Claim Missing Document
Check
Articles

EDUCATIONAL GAME HIJAIYAH LETTER INTRODUCTION FOR DEAF IMPAIRMENT AND MENTALLY DISABILITIES CHILDREN Fatah Yasin Al Irsyadi; Dedi Gunawan; Avifah Hasna Nur Fadila; Yogiek Indra Kurniawan
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 3 No. 6 (2022): JUTIF Volume 3, Number 6, December 2022
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.jutif.2022.3.6.694

Abstract

Sekolah Luar Biasa (SLB) Yayasan Asuh Anak-Anak Tuna(YAAT) Surakarta is a school that focuses on educating children with deaf impairment and mentally retarded disabilities in Surakarta. Less interest in learning and the lack of alternative learning media are problems that arise in the school, one of which is regarding the learning of hijaiyah letters. The purpose of this research is to provide a solution for schools to deal with existing problems by developing educational games to increase interest in learning for deaf and mentally retarded students and to become an alternative learning medium for teachers to students. This game was designed using Construct 2 software and for its manufacture using several steps, such as Analysis, Application Design, Application Implementation, and Testing. This game is made as easy as possible so that students can easily use it. The built application consists of several menus, namely materials, playing and quizzes. After the application has been demonstrated, the game is played by students alternately, then students and teachers are given a questionnaire to test the performance and usability of the game. The results of the blackbox test showed that the application was in accordance with what was expected by the application developer, and the results of the User Acceptance Test obtained an average value of 91.908%, indicating that this game makes it easier for teachers to convey material and provides convenience for students in understanding learning material.
Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pewayangan untuk Kelas 4 di Sekolah Dasar Negeri 1 Polan Fatah Yasin Al Irsyadi; Majid Narendra; Yogiek Indra Kurniawan
Jurnal Penelitian Inovatif Vol 3 No 1 (2023): JUPIN April 2023
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54082/jupin.114

Abstract

Metode belajar manual sering kali membuat siswa mudah bosan dan tidak memperhatikan apa yang disampaikan oleh guru. Hal ini membuat siswa malas untuk belajar.Game edukasi dapat menjadi media pembelajaran alternative untuk mengembalikan minat belajar siswa. Pengunaan game edukasi dalam pendidikan dan pengajaran terus bertambah. Hal ini karena game edukasi memiliki kelebihan dalam hal visualisasi dari kasus nyata. Tidak hanya itu game edukasi pula mempunyai bentuk pengajaran yang cepat, menarik serta bermanfaat. Game edukasi pengenalan tokoh pewayangan ini menggunakan metode GDLC. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan kepada siswa tokoh wayang yang ada di Indonesia dengan cara yang menyenangkan dan tidak membuat siswa bosan dengan adanya animasi yang menarik. Game ini dibuat menggunakan software Construct 2. Pengujian game ini menggunakan black box testing dan paired sample t-test dengan responden yang terdiri dari 30 orang. Berdasarkan pengujian yang dilakukan memperolah hasil t-hitung > t-tabel sebesar 4.334 > 2.045 sehingga kesimpulannya memiliki pengaruh dalam meningkatan minat belajar siswa sehingga game wayang ini layak diterapkan sebagai media pembelajaran.
Implementasi MERN Stack pada Pengembangan Sistem Penerimaan Peserta Didik Baru Dedi Gunawan; Ihsan Cahyo Utomo; Fatah Yasin Al Irsyadi; Devi Afriyantari Puspa Putri; Helmi Imaduddin; Ali Zainal Abidin; Nabil Aziz Bima Anggita; Dewi Sasika Rani; Sania Citra Palupi
SWABUMI (Suara Wawasan Sukabumi): Ilmu Komputer, Manajemen, dan Sosial Vol 11, No 2 (2023): Volume 11 Nomor 2 Tahun 2023
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika Kota Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/swabumi.v11i2.15965

Abstract

Pengembangan aplikasi web membutuhkan arsitektur yang sederhana namun kuat dari sisi back-end sampai front-end. Berkaitan dengan hal tersebut framework MERN Stack menjadi populer digunakan. Teknologi ini merupakan kombinasi dari beberapa layer seperi MongoDB, ExpresJS, ReactJS dan NodeJS yang berfokus pada satu bahasa pemrograman yaitu JavaScript. Implementasi MERN Stack pada studi kasus ini adalah untuk pengembangan dan implementasi sitem Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) berbasis web pada SMA Muhammadiyah 1 Program Khusus Kartasura. Evaluasi kualitas sistem dilakukan dengan tiga metode testing yaitu black-box testing, system usability scale (SUS), dan page speed test. Hasil pengujian black-box menunjukan sistem memiliki fungsionalitas yang sesuai dengan prosentase kesalahan 0%. Sedangkan pengujian SUS menghasilkan nilai rata-rata 78,98 yang berarti aplikasi berada pada level acceptable dan bisa digunakan untuk kasus riil. Pengujian performa kecepatan akses web menggunakan Google page speed test dan GTmetrix menunjukan performa yang baik dengan nilai mencapai 73 dan waktu load rata-rata 7 detik.Web application development requires a simple yet robust architecture. Thus, MERN Stack framework has gaining popularity. MERN Stack combines several layers like MongoDB, ExpressJS, ReactJS and NodeJS. The framework focuses on JavaScript programming language. The MERN Stack implementation in this case is for the development of a web-based Student Admissions (PPDB) system at SMA Muhammadiyah 1 Kartasura. System evaluation is carried out using three testing methods, namely black-box testing, system usability scale (SUS), and page speed test. The results of the black-box show that the system has perfect functionality with error percentage of 0%. Meanwhile, the SUS test shows an average value of 78.98 which means the application is acceptable and can be implemented. The performance of web access speed is evaluated using Google page speed test and GTmetrix. It shows good performance with a value reaching 73 and an average load time of 7 seconds.
GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS PENGENALAN KONSEP PREPOSITION OF PLACE UNTUK SISWA KELAS 7 SMP NEGERI 1 SLAWI Rizqulah, Miqdad Rabbani; Irsyadi, Fatah Yasin Al
JURNAL DARMA AGUNG Vol 31 No 5 (2023): OKTOBER
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Darma Agung (LPPM_UDA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46930/ojsuda.v31i5.3750

Abstract

Bahasa Inggris merupakan bahasa yang paling banyak digunakn di seluruh dunia sehingga belajar Bahasa Inggris merupakan sesuatu yang sangat penting agar dapat mengikuti arus perkembangan zaman. Pembelajaran Bahasa inggris mengenai preposition of place atau pengenalan penempatan suatu objek yang diajarkan di sekolah kebanyakan masih mengandalkan media cetak dan media digital seperti video sehingga proses pembelajaran dirasa kurang menarik dan interaktif. Game edukasi merupakan salah satu hasil dari pesatnya perkembangan zaman dibidang teknologi yang berrtujuan untuk membantu proses pembelajaran serta meningkatkan keinginan dan ketertarikan siswa untuk belajar Bahasa Inggris. Kemudahan akses terhadap smartphone android juga menjadi salah satu faktor penunjang yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran sebagai platform game edukasi. Game edukasi Bahasa Inggris ini dibuat menggunakan game engine Unity dengan bahasa pemrograman C# dan asset asset dalam game dibuat mengunakan Blender, CorelDraw X7 setra Adobe Photoshop CS6. Metode pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan wawancara dengan guru terkait di SMP Negeri 1 Slawi mengenai topik materi serta konsep dari game yang dibuat sedangkan metode pembuatan game edukasi Bahasa Inggris ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle). Pengujian menggunakan SUS (System Usability Scale) medapatkan hasil nilai rata-rata 70,3 yang menunjukan bahwa game edukasi sudah berjalan dengan baik dan dapat digunakan sebagai media pendukung pembelajaran Bahasa Inggris.
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALTERNATIF UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS DI SLB RAHMAWATI KHOLID KARANGANYAR, JAWA TENGAH Al Irsyadi, Fatah Yasin; Gunawan, Dedi; Rahman, Ahmada Auliya; Kurniawan, Yogiek Indra
Abdi Teknoyasa Volume 4, No. 2, Desember 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/abditeknoyasa.v4i2.2549

Abstract

Sekolah Luar Biasa (SLB) Rahmawati Kholid adalah sekolah dasar untuk pendidikan anak berkebutuhan khusus di kabupaten Karanganyar, Jawa Tengah. Berdasarkan observasi serta wawancara yang telah dilakukan, terdapat permasalahan di Sekolah tersebut, yaitu mengenai media pembelajaran maupun alat bantu yang masih sangat minim dan kurang menarik siswa. Pada saat ini, pembelajaran hanya 1 arah dari guru ke murid dengan alat bantu berupa buku dan papan tulis. Solusi yang dapat diberikan di SLB Rahmawati Kholid adalah dengan pengembangan teknologi pembelajaran berupa aplikasi game edukasi yang khusus bagi anak-anak berkebutuhan khusus untuk mengatasi masalah media pembelajaran. Kegiatan pengabdian terbagi menjadi beberapa tahap, yaitu analisis permasalahan (need assessment), perancangan aplikasi, implementasi aplikasi, pemaparan dan pelatihan kepada SLB Rahmawati Kholid, simulasi dan pengujian, serta maintenance dan follow up kepada mitra. Hasil dari pengabdian masyarakat yang telah dilakukan yaitu terbangunnya beberapa aplikasi edugame yang dapat digunakan oleh siswa SLB untuk belajar secara mandiri.
GAME EDUKASI PENGENALAN METAMORFOSIS SERANGGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA SEKOLAH LUAR BIASA (SLB-C) YPSLB KERTEN Ramadhan, Arba Ridho; Al Irsyadi, Fatah Yasin
JURSIMA Vol 10 No 2 (2022): Jursima Vol. 10 No. 2, Agustus Tahun 2022
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v11i1.735

Abstract

Anak Tunagrahita merupakan salah satu kelompok anak berkebutuhan khusus yang memiliki kapasitas intelktual dibawah rata – rata dibandingan dengan anak pada umumnya. Saat ini proses kegiatan belajar mengajar di SLB-C YPSLB Kerten. Menggunakan kurikulum 2013 sebagai acuan kegiatan belajar mengajar yang dimana guru harus kretaif dalam mengajar, tetapi banyak metode yang sudah dicoba dan kurang efektif dikarenakan karakteristik anak tunagrahita yang mudah jenuh, bosan dan sulit untuk fokus terutama pada materi metamorfosis serangga. Untuk itu diperlukan metode pembelajaran yang menyenangkan yaitu bermain. Game edukasi merupakan salah satu media yang dapat memudahkan kegiatan pembelajaran bagi siswa. Tujuan perancangan game edukasi pengenalan metamorfosis serangga untuk membantu siswa dalam hal mengingat dengan bantuan gambar yang disediakan dan menjadi inovasi bagi guru dalam kegiatan belajar mengajar agar lebih mudah dan menyenangkan. Selain melakukan pengumpulan data melalui observasi dan wawancara pengembangan game menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle). Dalam pembuatan game ini menggunakan software Construct 2 untuk pembuatan game dan Corel Draw X7 sebagai penunjang terbentuknya asset. Hasil perhitungan System Usabulity Scale (SUS), rata – rata skor yang didapat adalah 78,7 dengan Acceptability Range high dimana game edukasi yang dibuat dapat diterima dan memenuhi kebutuhan guru dan membantu pembelajaran serta meningkatkan minat belajar siswa
Game Edukasi Berbasis Android Pengenalan Serangga Pada Anak Tunagrahita SLB Negeri Sukoharjo Rama, Rama Elian Zuldi; Al Irsyadi, Fatah Yasin
Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer (J-ICOM) Vol 5 No 1 (2024): Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer ( JICOM)
Publisher : Universitas Samudra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55377/j-icom.v5i1.8127

Abstract

Mental Retardation refers to individuals with below-average intellectual or mental limitations caused by abnormalities in the brain's structure or function. They have deficits in adaptive behaviors such as daily living skills, social skills, language, and communication. Special care and support, including special education, are needed to enhance their development and quality of life. SLB Negeri Sukoharjo in Central Java provides special education for individuals with Mental Retardation, teaching basic skills, social skills, and life skills for future independence. Observations and interviews reveal that SLB still uses conventional learning media, leading to issues like students folding, tearing, and discarding paper-based materials. To address this, the author develops educational games as interactive learning media to promote active student participation and make the learning process more engaging for Mental Retardation students. The game, Jelajah Serangga, is designed using Construct2 software and the Game Development Life Cycle (GDLC) research method. It achieves an excellent rating with an SUS score of 85, indicating high quality. This game effectively supports learning at Sukoharjo State Special School.
Peningkatan Teknologi Informasi Di Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Plumbon, Eromoko, Wonogiri Al Irsyadi, Fatah Yasin; Rahman, Ahmada Auliya; Gunawan, Dedi; Ramadhan, Muhammad Rivai Putra; Mahendra, Galuh Raka; Kurniawan, Yogiek Indra
Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia Vol 4 No 6 (2024): JAMSI - November 2024
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54082/jamsi.1652

Abstract

Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah (MIM) Plumbon merupakan satu dari sekian Madrasah Ibtidaiyah Swasta (MIS) yang berada di wilayah Kabupaten Wonogiri, Jawa Tengah. Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh tim pengabdi, terdapat beberapa permasalahan di MIM Plumbon, antara lain : Bidang pendidikan, yaitu mengenai media pembelajaran alternatif maupun alat bantu untuk meningkatkan minat belajar siswa yang masih sangat minim serta Bidang manajemen sekolah, yaitu mengenai pencatatan data sekolah terutama data siswa yang masih dilakukan secara manual. Solusi yang diberikan kepada MIM Plumbon antara lain: aplikasi pembelajaran interaktif berupa game edukasi untuk mengatasi permasalahan bidang pendidikan serta aplikasi pencatatan data sekolah dan peningkatan jaringan internet di sekolah untuk mengatasi permasalahan manajemen sekolah. Metode yang dilakukan dalam pemecahan solusi tersebut antara lain: analisis, perancangan aplikasi, implementasi aplikasi, pemaparan dan pelatihan ke mitra, serta simulasi aplikasi dan maintenance. Hasil dari pengabdian masyarakat yang telah dilakukan yaitu terbangunnya beberapa aplikasi pembelajaran interaktif yang dapat digunakan oleh siswa untuk belajar secara mandiri, peningkatan jaringan internet di lingkungan sekolah, serta aplikasi pendataan siswa sekolah. Berdasarkan kegiatan yang telah dilakukan, permasalahan yang terjadi di bidang Pendidikan serta manajemen telah teratasi.
Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar Al Irsyadi, Fatah Yasin; Annas, Rifai; Kurniawan, Yogiek Indra
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 9 No 2 (2019): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1528.565 KB) | DOI: 10.34010/jati.v9i2.1844

Abstract

English has become one of the international languages ​​in this era. In the world of education, English lessons have been given since elementary school. "Madrasah Ibtidaiyah Al Islam Program Plus Dibal" is one of the schools that provides English language lessons for students in grade 4. One of the material provided is the introduction of objects in the house according to the 2013 curriculum. During the English learning activities in the classroom, the ability of some students to memorize vocabulary is still weak and the students' willingness to learn is low. The purpose of this study is to make an Android-based English education game application that can facilitate students in vocabulary recall and can increase students' willingness to learn. This study uses interviews with tutors at MI Al Islam Program Plus Dibal to collect data needed in the process of making educational games. This educational game was built using Construct 2 software as well as making game assets using CorelDraw X7. Testing is done by demonstrating the game in front of students and accompanied by teachers. After the application has been demonstrated, the game is played by students alternately, then students are given a questionnaire to test the performance and usability of the game. This game has 3 menus, namely 'Belajar' Menu, 'Kuis' Menu and 'Bermain' Menu. From the results of blackbox testing, it was found that the application was running well, in accordance with the expectations of the developer. From the test results of the User Acceptance Test, the average value of 'Strongly Agree' from the 5 statements given is 69.18% which shows a high level of acceptance from users of the application.
Game Edukasi Pengenalan Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan Anggi Fani Saputra; Fatah Yasin Al Irsyadi
JIKTEKS : Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 02 (2025): April
Publisher : Faatuatua Media Karya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70404/jikteks.v3i02.175

Abstract

Pendidikan memiliki peran krusial dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia dan keberlangsungan suatu negara. Namun, di SD Negeri 02 Suruh, metode pembelajaran yang masih menggunakan media buku menyebabkan siswa merasa jenuh, terutama dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang membahas penggolongan hewan berdasarkan jenis makanan (herbivora, karnivora, dan omnivora). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi interaktif menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan software Construct 2, yang dirancang untuk siswa kelas 1 agar mereka dapat belajar melalui interaksi yang menyenangkan. Pengujian game dilakukan menggunakan metode blackbox testing dan System Usability Scale (SUS) dengan hasil skor 83,16 (kategori Excellent). Analisis Normalized Gain (N-Gain) menunjukkan rata-rata peningkatan pemahaman siswa sebesar 0,778 (kategori tinggi). Hasil ini menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pelajaran IPA. Penelitian ini memberikan kontribusi positif bagi inovasi media pembelajaran di sekolah dasar