Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Sistem Rekomendasi Tempat Wisata di Malang Raya Dengan Metode Fuzzy Berbasis Web Elys Sugiharto; Istiadi -; Indra Dharma Wijaya
JURNAL APLIKASI DAN INOVASI IPTEKS "SOLIDITAS" (J-SOLID) Vol 4, No 1 (2021): Jurnal Aplikasi Dan Inovasi Ipteks SOLIDITAS
Publisher : Badan Penerbitan Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31328/js.v4i1.1731

Abstract

Wisatawan yang ingin berwisata ke Malang Raya seringkali merasa bingung dalam memutuskan untuk mengunjungi tempat wisata yang cocok bagi mereka. Selain itu, tidak terdapat sarana informasi yang dapat diakses sehingga wisatawan kesulitan dalam mencari informasi terupdate mengenai wisata di Malang Raya. Oleh sebab itu, dibuatlah sebuah sistem rekomendasi tempat wisata di Malang Raya menggunakan Fuzzy Sugeno berbasis web. Metode Fuzzy Sugeno merupakan proses pengambilan keputusan perangkingan yang akan menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif dan penilaian lebih tepat karena didasarkan pada toleransi terhadap data-data yang tidak tepat. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan basis data MySQL. Parameter yang digunakan pada proses fuzzifikasi adalah fasilitas dengan 6 fungsi keanggotaan, yaitu: toilet (T), makanan (A), mushola (U), oleh-oleh (O), taman hiburan (H) dan spot foto (S). Output fuzzy yang dihasilkan berupa rating bintang 1 sampai dengan bintang 5. Metode pengujian sistem yang digunakan adalah user testing dengan melibatkan 5 responden. Berdasarkan hasil pengujian, sistem rekomendasi tempat wisata di Malang Raya dapat diterima oleh user dan sudah sesuai dengan kebutuhan user yang dibuktikan dengan perolehan persentase pada pilihan Sangat Setuju (SS) sebesar 60%.
Museum Angkut Virtual Tour Dengan Optimasi Penelusuran Menggunakan Algoritma A-Star Muhammad Januar Wicaksono; Istiadi Istiadi; Indra Dharma Wijaya; Fitri Marisa; Syahroni Wahyu Iriananda
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 6, No 2 (2021): AGUSTUS
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37438/jimp.v6i2.286

Abstract

In the midst of competition for tourist rides nowadays, the developers are required to be creative and innovative in order to attract potential tourist. The most common way is promotion through mainstream media by sharing photo galleries from several points of view in those tourist rides that is considered the most interesting. From the photo galleries, the potential tourist can decide to travel or cancel their plans. Unfortunately, sometimes tourists feel that the actual location is not as expected as shown in photos gallery promotions before. To avoid this incident in Museum Angkut, it needs to build a virtual tour applications as a form of promotion that can describe real sightings are more alive than just photos. Meanwhile for in-app directions, then added the A-Star algorithm with a Manhattan count that can help users to find objects in the virtual tour. The result of this research is the presence of the Museum Angkut Virtual Tour application that has been tested in the field and obtained quantitative data with a score of 82% of prospective tourist respondents are agree with the making of this application.Kata kunci— Virtual Tour, Unity, A-Star, Promotion Media, Optimal Device Specs.
Implementasi Google Speech Untuk Penentuan Level Pembelajaran Iqro’ Berbasis Android fangqi Arifin; Fitri Marisa; Indra Dharma Wijaya
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 1, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3777.244 KB) | DOI: 10.31328/jointecs.v1i1.403

Abstract

Dewasa ini perkembangan teknologi yang berkembang pesat telah mendorong sebagian manusia untuk berinovasi dalam menciptakan berbagai penemuan untuk memudahkan aktivitas manusia itu sendiri termasuk dalam bidang pembelajaran.Salah satu inovasi tersebut adalah menggunakan teknologi google speech berbasis android sebagai sebagai media pembelajaran yang interaktif.Menurut Heinich yang dikutip oleh Azhar Arsyad (2011:4), media pembelajaran adalah perantara yang membawa pesan atau informasi bertujuan instruksional atau mengandung maksud- maksud pengajaran antara sumber dan penerima. Voice/Speech recognition adalah suatu pengembangan teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan.Android studio adalah sebuah IDE untuk Android Development yang diperkenalkan google pada acara Google I/O 2013.Android Studio merupakan pengembangkan dari Eclipse IDE.Android Studio merupakan IDE resmi untuk pengembangan aplikasi Android.
PENENTUAN PERINGKAT SOFT SKILL SISWA MENGGUNAKAN METODE FUZZY TAHANI STUDI KASUS SDN 1 PANDANSARI LOR Sabilillah Alfath; Fitri Marisa; Indra Dharma Wijaya
SPIRIT Vol 11, No 2 (2019): SPIRIT
Publisher : STMIK YADIKA BANGIL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (139.662 KB) | DOI: 10.53567/spirit.v11i2.138

Abstract

This research is motivated by observations and research experience, that the process of giving students grades to determine class rankings is still not optimal. Because it is done manually, so it requires a relatively long time. The problem of this study is (1) How to design a decision clipping decision support system for students using the Fuzzy database method with the tahani model? (2) Can using the application help the school to rank students and be faster than manual calculations?                This study uses a quantitative research approach where the observations carried out include everything related to the object of research at elementary school Pandansari Lor 1, the phenomena and correlations that exist among them, and presented in the form of numbers. The conclusions of the results of this study are (1) The research succeeded in designing and making a decision support system to rank students' data using the Fuzzy method of the tahani model. (2) The system can rank student grades faster and accurately compared to manual methods. Based on the conclusions of the results of this study, it is recommended: (1) Need to add student data print menus to this application, to make it easier for teachers to score student grades. (2) Ranking can only be done from 1 class. Need to add data to be able to rank different class data.Keywords: decision support system, fuzzy database, tahani model, web.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BEASISWA MISKIN DENGAN METODE AHP DAN MOORA Prasetyanti Devi Madyaratri; Indra Dharma Wijaya; Retno Damayanti
Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Vol 15 No 1 (2021): Mei 2021
Publisher : Universitas Islam Balitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35457/antivirus.v15i1.1206

Abstract

One of the efforts to realize national development priorities is through education. However, in reality there are still many Indonesian citizens who do not get the right to enroll in education because of their financial inadequacy. UU No. 20 Tahun 2003 established an assistance program called the Bantuan Siswa Miskin (BSM) or Cash Transfer Program for Poor Students. There are still many mistakes in determining BSM fund recipients because the selection is still done manually. Providing funding for eligible students cannot be done since the manual system makes it impossible to provide ones for the eligibles. The selection is also not based on the government criteria and is only determined by officers / teachers appointed by primary schools in Kab. Tulungagung. Therefore, a support system is needed to determine the right and accurate BSM scholarship recipients according to the criteria set by the government. MOORA and AHP methods were used because they can produce objective data. This Decision Making System has a data notification feature with email and ranking data. Based on the results of the questionnaire, the results of the assessment BSM Recipient Decision Support System assistance shows a good percentage of 47%, a good enough percentage of 39%, a quite difficult percentage 9.34% and currently quite difficult 4%. It can be concluded that this information system can help determine the BSM scholarship grant process optimally and right on the eligible targets
RANCANG BANGUN SISTEM DETEKSI DAN PEMADAM KEBAKARAN PADA SMART HOME MENGGUNAKAN METODE FUZZY Saiful Anam; Indra Dharma Wijaya; Ridwan Rismanto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 6 No. 4 (2020): Vol 6 No 4 (2020)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v6i4.298

Abstract

Abstrak—Kebakaran merupakan bencana nonalam yang terjadi diakibatkan adanya proses atau peristiwa nonalam seperti arus pendek listrik, kegagalan sistem, human error dan sebab lainnya. Salah satu tindakan untuk mencegah kebakaran adalah memasang sistem deteksi dan pemadam kebakaran. Namun pada beberapa kasus, sistem deteksi kebakaran konvensional memiliki masalah yang cukup signifikan yaitu sering terjadinya false alarm. Maka dari itu dibutuhkan sistem yang mampu melakukan deteksi kebakaran secara akurat dan cepat serta dapat mengatasi dari terjadinya kegagalan deteksi atau false alarm. Penelitian ini menggunakan tiga sensor yaitu sensor api, sensor suhu, dan sensor asap sebagai sumber input-an data. Perangkat Arduino sebagai pembaca data dan Raspberry Pi bertugas mengelola data lebih lanjut. Sedangkan metode yang digunakan untuk melakukan pendeteksian kebakaran adalah metode Fuzzy Sugeno dengan tiga parameter utama yaitu suhu, kepekatan asap, dan intensitas api. Dari pengujian yang telah dilakukan menghasilkan nilai respon yang sesuai dengan metode Fuzzy Sugeno berdasarkan perhitungan manual maupun sistem. Pada 15 kali pengujian menunjukkan nilai Defuzzifikasi yang sesuai berjumlah 15, nilai Defuzzifikasi tidak sesuai berjumlah 0, dan terjadi false alarm berjumlah 0. Sehingga didapatkan tingkat keberhasilan perhitungan metode Fuzzy Sugeno adalah 100%. Sistem ini berhasil melakukan pendeteksian kebakaran dan cocok untuk diterapkan pada konsep smart home. Kata Kunci—Kebakaran, False Alarm, Fuzzy Sugeno, Raspberry Pi, Arduino, Smart Home, Sensor Api, Sensor Suhu, Sensor Asap.
IMPLEMENTASI IoT PADA SISTEM PENYIRAMAN OTOMATIS TANAMAN CABAI BERBASIS RASPBERRY PI DENGAN METODE FUZZY LOGIC Indra Dharma Wijaya; Rudy Ariyanto; Nailil Fitria
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 4 (2019): Vol 5 No 4 (2019)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i4.251

Abstract

Cabai merupakan salah satu produk hortikultura yang sehari-hari dibutuhkan oleh masyarakat Indonesia. Pasokan cabai tidak setiap waktu dapat memenuhi permintaan. Hal itu menyebabkan kenaikan harga sesuai dengan hukum permintaan dan penawaran. Lonjakan harga yang tinggi ketika pasokan menipis dirasakan setiap tahun. Kegiatan yang dilakukan oleh petani tersebut setiap harinya adalah menyirami tanaman dan merawat cabai agar menghasilkan cabai yang berkualitas. Namun, para petani tersebut menghabiskan hampir setengah harinya hanya untuk menyirami tanaman karena dilakukan dengan manual. Dengan teknologi yang semakin canggih, sistem dapat melakukan penyiraman secara otomatis dapat dimonitoring memalui website . Pada sistem ini menggunakan dua sensor yaitu sensor kelembapan tanah dan sensor suhu yang digunakan untuk mendeteksi suhu udara dan kelembapan tanah pada tanaman cabai. Metode fuzzy digunakan untuk menghitung keakuratan durasi penyiraman yang diambil dari data sensor suhu dan sensor kelembapan tanah sesuai dengan kebutuhan tanaman cabai. Kata kunci : cabai, sensor suhu, sensor kelembapan tanah, fuzzy mamdani..
PENGEMBANGAN GAME SIMULASI PENANAMAN PADI SITU BAGENDIT (STUDI KASUS PADA UPTD PERTANIAN KECAMATAN NGANTANG) Nisa Rahma Della; Indra Dharma Wijaya; Budi Harijanto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 4 (2017): Vol 3 No 4 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i4.40

Abstract

Pertanian merupakan sektor utama yang menyumbang hamper setengah perekonomian di Indonesia. Pertanian di Indonesia dalam pembangunannya memiliki berbagai masalah yang dapat memperlambat laju perkembangan pertanian di Indonesia. Masalah muncul dari berbagai faktor diantaranya minimnya pendidikan petani, kemudian mahalnya kebutuhan biaya pertanian, lingkungan untuk mengembangkan pertanian padi mahal dan rendahnya minat generasi muda untuk mempelajari dan menekuni bidang pertanian. Oleh karena itu perlu adanya media pembelajaran tentang pertanian yang dispesifikasikan pada tanaman padi yang tidak perlu mengeluarkan biaya yang mahal dengan memanfaatkan teknologi multimedia berupa game. Game yang dibuat bergenre game simulasi yang mensimulasikan penanaman padi. Game dirancang dan dimplementasikan menggunakan algoritma fuzzy untuk menentukan tingkat kemampuan pemain. Game yang dibuat juga telah diuji coba kepada user dengan tingkat kepuasan pengetahuan yang didapat oleh pengguna sebesar 84%.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN JENIS INVESTASI MENGGUNAKAN METODE FUZZY DAN COST BENEFIT ANALYSIS Indra Dharma Wijaya; Rudy Ariyanto; Frans Goklas Parningotan
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 3 (2019): Vol 5 No 3 (2019)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i3.250

Abstract

Investasi adalah penanaman aset atau dana yang dilakukan oleh sebuah perusahaan atau perorangan untuk jangka waktu tertentu demi memperoleh timbal balik yang lebih besar di masa depan. Namun pada kenyataannya pemilihan jenis investasi masih bermasalah terutama bagi kalangan pemula / calon investor. Pada penelitian ini dibuat sistem pendukung keputusan menentukan jenis investasi untuk membantu calon investor dalam memilih jenis investasi yang sesuai dengan menggunakan metode Fuzzy Sugeno dan Cost Benefit Analysis. Metode Fuzzy Sugeno secara garis besar merupakan proses perhitungan untuk menghitung pilihan jenis investasi mana yang sesuai dengan kriteria dari calon investor dan metode Cost Benefit Analysis untuk menghitung kembalian dari setiap investasi, sehingga lebih meyakinkan calon investor dalam memilih jenis investasi yang sudah dipilih. Hasil pengujian yang dilakukan yaitu dengan melakukan kuisioner kepada calon investor dan dinas penanaman modal kota Batu mendapatkan hasil 79%.
IMPLEMENTASI RASPBERRY PI UNTUK RANCANG BANGUN SISTEM KEAMANAN PINTU RUANG SERVER DENGAN PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN METODE TRIANGLE FACE Indra Dharma Wijaya; Usman Nurhasan; Mula Agung Barata
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 1 (2017): Vol 4 No 1 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i1.138

Abstract

Minicomputer raspberry pi merupakan sebuah alat yang praktis dalam segi dimensi dan memiliki fungsi yang kompleks untuk berbagai kebutuhan fungsi yang akan digunakan oleh manusia sebagai microcontroller, server sampai dengan pengolahan citra digital. Penelitian dilakukan bertujuan untuk membantu memenuhi kebutuhan sistem keamanan ruang server yang mudah untuk diaplikasikan dan murah dalam segi biaya pembuatan dan perawatan serta berteknologi, mengingat pentingnya keamanan data dan informasi yang tersimpan dalam server sehingga perlu pengamanan dalam mengakses ruang server pada suatu perusahaan. Dengan memanfaatkan minicomputer raspberry pi sebagai pemroses dan usb webcam sebagai alat pendeteksi wajah yang kemudian akan diproses oleh raspberry pi dengan menggunakan OpenCV untuk menentukan wajah manusia atau bukan, lalu wajah tersebut akan masuk pada proses pengenalan wajah dengan metode triangle face yang memanfaatkan perhitungan jarak antar fitur wajah seperti mata, hidung dan mulut. Setelah wajah dikenali maka raspberry pi akan melakukan perintah pada servo untuk membuka pintu ruang agar dapat diakses oleh admin server pada suatu perusahaan. Berdasarkan pengujian sistem yang telah dilakukan, ternyata sistem pengenalan wajah menggunakan metode Triangle Face ini memiliki tingkat keakuratan 75%, kesalahan posistif 25% dan kesalahan negatif 0% sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem ini cukup aman untuk diaplikasikan dalam sistem keamanan pintu ruang server.