Claim Missing Document
Check
Articles

Pemanfaatan Media Pembelajaran Baamboozle dalam Mata Pelajaran Informatika untuk Mendukung Berpikir Kritis Siswa di MA Sarji Arrasyid Rita Sholehardani; Arico Ayani Suparto; Nur Azizah
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 6 No. 2 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (2)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v6i2.3936

Abstract

Pengembangan keterampilan berpikir tingkat tinggi (HOTS), khususnya berpikir kritis, merupakan tujuan penting pendidikan Informatika abad ke-21. namun, praktik pembelajaran di sekolah menengah masih didominasi oleh guru, sehingga memberikan kesempatan terbatas bagi siswa untuk secara aktif menganalisis masalah, mengevaluasi alternatif, dan menarik kesimpulan logis. Studi ini bertujuan untuk mengembangkan dan menganalisis penggunaan Baamboozle, media pembelajaran berbasis game, dalam mata pelajaran Informatika untuk mendukung keterampilan berpikir kritis siswa di MA Sarji Arrasyid. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui observasi kelas, wawancara, dokumentasi, dan kuesioner validasi ahli, dan dianalisis menggunakan teknik kuantitatif dan kualitatif deskriptif. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan mencapai skor kelayakan 85% dari ahli media, dan 84% dari ahli materi pelajaran, keduanya dikategorikan sangat layak. Hasil implementasi menunjukkan bahwa penggunaan Baamboozle menciptakan lingkungan pembelajaran yang interaktif, kolaboratif, dan kompetitif secara positif yang mendorong siswa untuk terlibat dalam diskusi kelompok, menganalisis situasi masalah, mengevaluasi pilihan jawaban, dan membuat keputusan bersama. Aktivitas pembelajaran ini mencerminkan indikator utama berpikir kritis, khususnya analisis, evaluasi, dan inferensi. oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis permainan Baamboozle yang dikembangkan melalui model ADDIE valid, layak, dan efektif dalam mendukung pengembangan keterampilan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran Informatika di sekolah menengah.Temuan ini memberikan peluang bagi penelitian selanjutnya untuk menguji penerapan media pada konteks dan materi yang lebih luas.
Pengaruh Keterlibatan Masyarakat dan Pemanfaatan Website sebagai Media Penguatan Sistem Informasi Pendidikan Benediktus Bata; Dyan Yuliana; Arico Ayani Suparto
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 6 No. 3 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (3)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v6i3.5031

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh keterlibatan masyarakat terhadap pemanfaatan website sebagai media penguatan sistem informasi pendidikan, khususnya dalam meningkatkan akses informasi dan kualitas layanan pendidikan. Research gap dalam penelitian ini terletak pada masih terbatasnya kajian empiris yang menguji hubungan langsung antara keterlibatan masyarakat dan efektivitas pemanfaatan website dalam konteks sistem informasi pendidikan berbasis studi kasus lokal. Sebagian besar penelitian sebelumnya lebih berfokus pada aspek teknis sistem informasi atau tingkat penerimaan teknologi, tanpa mengintegrasikan dimensi partisipasi sosial secara mendalam. Novelty penelitian ini terletak pada analisis empiris yang mengintegrasikan variabel keterlibatan masyarakat dengan pemanfaatan website dalam sistem informasi pendidikan melalui pendekatan studi kasus kontekstual. Penelitian ini menempatkan masyarakat sebagai aktor aktif yang tidak hanya menggunakan sistem, tetapi juga berkontribusi terhadap efektivitas fungsi website sebagai media informasi pendidikan. Selain itu, penelitian ini menggabungkan perspektif pengelola pendidikan dan pengguna untuk memberikan gambaran yang lebih komprehensif mengenai dinamika pemanfaatan website pendidikan di tingkat lokal. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara terhadap satu pengelola sistem informasi pendidikan dan empat pengguna aktif website, serta dokumentasi. Teknik pemilihan informan menggunakan purposive sampling. Analisis data dilakukan menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan secara sistematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlibatan masyarakat memiliki pengaruh terhadap optimalisasi pemanfaatan website dalam sistem informasi pendidikan. Website berperan dalam meningkatkan akses informasi, transparansi data pendidikan, serta efisiensi layanan administrasi. Masyarakat memanfaatkan website untuk mengakses informasi kegiatan pendidikan, program lembaga, serta layanan administrasi berbasis digital. Namun demikian, masih terdapat kendala berupa keterbatasan literasi digital, akses internet, serta rendahnya partisipasi aktif dalam pemanfaatan fitur interaktif website. Secara keseluruhan, keterlibatan masyarakat berkontribusi positif terhadap penguatan sistem informasi pendidikan, meskipun diperlukan peningkatan kapasitas digital dan pengembangan sistem yang lebih responsif terhadap kebutuhan pengguna.
Pengembangan Dan Optimalisasi Galeri Edukasi Smart Village Berbasis Infografis Sebagai Media Belajar Dan Informasi Desa Kedungdowo, Arjasa, Situbondo Zainul Munawwir; Arico Ayani Suparto; Lisma Dian Kartika Sari; Mazaya Aunillah; Nanda Nur Aini; Ummu Aisyah; Imam Rusdil Abidin; Lalu Marzoan
GUNAVATTA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 2 No 2 (2026): Gunavatta : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Lembaga Penjaminan Mutu Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/gunavatta.v2i2.9016

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan mengoptimalkan pemanfaatan Galeri Edukasi Smart Village sebagai media belajar, penyampaian informasi desa, dan penguatan transparansi di Desa Kedungdowo, Kecamatan Arjasa, Kabupaten Situbondo. Pelaksanaan program mengalami penyesuaian karena keterbatasan pendanaan sehingga galeri difokuskan pada empat konten utama, yaitu kegiatan keagamaan, pemanfaatan air bor, denah Desa Kedungdowo, dan transparansi Anggaran Pendapatan dan Belanja Desa (APBDes). Kegiatan dilaksanakan melalui sosialisasi, penyampaian materi mengenai prinsip desain infografis, penjelasan isi galeri, diskusi, serta evaluasi terhadap 25 responden. Instrumen evaluasi meliputi pre-test dan post-test, lembar observasi, uji keterbacaan dan keterpahaman, angket respons peserta, serta checklist output dan keberlanjutan program. Hasil pengukuran menunjukkan bahwa rata-rata nilai peserta meningkat dari 60,8 pada pre-test menjadi 86,0 pada post-test, dengan peningkatan sebesar 25,2 poin dan nilai N-gain sebesar 0,64 dalam kategori sedang. Sebanyak 22 responden atau 88% mencapai nilai post-test minimal 75. Tingkat keterbacaan dan keterpahaman galeri mencapai 92,6%, sedangkan respons peserta terhadap manfaat dan kualitas galeri mencapai 89,5%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa Galeri Edukasi Smart Village dapat digunakan sebagai media informasi dan pembelajaran masyarakat meskipun pelaksanaannya mengalami penyesuaian ruang lingkup. Keberlanjutan program perlu diperkuat melalui penetapan pengelola dan pembaruan konten secara berkala.
PEMANFAATAN APLIKASI POWER POINT UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL SISWA-SISWI SD NEGERI 1 KEDUNGDOWO Arico Ayani Suparto; Riskiyatin Riskiyatin; Ulfatun Hasanah; Imroatun Nafiah; Moh. Choirul Anam; Akhmad As’ad Asy’ari
MIMBAR INTEGRITAS : Jurnal Pengabdian Vol 3 No 2 (2024): AGUSTUS 2024
Publisher : Biro Administrasi dan Akademik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/mimbarintegritas.v3i2.4819

Abstract

Power point merupakan software dekstop yang digunakan dalam berbagai kepentingan. Terutama di bidang pendidikan, power point sering digunakan oleh pendidik menyampaikan materi kepada peserta didiknya. Melalui hal itu konsep belajar mengajar menjadi lebih menarik dan interaktif. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan, diketahui sebagian besar guru SDN 1 Kedungdowo belum seluruhnya memanfaatkan aplikasi power point dalam menyampaikan materi dikelas. Literasi digital sangat dibutuhkan dalam mengatasi masalah informasi yang terus meningkat di dalam sumber digital, tak terkecuali dengan guru yang mengharuskan untuk selalu bersinggungan dengan perkembangan generasi centennials salah satu peserta didik perlu membekali diri dalam penguasaan literasi digital guna memenuhi tanggung jawab dalam sistem belajar mengajar. Kondisi guru yang pada saat ini yang merupakan kelompok early majority dimana pada kelompok tersebut masih mencoba-coba berbagai teknologi yang ada dan untuk pemakaiannya di perlukan waktu pertimbangan yang cukup lama, serta adanya tuntutan dalan Undang-Undang Republik Indonesia bahwa professional guru wajib untuk menguasai teknologi informasi dan komunikasi. Literasi digital adalah program yang dibuat oleh mahasiswa PBPMD STKIP PGRI Situbondo di Desa Kedungdowo 2024. Litersi digital hadir dalam mempermudah melaksanakam kegiatan belajar mengajr di lembaga pendidikan guna mendukung pemanfaatan power point lebih baik lagi. Siswa diharapkan menjadi mudah memahami materi yang diberikan guru di seluruh mata pelajaran. Kejenuhan siswa ketika membaca buku bisa diatasi dengan menggunakan lietrasi digital pemanfaatan aplikasi power point yang dikemas dengan animasi berbentuk audio dan video visual. Hasil pengabdian ini sebagian dari mereka sedikitnya mengetahui cara membuat materi di power point. Para guru SDN 1 Kedungdowo bisa dalam menggunakan power point ketika menyampaikan materi kepada siswa ketika kegiatan belajar pengajar berlangsung dikelas.
PELATIHAN PENGGUNAAN MICROSOFT OFFICE BAGI SISWA SMP NURUL HUDA KAPONGAN KABUPATEN SITUBONDO Arico Ayani Suparto; Lisma Dian Kartika Sari; Zainul Munawwir
MIMBAR INTEGRITAS : Jurnal Pengabdian Vol 3 No 1 (2024): JANUARI 2024
Publisher : Biro Administrasi dan Akademik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/mimbarintegritas.v3i1.3918

Abstract

Siswa-Siswi SMP Nurul Huda Kapongan di Kecamatan Kapongan didorong untuk meningkatkan kemampuan dalam mengoperasikan perangkat lunak perkantoran khususnya perangkat lunak Microsoft Word, Microsoft Excel dan Microsoft Power Point. Siswa-Siswi SMP Nurul Huda Kapongan ini belum familiar atau terbiasa dengan banyaknya tool-tool yang disediakan pada perangkat lunak Microsoft Word, Microsoft Excel dan Microsoft Power Point. Fokus mitra adalah penggunaan fungsi merge di Word, fungsi rumus-rumus kondisi pada Excel dan animasi serta multimedia di Power Point. Kegiatan pelatihan diharapkan dapat Meningkatkan Ketrampilan Penggunaan Perangkat Lunak Perkantoran Pada Siswa-Siswi SMP Nurul Huda Kapongan Di Kecamatan Kapongan, Rumusan masalah tersebut adalah hasil analisa situasi yang terjadi pada siswa-siswi SMP Nurul Huda Kapongan. Siswa-Siswi SMP Nurul Huda Kapongan mendapatkan pelatihan teori dan pelatihan Microsoft Word, Microsoft Excel dan Microsoft Power Point dengan tingkat keberhasilan 100 persen Siswa-Siswi SMP Nurul Huda Kapongan dapat menggunakan Microsoft Word, Microsoft Excel dan Microsoft Power Point.
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CANVA DALAM MENDUKUNG PEMAHAMAN KONSEP FIQIH MATERI THAHARAH PADA SISWA KELAS X MA MIFTAHUL HIDAYAH Aisyahtul Magfiroh; Arico Ayani Suparto; Dyan Yuliana
RJOCS (Riau Journal of Computer Science) Vol. 12 No. 2 (2026): RJOCS (Riau Journal of Computer Science)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Pasir Pengaraian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30606/rjocs.v12i2.4837

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi media pembelajaran berbasis Canva dalam mendukung pemahaman konsep materi Thaharah pada mata pelajaran Fiqih kelas X MA Miftahul Hidayah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis studi kasus. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi media pembelajaran berbasis Canva dilakukan melalui tiga tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran. Penggunaan Canva mampu menyajikan materi Thaharah melalui kombinasi teks, gambar, animasi, dan elemen visual lainnya sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, penggunaan media Canva mendukung pemahaman konsep siswa terhadap materi Thaharah serta meningkatkan keterlibatan siswa selama proses pembelajaran.
Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Word Wall Terhadap Berpikir Kritis Peserta Didik Khoirur Roisil Udzri; Arico Ayani Suparto; Siti Seituni
Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol. 5 No. 2 (2025): Juli : Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/teknik.v5i2.7401

Abstract

This research is motivated by the low critical thinking skills of students and the lack of use of interactive learning media that can increase active involvement in the learning process. To overcome these problems, educational game-based learning media Wordwall is used as a fun, challenging, and interesting alternative. This study aims to determine the effect of using Wordwall media on students' critical thinking skills. The research was conducted at SMK Farida Adz-Dzikra Situbondo involving 30 class X TKJ students as respondents. The approach used was quantitative with a survey method, and data collection was carried out through questionnaires based on critical thinking indicators. Data analysis included validity, reliability, normality, linearity, and simple linear regression tests. The results showed that all statements in the questionnaire were valid and reliable with a Cronbach's Alpha value of 0.853. The data was normally distributed and had a linear relationship. Hypothesis testing showed that the use of Wordwall media had a positive and significant effect on students' critical thinking skills with a significance value <0.05. The implication is that the use of Wordwall media has proven effective as an interactive learning tool to improve students' critical thinking skills in learning.
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva Untuk Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Pada Mata Pelajaran Fiqih Kavel Kafabi Fahrozi; Siti Seituni; Arico Ayani Suparto
Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol. 5 No. 2 (2025): Juli : Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/teknik.v5i2.7608

Abstract

Abstract. This study aims to improve the reading literacy of grade X students of MA Sabilal Muhtadin in the Fiqh subject through the application of interactive learning media based on Canva and how to apply it. The method used is Classroom Action Research (CAR) with a two-cycle model that includes planning, implementation, observation, and reflection. The results of the study show that the use of Canva increases students' active participation and understanding of fiqh material, especially in the chapters of Milkiyah and Buying and Selling. Data were obtained through observation, questionnaires, interviews, and documentation. Important findings show an increase in the average reading literacy of students from the category of "less improved" in cycle I (79%) to "very improved" in cycle II (93%). The conclusion of this study is that Canva media can effectively be used as a creative solution to improve reading literacy, creating a more interesting learning atmosphere.
Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Google Sotes Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas X Smk Farida Adz Dzikraa Dimas Adi Saputra; Arico Ayani Suparto; Siti Seituni
Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol. 5 No. 2 (2025): Juli : Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/teknik.v5i2.7634

Abstract

This study was motivated by the low learning motivation among vocational high school students, particularly in productive subjects that require technological understanding. With the advancement of educational digitalization, interactive learning media such as Google Sites has emerged as an innovative solution. The aim of this study was to examine the effect of using Google Sites-based interactive learning media on students’ learning motivation. A quantitative approach was applied using a pre-experimental one group pretest-posttest design. The sample consisted of 30 tenth-grade TKJ students at SMK Farida Adz Dzikraa. The research instrument was a learning motivation questionnaire that had been tested for validity and reliability. The data analysis showed an increase in students’ learning motivation after the implementation of Google Sites. The use of this media effectively enhanced students’ attention, interest, and active participation in learning activities. The implication of this study highlights the importance of integrating digital media into the teaching and learning process to create engaging, adaptive, and learner-centered instruction suitable for today’s digital generation.
Implementasi Sistem Absensi Menggunakan Qr Code Dan Google Spreadsheet Untuk Meningkatkan Efektifitas Pencatatan Kehadiran Siswa Kelas X Tkj Di Smk Farida Adz-Dzikraa Azka Maliya; Firman Jaya; Arico Ayani Suparto
Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol. 5 No. 3 (2025): November : Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/teknik.v5i3.7701

Abstract

Abstract. This study aims to implement a digital attendance system using QR Code through the Scan IT to Office application and Google Spreadsheet to improve attendance recording effectiveness for class X TKJ at SMK Farida Adz-Dzikraa. The research uses a descriptive qualitative method with observation, interviews, and documentation. Results show the system reduces attendance time from 10–15 minutes to 2–3 minutes and minimizes errors and fraud. Students and teachers responded positively due to its speed, accuracy, and real-time access. The main challenge is internet dependency. The system is considered effective in supporting school administration and enhancing student discipline. This study is expected to serve as a reference for similar system development in other schools.