Articles
Monitoring Jarak Jauh Ketinggian Zat Cair Berbasis Mikrokontroler AT89S51 Dengan Tampilan PC
Supriyono, Heru;
Hidayati, Arifiani;
Yasin Al Irsyadi, Fatah
Jurnal Buana Informatika Vol 5, No 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24002/jbi.v5i1.341
Abstract. Remote level monitoring of milk in the production tank is very important, so that operator would be able to monitor the level without walking to the production tank. This paper discusses the designing and implementing remote monitoring system of milk level in the production tank by employing wireless communication. The objective of the research is to design and implement remote monitoring level system using wireless communication system with a visual computer display. The level of milk in the production tank is measured by using sensor and then the data are sent to the operator’s computer. An application program displays the level of the milk in the production tank in real time. The milk level data are displayed visually in the forms of numeric, bar-chart-scale, and graphic so that the operator can detect the level of the milk easily. The test results suggest that the maximum distance between the transmitter and receiver is 20 meters. Keywords: Remote monitoring, microcontroller AT89S51, computer display Abstrak. Monitoring ketinggian level susu dalam tangki penampung produksi dari jarak jauh sangatlah penting, terutama jika lokasi industri yang cukup luas sehingga operator dapat mengetahui ketinggiannya tanpa harus berjalan mendatangi tangki penampung tersebut. Makalah ini membahas rancang bangun sistem yang mampu memantau ketinggian level susu pada tangki penampung susu secara nirkabel. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sistem pemantauan ketinggian level susu secara nirkabel dengan penampil komputer. Ketinggian level susu pada tangki penampung diukur dengan menggunakan sensor yang kemudian data ini dikirimkan ke komputer operator yang berada di ruang kontrol secara nirkabel. Pada komputer terdapat program aplikasi yang dapat menampilkan ketinggian level susu secara real time. Data ketinggian level susu dapat ditampilkan secara visual dalam bentuk angka, diagram batang dan grafik sehingga memudahkan pengawasan. Dari hasil pengujian dapat diketahui bahwa jarak maksimum antara tangki penampung dan komputer pemonitor agar sistem bekerja dengan baik adalah sekitar 20 meter. Kata kunci: monitoring jarak jauh, mikrokontroler AT89S51, penampil komputer.
GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
Al Irsyadi, Fatah Yasin;
Nugroho, Yusuf Sulistyo
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Abstrak Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) tunagrahita adalah anak yang memiliki kemampuan di bawah rata - rata anak lainnya (anak normal). Pada dunia pendidikan, anak tunagrahita membutuhkan metode belajar yang berbeda dengan anak normal. Banyak metode belajar yang telah digunakan dan semuanya mengacu pada satu prinsip yaitu mudah diterima dan diingat oleh anak tunagrahita. Salah satu metode yang digunakan dalam proses belajar anak tunagrahita yaitu menggunakan media game, yang dapat menarik dan meningkatkan minat belajar mereka. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game yang bisa dimanfaatkan untuk mengenalkan bagian-bagian dari anggota tubuh dan mengenalkan angka. Game edukasi ini berbasis kinect sehingga menarik dan interaktif, dapat membantu anak tunagrahita dalam belajar. Penelitian dilakukan di sekolah SLB khususnya SLB-C YPSLB Surakarta dengan mengacu pada kurikulum sekolah SLB tersebut. Penelitian mencermati beberapa tingkat kategori anak tunagrahita dengan melihat kemampuan masing-masing dalam berkomunikasi dan menangkap informasi, untuk menentukan anggota tubuh yang bisa dikenalkan pada siswa. Penelitian juga melihat kemampuan siswa dalam mengenal angka, karena berdasarkan wawancara dengan guru tidak semua angka mampu dikenali oleh siswa. Anggota tubuh yang bisa dikenalkan pada siswa meliputi anggota tubuh bagian luar, sedangkan angka yang bisa dikenalkan pada siswa yaitu angka 1-5. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Kinect SDK dan software pendukung 3DsMax, audacity. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi guru SLB khususnya SLB-C YPSLB Surakarta dapat dinyatakan bahwa game yang dibuat sangat menarik sehingga membuat anak tertarik untuk memainkannya, game bisa digunakan untuk melatih motorik anak dan dapat digunakan guru sebagai salah satu media pembelajaran. Game ini mudah dimainkan oleh anak tunagrahita dengan kategori ringan. Kata kunci : game edukasi, anggota tubuh, angka, kinect , unity3D, audacity.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Manajemen Peminjaman Kendaraan Berbasis Web dengan Framework Codeigniter
Kurniawan, Dwi Wahyu;
Al Irsyadi, Fatah Yasin
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 21, No 1: Maret 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v21i1.12108
PT. Surveyor Indonesia yang berada di Jakarta Selatan memerlukan sebuah aplikasi berbasis Web yang dapat mengatur peminjaman kendaraan operasional agar bisa terpantau seluruh aktivitas peminjamannya. Sistem peminjaman sebelumnya masih dilakukan secara manual dengan pengisian kertas sehingga proses menjadi lama dan informasi data masih belum akurat. Untuk itu diperlukan aplikasi yang dapat saling terintegrasi dalam proses peminjaman, maka aplikasi ini di buat dengan metode waterfall  dan dengan bahasa pemrograman HTML, PHP, javascript, framework codeigniter serta database MySQL. Aplikasi ini diuji dengan metode blackbox untuk melihat fungsionalitas sistem, serta diimplementasika di PT Surveyor Indonesia sebagai jawaban atas kendala yang terjadi. Gambaran umun sistem yaitu terbagi menjadi 3 (tiga) level pengguna, meliputi: Staff, Kepala Bagian dan Admin Kendaraan. Dimana sistem ini dapat memantau kendaraan yang tersedia, sopir yang tersedia dan e-card atau kumpulan kartu e-money yang dapat digunakan dengan output akhir adalah laporan peminjaman kendaraan.
Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Tunagrahita
Aziz, Hanafi Abdul;
Al Irsyadi, Fatah Yasin
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 21, No 1: Maret 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v21i1.12430
Pendidikan merupakan salah satu aspek kehidupan yang penting. Terlebih untuk anak berkebutuhan khusus, dimana harus memerlukan cara penyampaian materi yang berbeda dari anak yang normal. Game edukasi dapat menjadi salah satu solusi untuk mempermudah penyampaian materi. Khususnya untuk pembelajaran pengenalan alat transportasi. Sebelumnya proses penyampaian materi tentang alat transportasi ini disampaikan hanya menggunakan buku. Cara tersebut membuat siswa cepat jenuh dan kurang tertarik dalam hal mempelajari materi ini sehingga materi susah diterima. Dengan alasan tersebut maka diperlukan media pembelajaran yang menarik berbentuk game edukasi. Melalui game edukasi ini diharapkan dapat mempermudah pemahaman siswa tunagrahita terhadap alat transportasi. Terlebih lagi game edukasi ini memiliki tampilan dan suara yang lebih menarik bagi siswa dibandingkan dengan penyampaian menggunakan buku bergambar yang cepat membuat jenuh dan penyampaian materi yang dilakukan berulang-ulang. Game ini dibuat menggunakan Construct 2 yang merupakan aplikasi utama dan menggunakan metode yang melalui beberapa tahapan yaitu analisis kebutuhan berupa observasi dan wawancara, pengumpulan data dan pengujian. Pembuatan game ini bertujuan untuk mempermudah pemahaman materi untuk siswa dengan metode pembelajaran yang lebih menarik. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini yaitu game dapat diterima dengan baik oleh pengguna dan memiliki kualitas yang baik sehingga dapat membantu proses pembelajaran dengan lebih interaktif dan menyenangkan.
Perancangan Chatbot Islami untuk Aplikasi ChatAja
Pratama, Nanda Yusuf Nur;
Al Irsyadi, Fatah Yasin
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 21, No 1: Maret 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v21i1.12123
ChatAja adalah platform komunikasi karya anak bangsa yang dibuat untuk melengkapi gaya hidup digital dengan menyediakan layanan pesan instant, pesan suara, dan panggilan video gratis. ChatAja dirilis ke publik pada bulan februari 2020 dan dapat diinstall di ponsel android maupun iphone. Seperti kebanyakan aplikasi pesan instant ChatAja juga memiliki fitur chatbot. Chatbot adalah program komputer yang diprogram untuk dapat membalas pesan pengguna secara otomatis dan natural. Ada banyak chatbot yang telah dibuat oleh tim ChatAja dengan berbagai kegunaan untuk membantu penggunanya. Karena merupakan aplikasi yang tergolong baru ChatAja memerlukan banyak inovasi agar dapat diterima oleh masyarakat. Oleh karena itu untuk menyambut datangnya bulan suci ramadhan ChatAja ingin membuat sebuah chatbot yang dapat membantu penggunanya dalam menjalankan ibadah di bulan suci ramadhan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah chatbot sebagai media promosi aplikasi ChatAja dan juga untuk membantu penggunanya memeriahkan bulan suci ramadhan. Chatbot ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman javascript dengan framework Node JS untuk chatbot, bahasa pemrograman Ruby dengan framework Ruby on Rails untuk web admin dari chatbot dan Postgree SQL sebagai sistem manajemen basis data. Pengembangan chatbot ini menggunakan metode waterfall dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, pembuatan sistem, pengujian sistem, implementasi dan perawatan sistem. Dalam pengembangannya chatbot memiliki 4 fitur utama yaitu adzan checker, onde day one ayat, kuis ramadhan dan reminder. Berdasarkan hasil pengujian blackbox dan UAT dapat disimpulkan bahwa sistem berjalan dengan normal serta memperoleh hasil rata-rata persentase dari responden sebesar 84,4%. Dari pengujian tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem dapat digunakan sebagai media promosi aplikasi ChatAja Messanger.
Game Edukasi Pengenalan Mata Uang
Martian, Dwi;
Al Irsyadi, Fatah Yasin
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 21, No 1: Maret 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v21i1.12562
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi setiap orang tak terkecuali untuk anak berkebutuhan khusus. Sekolahan luar biasa yayasan pendidikan anak saestu putro (SLB-BC) YPASP merupakan salah satu sekolahan khusus untuk anak berkebutuhan khusus di Gondangrejo. Sekolahan ini memiliki beberapa anak berkebutuhan khusus salah satunya adalah tunagrahita. Anak tunagrahita memiliki keterbatasan dalam beberapa kemampuan sehingga membuat guru mengalami kendala dalam menyampaikan materi. Selain itu dengan hanya menggunakan media pembelajaran yang ada dalam proses belajar minat siswa menjadi kurang dan mudah bosan. Salah satunya dalam penyampaian materi matematika yaitu tentang pengenalan mata uang, guru masih menggunakan alat peraga berupa uang asli dan buku panduan. Sehingga hal ini menjadi kurang efektif karna guru harus menggunakan alat peraga yang tidak sedikit. Oleh sebab itu, penulis mengembangkan sebuah game edukasi berbasis android bernama Mari Mengenal Mata Uan sebagai metode pembelajaran yang baru. Dengan adanya game ini guru dapat lebih mudah menyampaikan materi dan manambah minat siswa. Penelitian dilakukan melalui 3 tahap. Tahap pertama yaitu melakukan observasi dan wawancara terhadap guru dan kepala sekolah di SLB-BC YPASP Gondangrejo. Tahap kedua penulis mengembangkan game menggunakan software Construct 2 sesuai kebutuhan. Tahap ketiga adalah implementasi dan pengujian. Pengujian aplikasi menggunakan metode blackbox menunjukan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sesuai harapan. Implementasi dilakukan dengan pengujian langsung terhadap responden dan memberikan kuisioner untuk mengukur kelayakan program. Hasil kuisioner menunjukan bahwa program layak dan bisa diterima oleh pengguna dengan presentase mencapai 88,5%.
Pemanfaatan Pemrograman Visual sebagai Sarana Pengenalan Pemrograman Komputer untuk Pembuatan Game Edukasi
Gunawan, Dedi;
Irsyadi, Fatah Yasin Al
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 15, No 2: September 2015
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v15i2.2061
Visual programming is a tools in computer programming which aims to give easy understanding in writing code program. The main users of visual programming are students and people who have no experiences in making computer code and lack of computer programming language. Visual programming gives advantages to develop any kind of application software such as game and application related to education that are the most common applications. This research was conducted to the teachers who teach Al-Quran for children learning in order to know the benefit of using visual programming in terms of creating an animation and game education. Several approach has been conducted in this research. The first is surveying the knowledge in computer programming of the research object by using questioners. Following that, we provide a training of using visual programming and the last is conduction survey in order to know the progress of study. Based on the questioners data, it can be found that visual programming is very useful to introduce computer programming for people who have limited computer background. The data shows that 60% respondent believe that the visual programming is easy to follow, while the rest says it is hard to do.
GAME EDUKASI BAGI ANAK AUTIS BERTEMA ANGGOTA KELUARGA BERBASIS KINECT XBOX 360
Fatah Yasin Al Irsyadi;
Arini Nur Rohmah
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (631.87 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v8i2.1591
Pengenalan obyek merupakan salah satu materi pembelajaran yang masuk dalam kurikulum buku kompetensi belajar untuk anak autis tingkat sekolah dasar yang digunakan di sekolah terpadu Rumah Pintar Salatiga. Selama ini pengenalan obyek dilakukan dengan cara guru menyiapkan gambar obyek seperti yang terdapat dalam buku panduan kemudian ditunjukkan pada siswa. Metode seperti ini selain kurang menarik, memungkinkan siswa autis mengalami kesulitan untuk mengenali obyek , aktifitas gerak motorik mereka kurang dan akan cepat merasa bosan. Hal ini sesuai dengan karakter anak autis. Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan obyek anggota keluarga dalam lingkup yang kecil yaitu meliputi ayah, ibu, kakak dan adik serta beberapa obyek benda di sekitar keluarga sesuai kurikulum. Pengenalan obyek dikemas dalam sebuah game edukasi yang berbasis kinect xbox 360, sehingga menarik dan interaktif sekaligus melatih gerak motorik para siswa. Wawancara terhadap para guru dilakukan untuk mengetahui metode pembelajaran pengenalan obyek, metode melatih gerak motorik, mengetahui tingkat kemampuan berkomunikasi dan menangkap informasi dari anak autis. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity 2D/3D dan Kinect SDK. Software Inkscape digunakan untuk membuat aset-aset obyek yang terdapat dalam game, sedangkan animasi dibuat menggunakan software DragonBones. Pengujian dilakukan dengan mendemokan game edukasi ini kepada para siswa kemudian mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi beberapa guru. Hasil kuisioner yang diisi oleh para guru dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan, sangat menarik dan dapat digunakan untuk merehabilitasi gerak motorik anak autis, serta dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran bagi anak autis tingkat sekolah dasar. Kata kunci: Autis, Game Edukasi, Kinect Xbox, Motorik
GAME EDUKASI MERAWAT DIRI UNTUK ANAK TUNAGRAHITA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360
Fatah Yasin Al Irsyadi;
Siti Laila Sholihah;
Endah Sudarmilah
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (561.039 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v7i2.783
Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) tunagrahita adalah anak yang memiliki kemampuan intelektual bawah rata - rata anak normal. Agar dapat mandiri dalam merawat dirinya, maka anak tunagrahita perlu dibimbing dan diajari cara merawat diri secara berulang ulang. Metode pembelajaran pada anak tunagrahita berbeda dengan anak normal. Banyak metode belajar yang telah digunakan, namun berpegang pada prinsip yang sama yaitu harus menarik, mudah diterima dan diingat oleh anak tunagrahita. Salah satu metode yang digunakan dalam proses belajar anak tunagrahita adalah menggunakan media game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi game edukasi yang berkaitan dengan kemandirian anak tunagrahita. Game edukasi ini memanfaatkan teknologi kinect Xbox 360 sehingga menarik dan interaktif. Penelitian dilakukan di sekolah SLB-C YPSLB Surakarta dengan kurikulum sekolah SLB sebagai acuan utamanya. Penelitian diawali dengan mencermati beberapa tingkat kategori anak tunagrahita untuk mengetahui kemampuan masing-masing dalam menangkap informasi dan berkomunikasi. Penelitian juga melihat kemampuan siswa dalam merawat diri, karena berdasarkan wawancara dengan guru kemampuan mereka dalam merawat diri adalah berbeda-beda. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Kinect SDK dan software pendukung 3DsMax, audacity. Pengujian dilakukan dengan mendemokan aplikasi game edukasi ini kepada anak tunagrahita SDLB-C YPSLB Surakarta dan mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi guru. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi oleh guru SLB-C YPSLB Surakarta dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan oleh anak tunagrahita kategori ringan, game ini sangat menarik dan bisa digunakan untuk melatih motorik anak serta dapat digunakan guru sebagai salah satu media pembelajaran. Kata kunci: anak tunagrahita, game edukasi, unity3D, kinect Xbox 360, audacity.
Monitoring Jarak Jauh Ketinggian Zat Cair Berbasis Mikrokontroler AT89S51 Dengan Tampilan PC
Heru Supriyono;
Arifiani Hidayati;
Fatah Yasin Al Irsyadi
Jurnal Buana Informatika Vol. 5 No. 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24002/jbi.v5i1.341
Abstract. Remote level monitoring of milk in the production tank is very important, so that operator would be able to monitor the level without walking to the production tank. This paper discusses the designing and implementing remote monitoring system of milk level in the production tank by employing wireless communication. The objective of the research is to design and implement remote monitoring level system using wireless communication system with a visual computer display. The level of milk in the production tank is measured by using sensor and then the data are sent to the operator’s computer. An application program displays the level of the milk in the production tank in real time. The milk level data are displayed visually in the forms of numeric, bar-chart-scale, and graphic so that the operator can detect the level of the milk easily. The test results suggest that the maximum distance between the transmitter and receiver is 20 meters. Keywords: Remote monitoring, microcontroller AT89S51, computer display Abstrak. Monitoring ketinggian level susu dalam tangki penampung produksi dari jarak jauh sangatlah penting, terutama jika lokasi industri yang cukup luas sehingga operator dapat mengetahui ketinggiannya tanpa harus berjalan mendatangi tangki penampung tersebut. Makalah ini membahas rancang bangun sistem yang mampu memantau ketinggian level susu pada tangki penampung susu secara nirkabel. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sistem pemantauan ketinggian level susu secara nirkabel dengan penampil komputer. Ketinggian level susu pada tangki penampung diukur dengan menggunakan sensor yang kemudian data ini dikirimkan ke komputer operator yang berada di ruang kontrol secara nirkabel. Pada komputer terdapat program aplikasi yang dapat menampilkan ketinggian level susu secara real time. Data ketinggian level susu dapat ditampilkan secara visual dalam bentuk angka, diagram batang dan grafik sehingga memudahkan pengawasan. Dari hasil pengujian dapat diketahui bahwa jarak maksimum antara tangki penampung dan komputer pemonitor agar sistem bekerja dengan baik adalah sekitar 20 meter. Kata kunci: monitoring jarak jauh, mikrokontroler AT89S51, penampil komputer.