Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : UNM Journal of Technology and Vocational

PENGARUH LITERASI DIGITAL PENGGUNAAN SOSIAL MEDIA DAN GAME TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KREATIVITAS SISWA DI SMPN 26 MAKASSAR Iftitah, Aulia Nurul; Arfandi, Anas; Lamada, Mustari
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 9, Issue 1, February (2025)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ujtv.v9i1.3443

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh literasi digital aplikasi sosial media dan literasi digital aplikasi game terhadap motivasi belajar dan kreativitas siswa. Metode penelitian yang digunakan penelitian kuantitatif kolerasional. Jumlah populasi sebanyak 200 siswa dan sampel yang digunakan sebanyak 133 siswa dengan menggunakan teknik simple random sampling. Metode pengumpulan data dengan observasi, penyebaran angket, dan dokumentasi. Uji prasyarat menggunakan uji normalitas, uji linearitas, dan uji homogenitas. Jenis sosial media dan game dalam penelitian bersifat komersil atau hiburan semata. Hasil analisis deskriptif menujukkan: (1) literasi digital aplikasi sosial media di SMPN 26 Makassar berada pada kategori sangat tinggi. (2) literasi digital aplikasi game di SMPN 26 Makassar berada pada kategori sangat tinggi. (3) motivasi belajar siswa di SMPN 26 Makassar berada pada kategori sangat tinggi. (4) kreativitas siswa di SMPN 26 Makassar berada pada kategori tinggi. Uji hipotesis menggunakan uji regresi linear sederhana dan uji regresi linear berganda. Hasil dari uji hipotesis tersebut menunjukkan bahwa: (1) terdapat pengaruh antara literasi digital aplikasi sosial media terhadap motivasi belajar di SMPN 26 Makassar. (2) terdapat pengaruh literasi digital aplikasi sosial media terhadap kreativitas siswa di SMPN 26 Makassar. (3) tidak terdapat pengaruh literasi digital aplikasi game terhadap motivasi belajar di SMPN 26 Makassar. (4) terdapat pengaruh literasi digital aplikasi game terhadap kreativitas siswa di SMPN 26 Makassar. (5) terdapat pengaruh literasi digital aplikasi sosial media dan literasi digital aplikasi game secara simultan terhadap motivasi belajar di SMPN 26 Makassar. (6) terdapat pengaruh literasi digital aplikasi sosial media dan literasi digital aplikasi game secara simultan terhadap kreativitas siswa di SMPN 26 Makassar. Sehingga hipotesis penelitian ini diterima.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY (AR) DALAM MATA PELAJARAN KONSTRUKSI JALAN DAN JEMBATAN Alwiah, A. Nur; Lullulangi, Mithen; Arfandi, Anas
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 9, Issue 3, October (2025)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ujtv.v9i3.8821

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dalam mata pelajaran konstruksi jalan dan jembatan pada Jurusan Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB) di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Metode pengembangan mengikuti langkah-langkah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan pendekatan gabungan kualitatif dan kuantitatif (mixed methods). Penelitian akan dilaksanakan di SMK Negeri 4 Gowa sebagai lokasi utama pengumpulan data. Wawancara eksploratif dan juga dilakukan dengan guru dari SMK Negeri 2 Makassar dan SMK Negeri 3 Makassar untuk memperoleh informasi pendukung. Data diperoleh melalui wawancara, angket, serta analisis kebutuhan guru serta peserta didik. Hasil validasi oleh ahli menunjukkan bahwa media Augmented Reality (AR) memperoleh skor rata-rata 78%, termasuk dalam kategori “Valid”. Selain itu, media ini mampu memvisualisasikan komponen konstruksi secara interaktif dan tiga dimensi yang memudahkan pemahaman siswa. Pengujian kepraktisan menunjukkan skor rata-rata 90%, dengan kategori “Sangat Praktis”. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa media Augmented Reality (AR) berpotensi meningkatkan visualisasi, interaktivitas, dan minat belajar siswa terhadap materi konstruksi jalan dan jembatan.
PENGARUH PRAKTIK KERJA INDUSTRI DAN EMPLOYABILITY SKILLS TERHADAP KESIAPAN KERJA SISWA PROGRAM KEAHLIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Febriyanti, Nabila; Arfandi, Anas; Tangkin Mangesa, Riana
UNM Journal of Technology and Vocational Volume 10, Issue 1, February (2026)
Publisher : Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/0rwscv66

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Praktik Kerja Industri dan Employability Skills terhadap Kesiapan Kerja Siswa SMK pada Program Keahlian Desain Komunikasi Visual. Metode penelitian ex-post facto. Jumlah populasi sebesar 217 dan sampel berjumlah 141 ditarik secara Proportional Random Sampling. Pengumpulan data menggunakan observasi, kuesioner (angket) dan dokumentasi. Uji prasyarat menggunakan uji normalitas dan uji linearitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) terdapat pengaruh positif dan signifikan Praktik Kerja Industri terhadap Kesiapan Kerja Siswa Program Keahlian Desain Komunikasi Visual. 2) terdapat Pengaruh Positif dan Signifikan Employability Skills terhadap Kesiapan Kerja Siswa Program Keahlian Desain Komunikasi Visual. 3) Terdapat pengaruh antara praktik kerja industri dan employability skills secara bersama-sama dan signifikan terhadap kesiapan kerja siswa Program Keahlian Desain Komunikasi Visual.