Claim Missing Document
Check
Articles

ABAS (Ayo Belajar Sholat): Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara Fatah Yasin Al Irsyadi; Desy Puspitassari; Yogiek Indra Kurniawan
Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA) Vol 9 No 1 (2019): Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Publisher : Program Studi Manajemen Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (896.766 KB) | DOI: 10.34010/jamika.v9i1.1537

Abstract

Sekolah Luar Biasa (SLB) Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara (YRTRW) Surakarta adalah sebuah sekolah dasar untuk pendidikan anak dengan keterbatasan berupa tuna rungu wicara. Berdasarkan observasi serta wawancara yang telah dilakukan, terdapat permasalahan di Sekolah tersebut, yaitu mengenai media pembelajaran maupun alat bantu yang masih sangat minim, terutama khusus untuk siswa tuna rungu wicara pada pembelajaran sholat. Pada saat ini, pembelajaran hanya 1 arah dari guru ke murid dengan bahasa isyarat serta alat bantu berupa buku dan papan tulis. Solusi yang dapat diberikan adalah dengan sebuah aplikasi bernama ABAS (Ayo Belajar Sholat), yaitu aplikasi game pembelajaran untuk sholat khusus bagi anak-anak tuna rungu wicara. Aplikasi ini memberikan pengajaran mengenai tata cara sholat beserta dengan bacaan-bacaan doa dalam bahasa Indonesia, bahasa Arab serta bahasa isyarat. Metode yang digunakan terbagi menjadi beberapa tahap, yaitu analisis permasalahan, perancangan aplikasi, implementasi aplikasi, pemaparan, simulasi dan pengujian, serta maintenance dan follow up. Berdasarkan kuesioner yang diberikan, aplikasi ABAS dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang memudahkan siswa untuk belajar gerakan dan bacaan sholat.
Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV Fatah Yasin Al Irsyadi; Aziz Prasuci Priambadha; Yogiek Indra Kurniawan
Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA) Vol 10 No 1 (2020): Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Publisher : Program Studi Manajemen Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2002.647 KB) | DOI: 10.34010/jamika.v10i1.2581

Abstract

Arabic is an important language for Muslims. At present, only a portion of Elementary Schools are capable of studying Arabic. The main factor in the learning process of elementary school children is the difficulty of students to focus on learning. So the teacher must do the delivery of learning material repeatedly. This research was conducted with the aim of designing educational games that utilize mobile android so that learning is more effective and students are more focused on the subject matter delivered. This research was conducted at the Integrated Islamic Elementary School (SDIT) Nahdlatul Ulama Cepogo by referring to the 4th grade handbook curriculum. With the interview method to the teacher concerned and research during the learning process, problems can be identified while learning takes place, and solutions to problems are found. which exists. This educational game is made using software construct 2, as well as making buttons with Adobe Photoshop CS5. The contents of this application display material maharah istima ’and mahabah kitabah. With an attractive appearance, this application helps teachers in the learning process, as well as student guardians in the learning process of students at home. Before testing, a game demo is conducted so that students understand how to use the application and then students try the application alternately. From the results of testing and questionnaires, obtained a percentage of 83% of 24 respondents who stated this game can be used as an interesting learning media.
PENGENALAN MAKANAN KHAS ASLI INDONESIA MELALUI GAME EDUKASI Fatah Yasin Al Irsyadi, Maisyaroh
Jurnal Ilmiah SINUS Vol 14, No 2 (2016): Juli 2016
Publisher : STMIK Sinar Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (451.808 KB) | DOI: 10.30646/sinus.v14i2.250

Abstract

Traditional food is an identity of an ethnic or country. In Indonesia traditional food can be found easily in every region or district. However, many young Indonesian people do not know their traditional food and prefer food from other countries. They also do not have any knowledge about making and serving their traditional food meanwhile they know very well about cooking and preserving other countries' food. One of the reason of this phenomenon is because nowadays the youngster especially children tend to play cooking game from overseas. It is undeniable that the number of such game is quite a lot, on the other hand the number of local game for introducing traditional Indonesian food is very low. Therefore, in this research we propose to create a game for introducing how to cook the traditional food and serve it. The game is developed using Unity 2D and playmaker based on the following steps, the first is creating storyboard and the second is drawing characters and object for the game. The game itself can be played in personal computer or android mobile phone moreover it has two main feature such as introducing cooking process and quiz to test players knowledge. Based on the testing result by 30 respondents, the game is easily understood and fun.  Kata Kunci:  Android, game education, traditional food, Unity 2D, Playmaker.
GAME EDUKASI TARI TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA TUNARUNGU KELAS VI SEKOLAH DASAR Khusnul Rahmah Eka Septiani; Fatah Yasin Al Irsyadi
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 1 No. 1 (2020): JUTIF Volume 1, Number 1, June 2020
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.jutif.2020.1.1.11

Abstract

Menari adalah kegiatan mengasyikkan yang dilakukan di segala usia karena Indonesia memiliki berbagai macam kebudayaan serta kesenian di dalamnya. Anak-anak di zaman sekarang kurang rasa ingin tahu terhadap kesenian daerahnya sendiri khususnya seni tari tradisional. Sekolah Luar Biasa (SLB) BC Mitra Amanda yang berlokasi di Dusun Sanggrahan Desa Trayu, Kecamatan Banyudono, Kabupaten Boyolali sebagai penyelenggara Pendidikan siswa berkebutuhan khususnya tunarungu. Siswa tunarungu di SLB menerapkan Kurikulum 2013 yaitu pelajaran tematik tentang seni budaya dan keterampilan salah satunya pengenalan tari tradisional Indonesia. Dalam proses belajar mengajarnya masih menerapkan cara konvesional dan teoritis sehingga siswa merasa cepat bosan dan kurang bersemangat. Cara yang menarik perlu dibuat dengan memanfaatkan kemajuan teknologi untuk proses belajar dan bermain yang menyenangkan berbentuk game edukasi pembelajaran untuk kelas 6 SDLB dengan tema : Game edukasi pengenalan tari tradisional Indonesia. Game ini dikembangkan menggunakan software Construct 2. Untuk pembuatan desain objek memakai software Adobe Photoshop CS6. Isi dari aplikasi ini menampilkan materi gambar tari, nama tari, dan asal tari. Dengan tampilan yang menarik, aplikasi ini membantu guru dalam proses pembelajaran, serta wali murid dalam proses belajar siswa di rumah. Pengujian aplikasi game ini berdasarkan kuesioner menggunakan metode User Acceptance Test (UAT) dengan 30 responden yang menghasilkan persentase 87% dimana aplikasi game ini dikategorikan sangat baik dan dapat diterima.
SISTEM PREDIKSI KESIAPAN SISWA SMP DALAM MENGHADAPI UJIAN NASIONAL MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES Medika Purnama Putri; Fatah Yasin Al Irsyadi
e- Jurnal Mitra Pendidikan Vol 2 No 5 (2018): Jurnal Mitra Pendidikan Edisi Mei
Publisher : Kresna Bina Insan Prima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (503.637 KB)

Abstract

Ujian nasional merupakan sistem evaluasi standar pendidikan dasar dan menengah secara nasional. Ujian nasional sendiri memberi pengaruh kepada siswa dalam cara belajar untuk menghadapi ujian nasional. Setiap siswa dalam menghadapi ujian sendiri berbeda, ada siswa yang menghadapi dengan serius dan ada yang menghadapinya dengan santai. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa besar kesiapan siswa SMP Negeri 1 Mojolaban dalam menghadapi ujian nasional, penulis disini merancang sebuah sistem prediksi kesiapan siswa smp dalam menghadapi ujian nasional berbasis web, yang menggunakan teknik data mining dengan metode naïve bayes. Metode naïve bayes diterapkan untuk mencari probabilitas terbesar dari variabel yang sudah ditentukan meliputi nilai IPA, Matematika, Bahasa Indonesia, dan Bahasa Inggris untuk mengetahui siap dan kurang siap dalam menghadapi ujian nasional. Hasil dari penelitian ini adalah suatu sistem yang membantu admin dari pihak sekolah untuk mengetahui kesiapan siswa dalam menghadapi ujian nasional. Sehingga dapat menjadikan pertimbangan pihak sekolah untuk meningkatkan minat belajar siswa.
Peningkatan Literasi Media pada Guru Sekolah Luar Biasa Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara Surakarta Fatah Yasin Al Irsyadi; Dedi Gunawan; Budi Santoso; Yogiek Indra Kurniawan
Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia Vol 1 No 1 (2021): JAMSI - September 2021
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (276.683 KB) | DOI: 10.54082/jamsi.37

Abstract

Sekolah Luar Biasa (SLB) Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara (YRTRW) Surakarta adalah sekolah dasar untuk pendidikan anak dengan keterbatasan berupa tuna rungu wicara satu-satunya di kota Surakarta, Jawa Tengah. Berdasarkan observasi serta wawancara yang telah dilakukan, terdapat permasalahan di Sekolah tersebut, yaitu mengenai kurangnya literasi terhadap media. Solusi yang dapat diberikan di SLB YRTRW Surakarta adalah dengan pelatihan literasi media dari ahli untuk para guru dan staf di SLB tersebut. Pelatihan dilakukan secara daring menggunakan media zoom. Berdasarkan hasil analisa terhadap kegiatan yang telah dilakukan, terdapat rata-rata peningkatan pengetahuan dari peserta sebesar 41,5625%. Hal ini menunjukkan kegiatan pelatihan yang dilakukan telah berhasil untuk meningkatkan pengetahuan dari peserta mengenai Teknik penulisan berita, Teknik pengolahan media, cara pengelolaan website serta literasi media.
Game Edukasi Belajar Huruf Hijaiyah Untuk Anak Kelas 2 di Sekolah Luar Biasa Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara Surakarta Fatah Yasin Al Irsyadi; Lia Dewi Susanti; Yogiek Indra Kurniawan
Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Vol 1 No 1 (2021): JIKI - Juni 2021
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (693.545 KB) | DOI: 10.54082/jiki.7

Abstract

Sekolah Luar Biasa Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara  (SLB YRTRW) Surakarta merupakan tempat belajar bagi anak berkebutuhan khusus terutama bagi anak tuna rungu wicara yang memiliki banyak permasalahan dalam proses belajar mengajar di sekolah. Kelas yang tidak kondusif akan mempengaruhi kenyamanan dan ketertarikan anak-anak dalam belajar. Guru Pendidikan Agama Islam (PAI) di SLB hanya ada satu yang mengampu dari sekolah dasar sampai sekolah menengah atas sehingga siswa perlu mengulang kembali pelajaran saat di rumah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun aplikasi belajar huruf hijaiyah untuk anak tuna rungu.Penelitian ini dilakukan berdasarkan kurikulum SLB YRTRW terutama kurikulum sekolah dasar kelas 2.Berdasarkan wawancara dan observasi yang didampingi oleh guru PAI aplikasi ini mencakup kemampuan siswa tuna rungu dan mensimulasikan cara mengajar guru PAI ke media digital. Aplikasi ini akan beroperasi pada perangkat smartphone android yang hampir setiap orang miliki saat ini.Aplikasi ini dibuat menggunakan Construct 2 yang akan diubah ke versi android menggunakan software aplikasi Cordova dan Cocoon.io. Pembuatan asset game menggunakan aplikasi Corel Draw. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi game edukasi “Mari Belajar Huruf Hijaiyah” untuk anak tuna rungu. Game edukasi ini memiliki sesi belajar huruf hijaiyah yang dilengkapi dengan isyarat tangan. Pengujian aplikasi dilakukan dengan cara memberikan aplikasi pada siswa-siswi tuna rungu dan mencobanya secara langsung. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi langsung oleh siswa tuna rungu dengan bimbingan guru PAI  dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini menarik dan  efektif untuk meningkatkan kemampuan anak belajar huruf hiijaiyah.
Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi Point Of Sales (POS) Bagi Industri Batik Mahkota dan Estu Mulyo Laweyan Surakarta Yusuf Sulistyo Nugroho; Fatah Yasin Al Irsyadi; Endang Wahyu Pamungkas
Abdi Teknoyasa Volume 2, No.2, Desember 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (802.158 KB)

Abstract

Produk batik dari industri di Kampoeng Batik Laweyan memiliki nilai ekonomi yang cukup tinggi. Hingga saat ini terdapat sekitar 70 Usaha Masyarakat Kecil dan Menengah (UMKM) yang bergerak di bidang produksi batik di kawasan Laweyan. Salah satu yang menjadi fokus dari Kampoeng Batik ini adalah melakukan proses digitalisasi dengan memanfaatkan teknologi informasi untuk terus meningkatkan daya saing produk batik Laweyan. Saat ini sebagian besar UKM di Laweyan masih mengelola bisnisnya secara manual sehingga implementasi proses bisnisnya masih kurang efektif. Pada pengabdian ini, telah digandeng 2 mitra yaitu Batik Mahkota Laweyan dan Estu Mulyo untuk melaksanakan pendampingan pemanfaatan aplikasi point of sales (BosToko). Program pengabdian dilaksanakan dalam 4 (empat) tahap, yaitu tahap analisis permasalahan dari mitra, tahap penyusunan modul tutorial pelatihan, tahap pelaksanaan kegiatan pelatihan aplikasi BosToko, dan tahap pendampingan. Evaluasi menggunakan kuesioner juga dilakukan untuk mengetahui peningkatan pengetahuan peserta terhadap aplikasi setelah pelatihan. Pelatihan aplikasi BosToko dapat dilaksanakan dengan lancar meskipun beberapa kali terkendala teknis yaitu aktivasi akun BosToko yang memerlukan waktu cukup lama. Berdasarkan hasil observasi menggunakan kuesioner dapat diketahui bahwa pengetahuan para peserta pelatihan mengalami peningkatan dan lebih mengetahui tentang aplikasi BosToko yang dapat memudahkan untuk mengelola transaksi penjualan produk-produk yang dimiliki.
GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA-NAMA BUNGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA KELAS III DI SEKOLAH LUAR BIASA ABC TAWANGSARI Luqman Hanung Asidiq Kismodiharjo; Fatah Yasin Al Irsyadi
Abdi Teknoyasa Volume 3, No.1, Juli 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1027.361 KB) | DOI: 10.23917/abditeknoyasa.v3i1.584

Abstract

Anak berkebutuhan khusus (ABK) Tunagrahita merupakan anak yang memiliki tingkat kecerdasan dibawah rata-rata anak normal. Di sekolah luar biasa guru dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada ABK Tunagrahita masih menggunakan metode konvensional. Dengan metode ini anak berkebutuhan khusus tunagrahita mudah bosan dan sulit memahami materi yang disampaikan. Untuk menangani hal tersebut maka dibutuhkan metode belajar baru dalam mendidik anak tunagrahita. Salah satu metode belajar yang dapat digunakan yaitu menggunakan media pendamping pembelajaran berupa game edukasi. Game yang menarik dan interaktif dapat meningkatkan antuasiasme anak dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi yang bisa dimanfaatkan untuk mengenalkan nama-nama bunga beserta gambar aslinya. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Luar Biasa ABC Tawangsari khususnya untuk anak tunagrahita kelas III. Hasil dari penelitian berupa game edukasi bertemakan bunga yang telah disesuaikan dengan kemampuan anak tunagrahita sesuai dengan hasil wawancara dengan guru. Game edukasi yang berbasiskan android ini dikembangkan menggunakan software Construct 2. Berdasarkan dua hasil pengujian yaitu Blackbox dinyatakan bahwa game ini berjalan sesuai harapan dan pengujian kuesioner yang telah diisi oleh guru dapat dinyatakan bahwa game yang telah dikembangkan sangat menarik sehingga anak tunagrahita tertarik untuk memainkanya. Game ini dapat membantu siswa tunagrahita dalam belajar mengenal nama bunga-bunga dengan mudah.
A LOCAL COMMUNITY INTERNET REGISTRATION WITH NETWORK FAILURE REPORT MONITORING SYSTEM Dedi Gunawan; Diah Priyawati; Devi Afriyantari Puspa Putri; Ihsan Cahyo Utomo; Fatah Yasin Al Irsyadi; Rusnilawati Rusnilawati; Alfian Yulianto
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 3 No. 6 (2022): JUTIF Volume 3, Number 6, December 2022
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.jutif.2022.3.6.335

Abstract

Observing the great potential of the internet in rural environment, village government in Kragan, Gondangrejo District, Karanganyar Regency, has established internet network that residents could use with relatively lower price compared to that of other internet providers. Even though the internet connection has adequate speed, it still has obstacles specifically in managing the internet subscribers. Every villager who will subscribe to the internet must go to the village office and fill out a registration form and then the form is archived. Although the method is effective, it is vulnerable to customer data and information loss and is not flexible for residents who carry out their daily activities in a place that is relatively far from the village office. In addition, when there is an internet interruption, customers must send short messages to administrator, and then it will be inspected by a technician. Every reported problem is not stored properly, as a result, administrators cannot monitor whether customer complaints have been resolved. To overcome these two problems, a web-based application that is flexible and can be used by users with various computer platforms is proposed. The application development follows the waterfall model. The results of testing using black-box technique show that the functionality of the application is running with a failure percentage of 0%. Meanwhile, the test to determine usability level of the application using the System Usability Scale (SUS) method showed an acceptance rate of 66,2%, meaning that the application is suitable for use even though training for the users is needed.