Claim Missing Document
Check
Articles

ANALISIS HAMBATAN IMPLEMENTASI E-GOVERNMENT DI WILAYAH KECAMATAN TINGKIR, SALATIGA Yusuf Sulistyo Nugroho; Fatah Yasin Al Irsyadi
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2012): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 3 2012
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

E-government telah diterapkan di berbagai wilayah dan instansi di seluruh Indonesia, namun tidak semua penerapannya berjalan optimal. Hal ini dikarenakan tiap wilayah atau instansi memiliki keadaan yang berbeda-beda sehingga kendala yang dihadapi juga terjadi perbedaan. Hal ini yang sering dirasakan oleh warga Kecamatan Tingkir, Kota Salatiga terhadap pelayanan menggunakan e-government yang tidak sepenuhnya berjalan lancar. Untuk itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui model sistem informasi yang diterapkan di Kecamatan Tingkir, Salatiga dan mengetahui alasan utama tidak optimalnya penerapan sistem informasi yang ada. Berdasarkan obyek penelitian, terdapat dua data penting yang diperlukan dari proses studi ini. Pertama, data primer seperti kondisi nyata yang meliputi implementasi dan infrastruktur e-government pemerintah daerah. Data primer ini  diperoleh dengan observasi dan angket yang didistribusikan di 3 instansi pemerintah wilayah Kecamatan Tingkir.  Kedua, data sekunder yang diperoleh dari studi kepustakaan. Berdasarkan pada hal tersebut maka pendekatan studi yang dipakai adalah perpaduan antara metode survei dan non-survei. Dengan perpaduan ini diharapkan mampu dihasilkan data yang lengkap dan tepat sehingga mampu mereduksi bias kesalahan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini dapat diketahui bahwa model sistem informasi yang diterapkan di 3 (tiga) instansi pemerintahan yakni Kecamatan Tingkir, Kelurahan Gendongan dan Kelurahan Kalibening pada dasarnya memiliki kesamaan yaitu tersentralisasi/terpusat, namun tingkat kesiapan implementasinya tergantung pada ketersediaan SDM dan komitmen pimpinan lembaga masing-masing. Di samping itu, ketergantungan keputusan pada pimpinan  lembaga menjadi hambatan dalam melaksanakan e-Government. Dengan demikian visi pemimpin sangat berpengaruh terhadap komitmen birokrasi pemerintahan dalam melayani masyarakat melalui e-Government. Kata kunci: e-Government, observasi, implementasi, tersentralisasi
PEMANFAATAN PEMROGRAMAN VISUAL SEBAGAI ALTERNATIF PEMBUATAN MEDIA BELAJAR BERBASIS GAME DAN ANIMASI Dedi Gunawan; Fatah Yasin Al Irsyadi
WARTA LPM WARTA Volume 19, Nomor 1, Maret 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/warta.v19i1.1984

Abstract

Visual programming is the one programming technique in computer Science which aims to give easy understanding in writing code program. The main users of visual programming are students and people who have no experiences in making computer code and lack of computer programming language.Visual programminggives advantages to develop any kind of application software such as game and application related to education. This research was conducted to the teachers who teach Al-Quran for children learning in order to know the benefit of using visualprogramming in terms of creating an animation and game education.Several approach has been applied in this research. The first is surveying the knowledge in computer programming by using questioners. Following that, we provide a training of using visual programming and the last is conduction survey in order to know the progress of learning accuisiton.Based on the questioner’s data,it can be found that visual programming is very useful to introduce computer programming for people who have limited computer background. The data shows that 60% respondent believe that the visual programming is easy to follow, while the rest says it is hard to do. Furthermore, some of the participants are able to create simple education game
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Manajemen Peminjaman Kendaraan Berbasis Web dengan Framework Codeigniter Dwi Wahyu Kurniawan; Fatah Yasin Al Irsyadi
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 21, No 1: Maret 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/emitor.v21i1.12108

Abstract

PT. Surveyor Indonesia yang berada di Jakarta Selatan memerlukan sebuah aplikasi berbasis Web yang dapat mengatur peminjaman kendaraan operasional agar bisa terpantau seluruh aktivitas peminjamannya. Sistem peminjaman sebelumnya masih dilakukan secara manual dengan pengisian kertas sehingga proses menjadi lama dan informasi data masih belum akurat. Untuk itu diperlukan aplikasi yang dapat saling terintegrasi dalam proses peminjaman, maka aplikasi ini di buat dengan metode waterfall  dan dengan bahasa pemrograman HTML, PHP, javascript, framework codeigniter serta database MySQL. Aplikasi ini diuji dengan metode blackbox untuk melihat fungsionalitas sistem, serta diimplementasika di PT Surveyor Indonesia sebagai jawaban atas kendala yang terjadi. Gambaran umun sistem yaitu terbagi menjadi 3 (tiga) level pengguna, meliputi: Staff, Kepala Bagian dan Admin Kendaraan. Dimana sistem ini dapat memantau kendaraan yang tersedia, sopir yang tersedia dan e-card atau kumpulan kartu e-money yang dapat digunakan dengan output akhir adalah laporan peminjaman kendaraan.
Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Tunagrahita Hanafi Abdul Aziz; Fatah Yasin Al Irsyadi
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 21, No 1: Maret 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/emitor.v21i1.12430

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu aspek kehidupan yang penting. Terlebih untuk anak berkebutuhan khusus, dimana harus memerlukan cara penyampaian materi yang berbeda dari anak yang normal. Game edukasi dapat menjadi salah satu solusi untuk mempermudah penyampaian materi. Khususnya untuk pembelajaran pengenalan alat transportasi. Sebelumnya proses penyampaian materi tentang alat transportasi ini disampaikan hanya menggunakan buku. Cara tersebut membuat siswa cepat jenuh dan kurang tertarik dalam hal mempelajari materi ini sehingga materi susah diterima. Dengan alasan tersebut maka diperlukan media pembelajaran yang menarik berbentuk game edukasi. Melalui game edukasi ini diharapkan dapat mempermudah pemahaman siswa tunagrahita terhadap alat transportasi. Terlebih lagi game edukasi ini memiliki tampilan dan suara yang lebih menarik bagi siswa dibandingkan dengan penyampaian menggunakan buku bergambar yang cepat membuat jenuh dan penyampaian materi yang dilakukan berulang-ulang. Game ini dibuat menggunakan Construct 2 yang merupakan aplikasi utama dan menggunakan metode yang melalui beberapa tahapan yaitu analisis kebutuhan berupa observasi dan wawancara, pengumpulan data dan pengujian. Pembuatan game ini bertujuan untuk mempermudah pemahaman materi untuk siswa dengan metode pembelajaran yang lebih menarik. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini yaitu game dapat diterima dengan baik oleh pengguna dan memiliki kualitas yang baik sehingga dapat membantu proses pembelajaran dengan lebih interaktif dan menyenangkan.
Perancangan Chatbot Islami untuk Aplikasi ChatAja Nanda Yusuf Nur Pratama; Fatah Yasin Al Irsyadi
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 21, No 1: Maret 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/emitor.v21i1.12123

Abstract

ChatAja adalah platform komunikasi karya anak bangsa yang dibuat untuk melengkapi gaya hidup digital dengan menyediakan layanan pesan instant, pesan suara, dan panggilan video gratis. ChatAja dirilis ke publik pada bulan februari 2020 dan dapat diinstall di ponsel android maupun iphone. Seperti kebanyakan aplikasi pesan instant ChatAja juga memiliki fitur chatbot. Chatbot adalah program komputer yang diprogram untuk dapat membalas pesan pengguna secara otomatis dan natural. Ada banyak chatbot yang telah dibuat oleh tim ChatAja dengan berbagai kegunaan untuk membantu penggunanya. Karena merupakan aplikasi yang tergolong baru ChatAja memerlukan banyak inovasi agar dapat diterima oleh masyarakat. Oleh karena itu untuk menyambut datangnya bulan suci ramadhan ChatAja ingin membuat sebuah chatbot yang dapat membantu penggunanya dalam menjalankan ibadah di bulan suci ramadhan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah chatbot sebagai media promosi aplikasi ChatAja dan juga untuk membantu penggunanya memeriahkan bulan suci ramadhan. Chatbot ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman javascript dengan framework Node JS untuk chatbot,  bahasa pemrograman Ruby dengan framework Ruby on Rails untuk web admin dari chatbot dan Postgree SQL sebagai sistem manajemen basis data. Pengembangan chatbot ini menggunakan metode waterfall dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, pembuatan sistem, pengujian sistem, implementasi dan perawatan sistem. Dalam pengembangannya chatbot memiliki 4 fitur utama yaitu adzan checker, onde day one ayat, kuis ramadhan dan reminder. Berdasarkan hasil pengujian blackbox dan UAT dapat disimpulkan bahwa sistem berjalan dengan normal serta memperoleh hasil rata-rata persentase dari responden sebesar 84,4%. Dari pengujian tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem dapat digunakan sebagai media promosi aplikasi ChatAja Messanger.
Game Edukasi Pengenalan Mata Uang Dwi Martian; Fatah Yasin Al Irsyadi
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 21, No 1: Maret 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/emitor.v21i1.12562

Abstract

Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi setiap orang tak terkecuali untuk anak berkebutuhan khusus. Sekolahan luar biasa yayasan pendidikan anak saestu putro (SLB-BC) YPASP merupakan salah satu sekolahan khusus untuk anak berkebutuhan khusus di Gondangrejo. Sekolahan ini memiliki beberapa anak berkebutuhan khusus salah satunya adalah tunagrahita. Anak tunagrahita memiliki keterbatasan dalam beberapa kemampuan sehingga membuat guru mengalami kendala dalam menyampaikan materi. Selain itu dengan hanya menggunakan media pembelajaran yang ada dalam proses belajar minat siswa menjadi kurang dan mudah bosan. Salah satunya dalam penyampaian materi matematika yaitu tentang pengenalan mata uang, guru masih menggunakan alat peraga berupa uang asli dan buku panduan. Sehingga hal ini menjadi kurang efektif karna guru harus menggunakan alat peraga yang tidak sedikit. Oleh sebab itu, penulis mengembangkan sebuah game edukasi berbasis android bernama Mari Mengenal Mata Uan sebagai metode pembelajaran yang baru. Dengan adanya game ini guru dapat lebih mudah menyampaikan materi dan manambah minat siswa. Penelitian dilakukan melalui 3 tahap. Tahap pertama yaitu melakukan observasi dan wawancara terhadap guru dan kepala sekolah di SLB-BC YPASP Gondangrejo. Tahap kedua penulis mengembangkan game menggunakan software Construct 2 sesuai kebutuhan. Tahap ketiga adalah implementasi dan pengujian. Pengujian aplikasi menggunakan metode blackbox menunjukan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sesuai harapan. Implementasi dilakukan dengan pengujian langsung terhadap responden dan memberikan kuisioner untuk mengukur kelayakan program. Hasil kuisioner menunjukan bahwa program layak dan bisa diterima oleh pengguna dengan presentase mencapai 88,5%.
Pemanfaatan Pemrograman Visual sebagai Sarana Pengenalan Pemrograman Komputer untuk Pembuatan Game Edukasi Dedi Gunawan; Fatah Yasin Al Irsyadi
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 15, No 2: September 2015
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/emitor.v15i2.2061

Abstract

Visual programming is a tools in computer programming which aims to give easy understanding in writing code program. The main users of visual programming are students and people who have no experiences in making computer code and lack of computer programming language. Visual programming gives advantages to develop any kind of application software such as game and application related to education that are the most common applications. This research was conducted to the teachers who teach Al-Quran for children learning in order to know the benefit of using visual programming in terms of creating an animation and game education. Several approach has been conducted in this research. The first is surveying the knowledge in computer programming of the research object by using questioners. Following that, we provide a training of using visual programming and the last is conduction survey in order to know the progress of study. Based on the questioners data, it can be found that visual programming is very useful to introduce computer programming for people who have limited computer background. The data shows that 60% respondent believe that the visual programming is easy to follow, while the rest says it is hard to do.
Klasifikasi Status Gizi Balita Jenis Kelamin Laki-laki Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Fatah Yasin Al Irsyadi
Khazanah Informatika Vol. 1 No. 1 Desember 2015
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v1i1.1177

Abstract

Kesehatan balita bisa diketahui salah satunya melalui penilaian status gizinya. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah tenaga medis dalam mengklasifikasi dan memberikan penilaian pada status gizi balita jenis kelamin laki-laki. Penelitian ini berbentuk studi kasus di posyandu balita Lestari Asih Kartasura kabupaten Sukoharjo. Data yang diproses pada penelitian ini berasal dari hasil pemeriksaan terhadap gizi balita selama bulan april 2015. Variable yang digunakan adalah berat badan menurut umur (BB/U). tinggi badan menurut umur (TB/U) dan berat badan menurut tinggi badan (BB/TB).
Game Edukasi Pengenalan Hewan Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Kelas 3 Sekolah Dasar Fatah Yasin Al Irsyadi; Dedi Gunawan; Ayu Putri Wardhani; Yogiek Indra Kurniawan
Dinamika Rekayasa Vol 18, No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Dinamika Rekayasa - Februari 2022
Publisher : Jenderal Soedirman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.dr.2022.18.1.467

Abstract

Anak berkebutuhan khusus tunagrahita adalah anak yang memiliki kemampuan daya pikir di bawah anak-anak pada umumnya. Dibutuhkan pendidikan dan metode pembelajaran yang berbeda dari anak pada umunnya. Dalam penyampaian pembelajaran dibutuhkan teknik yang inovatif dan modern. Seiring perkembangan zaman, pembelajaran yang inovatif ini dapat menggunakan media edukasi. Game edukasi yang membantu guru dalam menyampaikan materi yang bersifat inovatif. Berdasarkan wawancara dan pemantauan game edukasi ini yang dapat membantu perkembangan kognitif dan sensorik anak tunagrahita. Game edukasi ini berupa pengenalan hewan berkaki dua yang ada di lingkungan sekitar yang sangat familiar bagi anak. Pengerjaan game ini menggunakan software constructs 2. Penerapan game ini dilakukan di SLB Negeri Sukoharjo. Pengujian pertama berdasarkan hasil pengujian blackbox, game edukasi dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Pengujian kedua adalah pengujian berdasarkan kuesioner. Pengujian ini telah dibagikan dan nilai setelah game dipresentasikan di hadapan 30 responden yang berasal dari bapak-ibu guru, diperoleh hasil rata-rata persentase 88,8%. Berdasarkan hasil pengujian menunjukkan bahwa game edukasi pengenalan hewan berkaki dua mampu menjadi suatu sarana yang dapat membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran kepada siswa yang membuat pembelajaran menjadi kreatif, inovatif dan modern yang dapat diterima dengan mudah oleh siswa SLB Negeri Sukoharjo
IMPLEMENTASI DATA WAREHOUSE DAN DATA MINING UNTUK PENENTUAN RENCANA STRATEGIS PENJUALAN BATIK (STUDI KASUS BATIK MAHKOTA LAWEYAN) Fatah Yasin Al Irsyadi
Komuniti: Jurnal Komunikasi dan Teknologi Informasi Volume VI, No. 1, Maret 2014
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/komuniti.v6i1.2938

Abstract

Batik Mahkota Laweyan merupakan perusahaan batik yang sudah menyebar di berbagai daerah di Indonesia. Perusahaan ini telah memiliki data-data yang terakumulasi dan menumpuk tanpa adanya tindak lanjut terhadap data tersebut. Hal ini juga tidak didukung dengan pembuatan laporan akhir yang dilakukan dengan baik. Oleh karena itu perlu dibangun sebuah data warehouse yang bisa dijadikan sebagai sumber informasi bagi manajemen Batik Mahkota Laweyan terkait tren jeni motif batik berdasarkan kategori barang dan wilayah pemasarannya dari waktu ke waktu. Salah satu  proses penting yang harus dilakukan dalam pengoperasian data warehouse adalah proses penyalinandata dari basis data operasional. Sebelum data operasional masuk ke dalam data warehouse, terlebih dahulu dilakukan proses ETL (extract, transform, load) terhadap data tersebut. Proses tersebut dimaksudkan untuk standarisasi data yang digunakan dalam data warehouse. Sementara itu, skema  yang dirancang untuk pengembangan data warehouse di Batik Mahkota Laweyan menggunakanmodel Snowflake Schema. Hasil penelitian menunjukkan data warehouse Batik Mahkota Laweyan memiliki empat tabel dimensi (dimensi Produk, dimensi Wilayah, dimensi Waktu, dan dimensi Pelanggan), empat tabel sub dimensi (dimensi Kategori, dimensi Sub_Kategori, dimensi Pola dan dimensi Jenis Kelamin) dan satu tabel Fakta, yaitu Fakta Penjualan. Proses ekstraksi menghasilkantabel-tabel dimensi (dimensi Produk, dimensi Wilayah, dimensi Waktu dan dimensi Pelanggan) dan tabel-tabel sub dimensi (dimensi Kategori, dimensi Sub_Kategori, dimensi Pola dan dimensi Jenis Kelamin). Semua monitoring terhadap data-data penjualan produk Batik Mahkota Laweyan dilakukan menggunakan cube browser. Informasi yang ditampilkan oleh setiap dimensi dapat dilihat secara lebih rinci dengan proses drill down atau roll up sesuai dengan aturan hirarki field setiap dimensi.