Claim Missing Document
Check
Articles

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK GAME EDUKASI BAGI ANAK AUTIS TINGKAT SEKOLAH DASAR DI RUMAH PINTAR SALATIGA Al Irsyadi, Fatah Yasin; Rohmah, Arini Nur
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (414.945 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.837

Abstract

Sekolah terpadu Rumah Pintar Salatiga merupakan sekolah untuk anak berkebutuhan khusus terutama tunagrahita dan autis yang masih mengalami kendala dalam penyampaian suatu pembelajaran kepada siswa-siswa nya. Salah satunya yaitu kendala untuk penyampaian pengenalan objek. Selama ini pengenalan obyek dilakukan dengan menunjukkan gambar obyek yang akan dikenalkan. Misalnya ingin mengenalkan obyek hewan, maka guru harus menyiapkan gambar obyek tersebut pada kertas secara dua dimensi kemudian ditunjukkan pada siswa. Metode seperti ini memungkinkan para siswa mengalami kesulitan untuk mengenali obyek, karena mereka merupakan anak-anak berkebutuhan khusus tunagrahita dan autis, yang mempunyai kemampuan berfikir dibawah rata-rata manusia normal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi game edukasi yang berkaitan dengan Pengenalan Obyek (PO) bagi anak autis. Game edukasi ini memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang dijalankan pada perangkat mobile android, sehingga obyek yang ditampilkan adalah tiga dimensi (3D), menarik dan interaktif. Penelitian dilakukan di Rumah Pintar Salatiga dengan kurikulum sekolah Anak berkebutuhan Khusus sebagai acuan utamanya, terutama untuk Sekolah Dasar kelas 2. Penelitian diawali dengan   wawancara terhadap para guru untuk mengetahui metode pembelajaran Pengenalan Obyek terhadap anak anak autis.  Selain itu wawancara juga digunakan untuk mengetahui karakteristik dan tingkat kemampuan anak autis dalam menangkap informasi dan berkomunikasi. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Inkscape dan Vufori SDK.. Aplikasi ini menampilkan berbagai macam objek hewan, alat transportasi, buah dan sayur. Obyek dalam bentuk tiga dimensi (3D) akan ditampilkan sesuai dengan marker yang dipilih. Ini akan membantu para guru dan wali murid dalam menyampaikan materi dan juga anak-anak akan lebih mudah mengenali suatu obyek dengan melihat aplikasi tersebut karena menarik dan seperti nyata. Pengujian dilakukan dengan mendemokan aplikasi game edukasi ini kepada anak autis di Rumah Pintar Salatiga kemudian mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi guru dan wali murid. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi oleh para guru dan beberapa wali murid Rumah Pintar  dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan oleh anak autis. Game ini sangat menarik dan bisa digunakan oleh guru dan wali murid sebagai salah satu media pembelajaran Pengenalan Obyek.
Peningkatan kompetensi pedagogi dan pengembangan konten digital guru berbasis "GaleriMu" Rahmawati, Laili Etika; KHOLID, MUHAMMAD NOOR; Prasetyo, Wibowo Heru; Al Irsyadi, Fatah Yasin; Lestari, Winda Dwi; Beauty, Melati
Jurnal SOLMA Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In the 21st century, elementary school teachers need to have skills in designing active learning by implementing technology. Teachers who are able to integrate technology with active learning strategies not only improve their understanding of concepts, but also prepare their students to face future challenges. The activity was carried out to train teachers of Muhammadiyah Elementary Schools in Surakarta in designing active learning and using digital media. The activity was attended by 175 teachers of Muhammadiyah Elementary School in Surakarta. The form of activity is in the form of a workshop with a duration of 40 hours face-to-face and independently. The service team and teachers together learn to implement active learning and create digital learning media. The venue for the implementation at the University of Muhammadiyah Surakarta will be from December 2024 to January 2025. The results of the activity were to increase the understanding of Muhammadiyah Elementary School teachers in Surakarta in implementing an active learning model, creating digital learning content, and building a space to store digital learning content called "GaleriMu". The activity succeeded in improving teachers' skills in designing active learning using digital content and the existence of a storage space for digital learning content.
Pengenalan Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Melalui Game Edukasi untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar Saputra, Anggi Fani; Fatah Yasin Al Irsyadi
JIKTEKS : Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 02 (2023): April
Publisher : Faatuatua Media Karya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70404/jikteks.v1i02.156

Abstract

Pendidikan memiliki peran krusial dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia dan keberlangsungan suatu negara. Namun, di SD Negeri 02 Suruh, metode pembelajaran yang masih menggunakan media buku menyebabkan siswa merasa jenuh, terutama dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang membahas penggolongan hewan berdasarkan jenis makanan (herbivora, karnivora, dan omnivora). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi interaktif menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan software Construct 2, yang dirancang untuk siswa kelas 1 agar mereka dapat belajar melalui interaksi yang menyenangkan. Pengujian game dilakukan menggunakan metode blackbox testing dan System Usability Scale (SUS) dengan hasil skor 83,16 (kategori Excellent). Analisis Normalized Gain (N-Gain) menunjukkan rata-rata peningkatan pemahaman siswa sebesar 0,778 (kategori tinggi). Hasil ini menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pelajaran IPA. Penelitian ini memberikan kontribusi positif bagi inovasi media pembelajaran di sekolah dasar.
COMATS: a cuckoo-mimicking data anonymization scheme for preserving sensitive preferences in transaction data Gunawan, Dedi; Sulistyo Nugroho, Yusuf; Yasin Al Irsyadi, Fatah; Priyawati, Diah; Nur Rohmah, Arini; Sukoco, Bambang; Islam, Syful
Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Vol 14, No 4: August 2025
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/eei.v14i4.9113

Abstract

Sharing customer transaction data is becoming more perceived in e-commerce and retail industries. Even though the act derives benefits for companies, it may end up in certain privacy threats, such as sensitive personal preferences disclosure. Therefore, the data owner should take measures to minimize the threats. Data anonymization is one of the solutions that has been suggested to address the issue. However, there are still underlying problems, specifically in diminishing the amount of information loss and item loss, as well as maintaining data properties of the anonymized dataset. This paper proposes a unique data anonymization scheme called COMATS. It adopts the brood parasitism behavior of cuckoo birds in laying their eggs into host nests. The scheme incorporates item insertion technique and item suppression technique. The robustness of the proposed scheme lies in its strategy for selecting suppressed items and determining the inserted items. To ensure its efficacy, the proposed method is evaluated in several experiments. The experimental results suggest that the COMATS can guarantee privacy protection by reducing the probability of a successful attack. Additionally, it can also reduce the number of item losses and preserve better data utility in comparison to existing data anonymization schemes.
Pengembangan Website Informasi Sekolah di Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Plumbon, Eromoko, Wonogiri, Jawa Tengah Al Irsyadi, Fatah Yasin; Rahman, Ahmada Auliya; Gunawan, Dedi
Jurnal Pengabdian Masyarakat Terapan Vol 1 No 3 (2024): JUPITER Desember 2024
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.jupiter.1.3.41

Abstract

Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah (MIM) Plumbon merupakan satu dari sekian Madrasah Ibtidaiyah Swasta (MIS) yang berada di wilayah Kabupaten Wonogiri, Jawa Tengah. Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh tim pengabdi, terdapat permasalahan di MIM Plumbon di bidang pemasaran dan marketing, yaitu mengenai promosi dan penyebaran informasi terkait MIM Plumbon yang masih sangat terbatas. Solusi yang diberikan kepada MIM Plumbon adalah pengembangan website informasi sekolah yang bisa digunakan sebagai media untuk pemasaran dan marketing. Metode yang dilakukan dalam pemecahan solusi tersebut antara lain : analisis, perancangan aplikasi, implementasi aplikasi, pemaparan dan pelatihan ke mitra, serta simulasi aplikasi dan maintenance. Hasil dari pengabdian masyarakat yang telah dilakukan yaitu terbangunnya website informasi sekolah untuk MIM Plumbon. Selain itu, terdapat peningkatan pengetahuan pada mitra untuk penggunaan website. Jumlah berita yang ada pada website juga meningkat menunjukkan mitra telah dapat menggunakan website dengan baik. Berdasarkan kegiatan yang telah dilakukan, permasalahan yang terjadi di bidang pemasaran marketing telah teratasi.
IMPLEMENTASI DAN PELATIHAN SIEMPUS UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI MANAJEMEN AKADEMIK DAN KEPEGAWAIAN DI SMP MUHAMMADIYAH SALATIGA Nugroho, Yusuf Sulistyo; Al Irsyadi, Fatah Yasin; Utomo, Ihsan Cahyo; Syah, Muhammad Fahmi Johan; Nugraha, Keisha Jenny Maulida
Abdi Teknoyasa Vol. 6 No. 2 (2025): Volume 6, Nomor 2, Desember 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah membawa perubahan signifikan dalam tata kelola administrasi pendidikan, namun banyak sekolah, termasuk SMP Muhammadiyah Salatiga, masih menghadapi kendala dalam pengelolaan data pegawai dan siswa yang dilakukan secara manual. Kondisi ini menimbulkan duplikasi data, keterlambatan pelaporan, serta rendahnya efisiensi dan transparansi pengelolaan informasi. Program Pengabdian kepada Masyarakat Teknologi Tepat Guna (P2TTG) ini dilaksanakan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Tujuan kegiatan ini adalah mengembangkan SIEMPUS (Sistem Informasi Edukasi Manajemen Pegawai dan Unsur Siswa) sebagai sistem informasi berbasis web yang mampu mengelola data pegawai, siswa, kelas, tahun ajaran, kenaikan tingkat, kelulusan, dan alumni secara terpusat. Pengembangan sistem menggunakan pendekatan V-Model yang meliputi tahap definisi kebutuhan, perancangan, realisasi, pengujian, serta sosialisasi dan pelatihan pengguna. Hasil implementasi menunjukkan bahwa SIEMPUS dapat meningkatkan efisiensi administrasi dan integrasi data di sekolah, dengan nilai pengujian System Usability Scale (SUS) sebesar 89,58, menunjukkan dalam kategori Excellent. Kategori ini menandakan bahwa sistem mudah digunakan dan dapat diterima oleh pengguna. Program ini direkomendasikan untuk dikembangkan lebih lanjut dengan menambah fitur nilai, absensi, serta pelaporan akademik agar mendukung transformasi digital sekolah secara menyeluruh dan berkelanjutan.