding SeNTIK STI&K Sintek Kuwera Jurnal Ilmu Komputer dan Teknik Informatika Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika) Indonesian Applied Research Computing and Informatics Jurnal Komputasi
Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Prinsip Desain Dalam Meningkatkan Antar Muka Pengguna (Studi Kasus Game Ethan: Into Reality Game) Richardo, Albert; Wahyu Tisno Atmojo
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Vol 5 No 1 (2025): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK)
Publisher : LPPM STMIK KUWERA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56995/sintek.v5i1.83

Abstract

Pada penelitian yang dilakukan dalam menganalisis antarmuka design pengguna ada game yang bernama Ethan: Into Reality Game yang bergenre Entertainment dengan memanfaatkan metode perancangan desain yaitu User Centered Design (UCD) yang bertujuan agar meningkatkan pengalaman pengguna dari segi visual dan fungsionalnya. Hasil analisis antarmukanya menunjukan bahwa game Ethan: Into Reality Game memiliki antarmuka dengan elemen-elemen yang ada yang tidak konsisten, yang dapat menyebabkan penurunan pengalaman pengguna. Maka itu untuk menghasilkan antarmuka yang baik adalah menerapkan desain principle yang dimana terdapat kesederhanaan, konsistensi visual, dan fungsionalitas. Hasil analisis menunjukkan bahwa penerapan prinsip desain berhasil menciptakan antarmuka yang mudah digunakan dan meningkatkan interaksi pengguna tanpa harus mengalami kesulitan dan kebingungan dalam bermain. Hal ini ini menyimpulkan bahwa penerapan design principles sangat penting dalam pengembangan antarmuka game untuk meningkatkan pengalaman pengguna.
Perancangan Antarmuka Website Tempat Makan Nasi Campur Kapuas88 Dengan Fitur Pemesanan Makanan/Minuman Jonathan; Wahyu Tisno Atmojo
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Vol 5 No 1 (2025): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK)
Publisher : LPPM STMIK KUWERA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56995/sintek.v5i1.85

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mengubah berbagai sektor, termasuk industri kuliner, dengan memperkenalkan inovasi digital yang mendukung efisiensi operasional, memperluas jangkauan pasar, dan meningkatkan pengalaman pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang website Nasi Campur Kapuas88 dengan fitur pemesanan makanan dan minuman berbasis online, menggunakan pendekatan UI/UX untuk menciptakan pengalaman pengguna yang optimal. Metodologi yang digunakan mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan wireframe, dan implementasi desain antarmuka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan website dengan fitur interaktif dapat memberikan kemudahan bagi pelanggan dalam mengakses layanan, meningkatkan kepuasan pelanggan, serta memperkuat daya saing bisnis di era digital. Website ini diharapkan menjadi solusi strategis untuk mendukung transformasi digital UMKM kuliner.
Peningkatan Pemahaman Computational Thinking Dalam Rangkat Menghadapi Era Society 5.0 Tisno Atmojo, Wahyu; Trista Ayunda, Afifah; Kirsten Audrey, Kelly; Tarisa Mareti, Gusti; Christopher, Christopher
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v5i1.2935

Abstract

Computational Thinking atau biasa disebut dengan pemikiran komputasional merupakan sebuah cara berfikir yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalah. Hal tersebut saat ini sangat diperlukan karena dalam era industry 4.0, semua kegiatan sangat bergantung kepada teknologi informasi. Kegiatan PkM ini dilakukan di SMA Mutiara Bangsa 2 Tangerang yang diikuti oleh kurang lebih 40 siswa kelas 11 dan 12 yang dilaksanakan di aula SMA Mutiara Bangsa 2. Kegiatan tersebut bertujuan untuk memberikan pemahaman pentingnya berpikir komputasi dalam era industry 4.0 saat ini dan menyongsong era society 5.0 yang akan datang. Kondisi saat ini Sebagian besar siswa belum mengetahui apa itu berpikir komputasional, hal tersebut terlihat dari test sederhana yang dilakukan penulis sebelum melakukan kegiatan PkM ini dimana hanya sekitar 51 % dari peserta yang memahami apa itu berpikir komputasional. Setelah dilakukan kegiatan ini, pemahaman peserta tentang materi yang disampaikan dimana dari hasil kuisioner yang disebarkan kepada peserta sebanyak 71 % menganggap dengan adanya kegiatan ini dapat membantu mereka untuk menyelesaian permasalah dengan berfikir komputasi.
INFORMATION SYSTEM AUDITING USING COBIT 5 ON PRADITA UNIVERSITY E-LEARNING ASWAYA Panduwitama, Aldira; Atmojo, Wahyu Tisno
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 5 No. 5 (2024): JUTIF Volume 5, Number 5, Oktober 2024
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jutif.2024.5.5.2416

Abstract

Learning management sytems (LMS) play a crucial role to an academic process in a modern university, LMS systems facilitate an online learning process and help teach and it students to connect. This system is considered vital by its nature to ensure a smooth academic process, that’s why keeping the sensitive data and information that are contained in it are a must and ensuring the security are top priority.Whereheas LMS that are used in Pradita University havent got its system information audited. By using COBIT 5 developed by ISACA gives a solution to align IT with the organization goals, ensure its security, manage risk and threats and also manage compliance to a current policy. The main goal of this research is to understand its IT management, Especially on Security sector and Service request incident that contained in COBIT 5 domains like DSS02, DSS04, DSS05 and how this information system compliance to external regulations that already stated by an external organization as contained in MEA03 domain. And the result of its maturity level that have been assesed on Domain DSS02 is 2 DSS04 level 3 DSS05 level 5 and MEA03 is on level 3. That makes LMS aswaya have an average of 2.5 on its maturity level and have 0,5 gap from the expected level of 3. This shown because most of the processes on LMS Aswaya are Repeatable but inituitive.
Optimalisasi Operasional Layanan dan Integrasi Sistem pada Arsitektur Perusahaan PT X melalui Penerapan TOGAF ADM Benedicta, Laurence; Aprikasari, Manda; Rachmatsyah, Agus Dendi; Atmojo, Wahyu Tisno
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 9 No. 2 (2025): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 9 No 2 Juli 2025
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37817/ikraith-informatika.v9i2.4390

Abstract

This research discusses the application of the TOGAF ADM method in modelling X Ltd,which operates in the field of printing and book publishing services. X Ltd facesoperational challenges that are still manual and not fully integrated with the system sothat the service operational process becomes ineffective in terms of time. This researchaims to design an integrated architecture, including business process architecture,application and data architecture, and technology architecture. The research method usesa qualitative approach by conducting interviews with two sources from X Ltd to analyzecurrent operations. The results show that TOGAF ADM can help X Ltd Optimizes itsoperational system, accelerates data management, publishing books, and improvingcustomer service, and facilitating adaptation to changes through new system architecturemodelling.
Implementasi Metode Agile Dalam Pengembangan Aplikasi Absensi Berbasis Web dengan Menggunakan Geofencing Niklas, Hubert; Haikal, Muhammad; Atmojo, Wahyu Tisno
Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika) Vol 8 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/komtika.v8i2.12544

Abstract

Pengembangan sistem absensi berbasis web untuk kafe di Gading Serpong sejalan dengan kemajuan teknologi saat ini. Sistem ini memungkinkan akses yang fleksibel melalui internet tanpa memerlukan instalasi perangkat lunak tambahan, sehingga karyawan dan manajer dapat mengakses sistem kapan saja dan di mana saja. Sistem absensi manual sebelumnya, yang menggunakan Google Forms, terbukti tidak efisien karena memerlukan rekonsiliasi manual yang memakan waktu dan rentan terhadap kesalahan. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini menerapkan metode pengembangan Agile dengan model Scrum untuk membuat aplikasi absensi berbasis web. Sistem ini mengotomatisasi pencatatan absensi dan pemantauan secara real-time, mengurangi beban administrasi dan kesalahan. Fitur utama yang dihadirkan adalah geofencing untuk absensi di lokasi dan fleksibilitas jam kerja yang sesuai dengan kebutuhan operasional kafe. Melalui pengembangan iteratif dan umpan balik dari pengguna, sistem ini telah meningkatkan pengelolaan absensi, dengan potensi pengembangan lebih lanjut, seperti integrasi pengenalan wajah. Kata Kunci: Metode Agile, Pengembangan Aplikasi Absensi, Aplikasi Berbasis Web.
Analisis Pola Pembelian pada Data Penjualan CanNgopi menggunakan Algoritma FP-Growth Valencia, Shanty; Tisno Atmojo, Wahyu
Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika) Vol 8 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/komtika.v8i2.12672

Abstract

Pola pembelian pelanggan merupakan informasi berharga yang dapat digunakan oleh bisnis untuk meningkatkan strategi pemasaran, mengoptimalkan persediaan produk, dan meningkatkan kepuasan pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pola pembelian di CanNgopi menggunakan algoritma FP-Growth yang diimplementasikan melalui platform RapidMiner. Metode penelitian ini melibatkan pengumpulan data transaksi pembelian dari CanNgopi dan menerapkan algoritma FP-Growth untuk mengidentifikasi itemset frekuensi tinggi dan aturan asosiasi. Analisis ini memberikan wawasan tentang produk yang sering dibeli bersamaan, memungkinkan CanNgopi untuk merancang strategi penjualan yang lebih efektif. Penelitian ini menyoroti pentingnya analisis data dan visualisasi dalam mendukung keputusan bisnis. Melalui pendekatan ini, perusahaan dapat memahami kebutuhan pelanggan dengan lebih baik, meningkatkan kepuasan pelanggan, dan mengoptimalkan operasional mereka. Kesimpulannya, analisis data berbasis algoritma FP-Growth dan RapidMiner dapat menjadi instrumen yang efektif dalam memahami perilaku pelanggan dan meningkatkan kinerja bisnis kafe seperti CanNgopi.
Analisis Sentimen Terhadap Ulasan pada Aplikasi Astro Menggunakan Algoritma Support Vector Machine Masriah, Masriah; Atmojo, Wahyu Tisno
Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika) Vol 9 No 1 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/komtika.v9i1.13129

Abstract

Aplikasi Astro merupakan aplikasi quick commerce yang berfokus memberikan layanan belanja online dengan produk kategori groceries hingga kebutuhan rumah tangga dengan pengiriman dalam waktu hitungan menit. Aplikasi Astro dirilis pada tahun 2021 dan masih beroperasi sampai saat ini, maka dari itu penting bagi Astro untuk mengetahui tanggapan atau sentimen dari pelanggan terkait pelayanan yang telah diberikan agar dapat menjadi evaluasi bagi Astro supaya tetap menjaga kepuasan pengguna. Untuk mengetahui banyaknya sentimen bernada postif dan negatif dari pengguna, dilakukan penelitian mengenai analisis sentimen terhadap ulasan pengguna pada aplikasi Astro di Google Playstore menggunakan algoritma support vector machine (SVM). Data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu sebanyak 1.000 ulasan dari hasil web scraping, kemudian data tersebut melalui tahap preprocessing, pelabelan data, pembagian data, pembobotan kata dengan TF-IDF, klasifikasi menggunakan support vector machine (SVM) dan kernel linear hingga evaluasi. Hasil dari penelitian ini yaitu diperoleh 696 ulasan bersentimen positif dan 304 ulasan bersentimen negatif, dengan evaluasi menggunakan confusion matrix diperoleh nilai akurasi sebesar 84%, presisi untuk kelas positif sebesar 93%, presisi untuk kelas negatif sebesar 69%, recall untuk kelas positif sebesar 83%, recall untuk kelas negatif sebesar 85%, f-1 score untuk kelas positif sebesar 88%, dan f-1 score untuk kelas negatif sebesar 76%. Dari hasil analisis diperoleh nilai akurasi yang baik dengan jumlah sentimen postif yang lebih besar sehingga dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Astro memberikan pengalaman yang positif kepada pengguna. Keywords: Aplikasi, Astro, Analisis Sentimen, Support Vector Machine
Analisis Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Absensi Kafe ABC Menggunakan Usability Testing Chandra, Frans Kenny; Atmojo, Wahyu Tisno
Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika) Vol 9 No 1 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/komtika.v9i1.13216

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi absensi berbasis web di kafe ABC yang berfungsi sebagai laboratorium hidup bagi mahasiswa Culinary Arts. Dalam era digitalisasi bisnis, aplikasi berbasis teknologi menjadi kebutuhan penting untuk mendukung operasional bisnis, termasuk di sektor jasa seperti kafe. Fokus penelitian ini adalah untuk mengevaluasi efektivitas desain User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi absensi tersebut menggunakan metode Usability Testing. Penelitian ini melibatkan 17 responden pekerja kafe yang diukur menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mendapatkan skor kegunaan sistem. Hasil penelitian menunjukkan skor rata-rata SUS sebesar 85,2, yang mengindikasikan bahwa aplikasi absensi ini termasuk dalam kategori "Sangat Baik." Meskipun demikian, beberapa perbaikan disarankan, seperti penghapusan fitur catatan awal, penambahan fitur notifikasi, dan peningkatan personalisasi. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi pengembang aplikasi untuk meningkatkan kualitas UI dan UX serta menjadi referensi bagi bisnis lain yang ingin mengadopsi digitalisasi operasional.
DESIGN THINKING SEBAGAI STRATEGI PENINGKATAN USABILITAS DAN INTERFACE QUALITY PADA ASWAYA trista ayunda, afifah; Wahyu Tisno Atmojo; Erick Dazki; Masriah
Jurnal Nasional Teknologi Komputer Vol 5 No 4 (2025): Oktober 2025
Publisher : CV. Hawari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61306/jnastek.v5i4.321

Abstract

Aswaya merupakan Learning Management System (LMS) yang dikembangkan Universitas Pradita untuk mendukung proses pembelajaran mahasiswa, mulai dari penyampaian materi, pengumpulan tugas, hingga interaksi dengan dosen dan mahasiswa. Namun, hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa pemanfaatan Aswaya belum sepenuhnya efektif dan masih belum memenuhi harapan manajemen. Kendala utama dialami pengguna terkait desain antarmuka (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang dinilai kurang optimal, sehingga menurunkan kenyamanan serta motivasi dalam menggunakan platform tersebut. Untuk mengatasi permasalahan ini, digunakan metodologi Design Thinking yang berfokus pada kebutuhan pengguna melalui pendekatan kreatif dan iteratif. Proses evaluasi dilakukan dengan pengujian prototipe menggunakan System Usability Scale (SUS) dan Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). Hasilnya, skor SUS pada iterasi pertama mencapai 75 dan nilai PSSUQ pada iterasi kedua sebesar 6. Temuan ini menunjukkan bahwa Aswaya telah memenuhi standar kegunaan yang baik, meskipun peningkatan pada kualitas informasi masih diperlukan.
Co-Authors Aditya Bima Adrielvino, Nathanael Abel Agus Dendi Rachmatsyah Ahmad Dedi Jubaedi Alfa Yohannis Andi Guna Andi Guna Andreas Indra Wardana Andrew Lowell Aprikasari, Manda Aprikasari, Manda Arisantoso Arisantoso Ayunda, Afifah Trista Belsana Butar Butar Benedicta, Laurence Butar Butar, Belsana Caesar Gracia Chandra, Frans Kenny Christopher Christopher Cynthia, Dessy Nia Cynthia, Maulidania Mediawati Darmawan, Umar Dazki, Erick Deasy Olivia Deasy Olivia Deasy Olivia, Deasy Dermawan, Steven Destriana, Rachmat Dewi Monica Didik Setiyadi Dodi Aprilianto Dwi Nisfatul Hijjah Edison Siregar Eka Pandu Cynthia Endang Retnoningsih Enggar Novianto Ericka Keisya Erika Kristina Ernando, Ryan Felix Felix Feri Prasetyo Feri Prasetyo Halim, Onky Ardhana Hasna Tania Yasmine Heriyando, Damien Hugo Hisyam, Ahmad Abdilah hizkia imanuel Indras Nur Hidayat Januponsa Dio Firizqi Jonathan Juan Antoni Samuel Posumah Kelly Kirsten Audrey Kirsten Audrey, Kelly Kurniawan, Ericka Kesya Masriah Masriah - Masriah Masriah Masriah Masriah masriah masriah, masriah Master Edison Master Edison Master Edison Siregar Master Edison Siregar Mayatopani, Hendra Muhadi Hariyanto Muhamad Filman Ghaida Firdaus Muhamad Irvansyah Muhammad Haikal Nadda Akilka Ulima Nurhajanti Muljadi Nadda Akilka Ulima Nurhajanti Muljadi Natanael Iwan Santosa Nazwa Wanda Tazkiya Niklas, Hubert Nofry Thrusmida Ocktavia, Shabila Ocktavia, Shabila Oki Sumistriani Panduwitama, Aldira Panji Novantara Posumah, Juan Qonita Azizah Qonita Azizah Qonita Azizah Rachmatsyah, Agus Dendi Rahmawati, Lailia Richardo, Albert Rido Dwi Kurniawan Rido Dwi Kurniawan Ritzkal, Ritzkal Rohmat Indra Borman Sabir Rosidin Shabila Octavia Shella Cintiya Stevan Amadeo Prasetyo Susiana Tarisa Mareti, Gusti Teh Yu Ka Untoro, Elianna Katherine Valencia, Shanty Waris Widekso Waris Widekso Wellson, Matthew George Zaenab Islami