Articles
Korelasi Kesiapan Belajar Siswa dan Pengelolaan Laboratorium Komputer terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK di SMA Negeri Se-Kota Praya Tahun Ajaran 2012/2013
Iman Iman;
Dessy Seri Wahyuni;
I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19663
This study aimed to determine (1) description of the correlation between students' learning readiness on student achievement in ICT subjects in high schools as the city of Praya, (2) a description of the correlation between the management of computer labs on student achievement in ICT subjects in SMA as the city of Praya, and (3) a description of the correlation between student readiness and management of computer labs bersam equally on student achievement in ICT subjects in high schools as the city of Praya. The population was students programs IPA XI and XII classes in SMA Se-Kota Praya, amounting to 797 students while the number of samples used in this study were as many as 266 people. Data collection methods used were interviews and questionnaires. The data analysis technique used is the parametric statistical analysis with the prerequisite test normality, homogeneity, linearity, and significance. The results showed that (1) there is a significant positive correlation between students' learning readiness on student achievement in ICT subjects in high schools as the city of Praya, (2) there is a significant positive correlation between the managing computer labs for student achievement students in ICT subjects in high schools as the city of Praya, and (3) there is a significant positive correlation between student readiness and laboratory management computers together on student achievement in ICT subjects in SMA Se-Kota Praya.
JA-KO Balinese Pizza: Game Edukasi Interaktif Jaringan Komputer
Putu Trisna Hady Permana S;
I Gede Mahendra Darmawiguna;
Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 3 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v2i3.19665
Pembelajaran yang sering dilakukan saat ini masih terbilang sederhana, dan sangat jarang menggunakan sarana pembelajaran berbasis teknologi, sehingga para peserta didik tidak tertarik untuk belajar dan membuat pemahaman mereka pada materi pelajaran tersebut menjadi kurang. Jaringan komputer merupakan salah satu materi pelajaran teknologi informasi dan komunikasi yang biasanya masih sulit untuk dipahami apabila hanya menggunakan pembelajaran sederhana. Game edukasi adalah salah satu sarana pembelajaran yang dapat membuat para peserta didik tertarik untuk belajar dan membantu mereka dalam memahami materi pelajaran khususnya materi pelajaran jaringan komputer karena selain belajar mereka juga akan diajak bermain. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis game edukasi dengan model instructional games pada materi jaringan komputer. Game edukasi ini memuat materi jaringan komputer, dimana pengguna game ini akan diajak menyelesaikan misi sebagai pegawai pizza seperti membuat pizza dan mengirim pizza. Hasil penelitian ini berupa multimedia pembelajaran interaktif berbasis game edukasi yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran di sekolah maupun di luar sekolah, khususnya pada materi jaringan komputer.
Sharing Screen Capture Android Application
I G. Uttaram;
I Gede Mahendra Darmawiguna;
I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 5 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v2i5.19666
Currently education and technology are something that is very closely related. Education would become more interesting through technology. Class activities in the learning process become more interactive by using projector in presentation. Therefore, the teacher easily teaches the knowledges to the students because they use more imaginative audio and visual media. At this time, mobile devices has become a primary needs. The children, teenagers, and adults use it very well, such as notebooks, smartphones, and tablet pc. Especially with the spread of the android os as public resources, thus making the penetration of mobile devices such as smartphones and tablet pc are becoming increasingly vociferous. Even the mobile world has created a new mobile device that term "phablet" (phone tablet). Therefore, it is possible to use these tools to better facilitate the learning process and making it easier for application development, particularly for educational applications . This research aims to (1) design a Capture Screen Sharing application, (2) implement Capture Screen Sharing application design. The research methods used in this research is the development. Sharing Screen Capture is an application that will be developed by the researcher using android os to simplify the presentation process. This application is expected alternative to replace the projector with mobile devices and simplify the learning process for using mobile devices owned by students in showing the presentations from teachers's android devices which connected to the same wireless network.
3D TUDE MOVIE SERIES “BELAJAR MATEMATIKA BERSAMA TUDE”
I Wayan Pandu Wibawa S;
Padma Nyoman Crisnapati;
Made Windu Antara Kesiman;
I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19667
Originally cartoon is a two-dimensional film, but as the development time and technology, cartoons developed a threedimensional cartoon. Along with the advancement of technology development is very rapid progress animated films. With the development of the animated films are not only attractive to children’s but can be enjoyed by all the people. In the cartoon could insert lessons that can educate or to provide knowledge for the audience, although the cartoon animation can also be used as a means to promote education or media of education. People watching cartoon films also learn from what is viewed on the cartoon, for example, can be embedded the value of humanity in the cartoon story teaches people to do good attitude. Beside that can interlining Mathematics Education and pasting the exercise directly with the solution. This lesson is often acquired through books, but in the book it is difficult to imagine the lesson so that the movement of animation and cartoon character that attracts people become more easy to imagine and not bored to watch it. So besides getting entertained audiences can also add to the knowledge of the cartoons. Therefore, in this thesis author tries to make the animation work of 3 dimensional using Blender 2.65 software with several stages of animation that is pre-production, production, and post production
Pengaruh Penerapan Strategi Pembelajaran Heuristik dengan Teknik Analogi Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Kelas XI di SMA Negeri 2 Singaraja Tahun Ajaran 2012/
I Wayan Pratyaksa Yudha;
I Gede Mahendra Darmawiguna;
Dessy Seri Wahyuni3
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19669
Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui pengaruh penerapan strategi pembelajaran heuristik dengan teknik analogi terhadap hasil belajar TIK siswa pada siswa kelas XI SMA N 2 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas XI SMA N 2 Singaraja terhadap penerapan strategi pembelajaran heuristik dengan teknik analogi dalam proses pembelajaran TIK.Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan penelitian yang digunakan Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA N 2 Singaraja semester genap tahun ajaran 2012/2013 dengan sampel penelitian menggunakan siswa kelas XI IPA 4 sebagai kelompok eksperimen dan XI IPA 2 sebagai kelompok kontrol.Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif.Untuk respon pengumpulan data dilakukan dengan metode angket.Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan uji-t, namun sebelumnya dilakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas.Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Dari hasil perhitungan pengujian hipotesis dengan uji-t, diperoleh hasil bahwa t-hitung lebih besar dari t-tabel maka H0 ditolak dan Ha diterima. Artinyaterdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang dibelajarkan dengan menerapkanstrategi pembelajaran heuristik dengan teknik analogidengan siswa yang belajar dengan strategi pembelajaran konvensional.Untuk respon siswa dari hasil perhitungan diperoleh bahwa nilai rata-rata skor respon siswa berada pada kualifikasi positif.
Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Auditory Intellectualy Repetition (AIR) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X (Studi Kasus: SMA Laboratorium Undiksha Singaraja Tahun Ajaran 2012/2013)
I Gusti Ayu Dewi Hardiyanti;
Dessy Seri Wahyuni;
I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 4 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v2i4.19670
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang peneliti lakukan di SMA Laboratorium Undiksha Singaraja, diketahui bahwa permasalahan yang terjadi adalah kurangnya pemahaman siswa dalam pembelajaran sehingga belum tercapai hasil belajar sesuai yang diharapkan. Oleh sebab itu, peneliti mengambil solusi menggunakan model pembelajaran Auditory Intellectually Repetition (AIR). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) pengaruh penggunaan model pembelajaran Auditory Intellectually Repetition (AIR) pada hasil belajar siswa dengan mengambil pokok bahasan Microsoft Office Word 2010, (2) respon siswa terhadap penggunaan model pembelajaran Auditory Intellectually Repetition (AIR). Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Laboratorium Undiksha Singaraja tahun ajaran 2012/2013. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas X5 sebagai kelas eksperimen dan X6 sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif, uji keterampilan untuk mengukur ranah Psikomotor, lembar observasi untuk ranah Afektif dan untuk respon menggunakan metode angket. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa yang menggunakan model pembelajaran Auditory Intellectually Repetition (AIR) lebih tinggi daripada kelompok siswa yang menggunakan model pembelajaran langsung dan siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan model pembelajaran Auditory Intellectually Repetition (AIR).
Pengaruh Model Pembelajaran Active Learning dengan Metode Everyone Is Teacher Here Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Kelas VIII (Studi Kasus: SMP Laboratorium Undiksha Singaraja Tahun Ajaran 2012/2013)
Christina Trijayanti;
Dessy Seri Wahyuni;
I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 4 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v2i4.19672
Berdasarkan hasil observasi di SMP Laboratorium Undiksha Singaraja, diperoleh permasalahan rendahnya hasil belajar siswa kelas VIII, dan kurangnya keaktifan siswa di dalam kelas.Oleh karena itu peneliti melakukan uji coba untuk menerapan model pembelajaran Active Learning dengan metode Everyone Is Teacher Here yang dianggap sesuai. Dengan tujuan penelitian mengukur (1)prestasi belajar,(2) motivasi belajar, serta (3) respon siswapada mata pelajaran TIK. Jenis penelitian adalah eksperimen semu dengan rancangan Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Laboratorium Undiksha tahun ajaran 2012/2013. Sebagai sampel adalah Kelas VIII.2 (kelompok eksperimen) dan VIII.3 (kelompok kontrol) berjumlah 63 orang. Variabel dalam penelitian ini yaitu (1) variabel bebas adalah metode pembelajaran Everyone Is Teacher Here, dan (2) variabel terikat adalah prestasi belajar siswa. Pengumpulan data hasil belajar dilakukan dengan mengukur kognitif, psikomotor, dan afektif yang kemudian dianalisis dengan melakukan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji- t, sedangkan untuk motivasi dan respon menggunakan metode angket. Berdasarkan hasil analisis, kedua kelompok terdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh pada prestasi belajar yang signifikan dilihat dari nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa eksperimen yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok siswa kontrol. Terjadi peningkatan motivasi belajar siswa yang diukur pada awal penelitian (berkategori cukup) dengan di akhir penelitian (berkategori tinggi).Untuk hasil respon siswa diperoleh hasil yang postif dalam pembelajaran ini.
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Active Learning Tipe Index Card Match Terhadap Hasil Belajar TIK Siswa Kelas VII (Studi Kasus : SMP Negeri 6 Singaraja Tahun Ajaran 2012/2013)
Ayu Nurul Fadillah;
I Gede Mahendra Darmawiguna;
Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 4 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v2i4.19673
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti di SMP Negeri 6 Singaraja diketahui bahwa selama pembelajaran berlangsung siswa cenderung diam (pasif), hal ini disebabkan guru mendominasi pembelajaran. Siswa kurang bersikap aktif dalam proses belajar mengajar sehingga materi yang disampaikan kurang dipahami oleh siswa. Tingkat pemahaman siswa yang tidak merata juga mendorong peneliti untuk menerapkan model pembelajaran active learning agar siswa dapat saling membagi informasi dengan teman sebaya. Oleh sebab itu, peneliti menggunakan model pembelajaran active learning tipe index card match (mencari pasangan kartu) terhadap hasil belajar siswa pada materi perangkat lunak (Software) di kelas VII di SMP Negeri 6 Singaraja. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran active learning tipe index card match terhadap hasil belajar siswa pada materi Perangkat Lunak (Software) dan mengetahui respon. Populasinya adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 6 Singaraja tahun ajaran 2012/2013. Sampel penelitian terdiri dari satu kelas eksperimen (VII B3) dan satu kelas kontrol (VII B2). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran active learning tipe index card match pada materi Perangkat Lunak (Software) berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa di kelas VII SMP Negeri 6 Singaraja dan siswa mempunyai respon yang positif terhadap penerapan model pembelajaran active learning tipe index card match.
Pengaruh Penerapan Model Cooperative Learning tipe Time Token dan TPS (Think Pair and Share) terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VII (Studi Kasus: SMP Lab.Undiksha Singaraja Tahun Ajaran 2012 / 2013)
Rizza Maria Ulfa;
Dessy Seri Wahyuni;
I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19674
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) pengaruh penerapan model pembelajaran Time Token dan TPS (Think Pair and Share belajar siswa, (2) pengaruh penerapan model pembelajaran Time Token dan TPS (Think Pair and Share motivasi belajar siswa, dan (3) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Time Token Pair and Share). Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan penelitian Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Laboratorium Undiksha Singaraja tahun ajaran 2012/2013. Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII 2 dan VII 5 yang berjumlah VII 5 digunakan sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Terdapat dua jenis variabel dalam pe ini yaitu (1) variabel bebas adalah model pembelajaran Time Token dan TPS, dan (2) variabel terikat adalah hasil belajar siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes berupa pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen adalah 22,60 sedangkan nilai rata belajar kelompok kontrol adalah 20,57. Terja terhadap motivasi belajar siswa. Rata-rata respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran TPS (Think Pair and Share) dapat dikatakan bernilai positif.
Pengaruh Model Pembelajaran Explicit Instruction Terhadap Hasil Belajar TIK Siswa Kelas VIII (Studi Kasus: SMP Negeri 3 Singaraja Tahun Ajaran 2012/2013)
Putu Prema Savita Shanti;
Dessy Seri Wahyuni;
I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 4 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v2i4.19676
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) pengaruh model pembelajaran Explicit Instruction terhadap hasil belajar TIK siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2012/2013, (2) respon siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Singaraja terhadap penerapan model pembelajaran Explicit Instruction dalam mata pelajaran TIK. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2012/2013. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII E dan VIII F yang berjumlah 61 orang. Kelas VIII E sebagai kelas eksperimen dan VIII F sebagai kelas kontrol. Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini yaitu (1) variabel bebas adalah model pembelajaran Explicit Instruction, dan (2) variabel terikat adalah hasil belajar siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan uji keterampilan untuk mengukur ranah psikomotor. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan uji normalitas dan uji homogenitas, uji- t, sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Hasil belajar siswa dengan model pembelajaran Explicit Instruction lebih tinggi dari model pembelajaran konvensional sehingga terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang dibelajarkan dengan menerapkan model pembelajaran Explicit Instruction. Rata-rata respon siswa dengan model pembelajaran Explicit Instruction tergolong positif.