Articles
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY
Dewa Ayu Putu Putri Sanjani;
Padma Nyoman Crisnapati;
I Made Agus Wirawan;
I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 1 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v4i1.19787
An organisation and institution need a technology to convey any information. As an institution of education, UNDIKSHA has used website as a media of information. However the information about buildings of UNDIKSHA still incomplete. Because of that, common people get confused to find specific location in UNDIKSHA. They should ask students they met to find the location. The objective of this research is to design and implement an application which will be used as a media to introduce the building of UNDIKSHA to the public. The research method used in this research was research and development. The application of the Introduction of UNDIKSHA’s building which used Markerless Augmented Reality Based was developed with waterfall model. This application which used Java Programming Language was implemented with Eclipse as its editor and ADT plug-ins and Metaio as an additional detection library because it is capable in detecting based on GPS. This application used AndEngine as a library for designing. The main function of this application is to detect any building of UNDIKSHA, it will display the information of building’s name and the detail information of building which has been detected. The buildings which will be detected is in Kampus Tengah and Kampus Bawah of UNDIKSHA. Based on the result of the test, this application can be worked on Android devices that have been tested with different specification. All of the features in this application can be worked on all of devices. The result of sound quality and music were good.
Pengembangan Film Pembelajaran Musim Penghujan Pada Tema Peristiwa Alam Untuk Siswa Kelas I Sekolah Dasar Laboratorium UNDIKSHA Singaraja
I Ketut Juni Sugiarsana;
I Gede Mahendra Darmawiguna;
I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 1 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v4i1.19792
This current study aimed at (1) developing the Learning Film of Rainy Season In Natural Phenomena Theme For First Grade Students of Laboratory Elementary School UNDIKSHA Singaraja; (2) describing the students' responses to the development of the Learning Film of Rainy Season In Natural Phenomena Theme For First Grade Students of Laboratory Elementary School UNDIKSHA Singaraja. The type of the study was Research and Development Study (R & D) with ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). This study involved the students of First Grade Students of Laboratory Elementary School UNDIKSHA Singaraja in academic year 2013/2014. The data are collected by using interviews, questionnaires, and documentation. The data validation of the Learning Film of Rainy Season In Natural Phenomena Theme was collected from the experts’ assessment using questionnaires. The data of the criteria of the Learning Film of Rainy Season In Natural Phenomena Theme were collected from the students’ responses that analyzed by descriptive qualitative. The result of the study showed that the Learning Film of Rainy Season In Natural Phenomena Theme was in very good criteria. This result based on the test from content expert, the test from media experts and students’ responses. In terms of contents contained in the film and the media design or film display, this Learning Film of Rainy Season In Natural Phenomena Theme was in very good criteria. Based on the analysis of 70 students’ responses known that 61 students stated that the Learning Film of Rainy Season In Natural Phenomena Theme was in very good criteria, two students stated that it was in good criteria, one student stated that it was in quite good criteria, one student stated that it was in not good criteria, and 5 students stated that it was in not very good criteria. The conclusion were the Learning Film of Rainy Season In Natural Phenomena Theme For First Grade Students of Laboratory Elementary School UNDIKSHA Singaraja was developed successfully, and the students' responses to the Learning Film of Rainy Season In Natural Phenomena Theme For First Grade Students of Laboratory Elementary School UNDIKSHA Singaraja was described successfully too.
APLIKASI OCR (OPTICAL CHARACTER RECOGNITION) TULISAN TANGAN AKSARA BALI DENGAN METODE CONTOUR ANALYSIS
I Kadek Dharma Laksana;
I Made Gede Sunarya;
I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 1 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v4i1.19796
The sophistication of computer development widely used in the processing application Optical Character Recognition (OCR). Optical Character Recognition (OCR) is a mechanical or electronic conversion of scanned images handwritten, typed, or printed text into encoded to computer. Studies on lately OCR provide a method with good accuracy and computational speed is getting lighter. The purpose development of application is for help user in doing translate handwritter aksara into latin. Implementation of this ocr aksara bali handwritten application uses the contour metode of EmguCV and OpenCV library as the supporter of image recognition process. Autocorellation and Intercorellation as detection of contour method’s fuction. This application is developed by using free software from Microsoft corporate that is Microsoft Visual C# 2010 Express (csharp). The design is done by using the functional form of UML (Unified Modeling Languange) models The results of this study in the form of OCR-based desktop application which has been successfully developed. The entire functional requirements have been successfully implemented in accordance with the design. Tests on some samples there has also been successfully implemented as well.
AUGMENTED REALITY STORY BOOK PROJECT “Legenda Asal Mula Barong Landung”
Eka Putra Widiantara;
I Gede Mahendra Darmawiguna;
Padma Nyoman Crisnapati;
I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19799
The objective of this research was using technology in developing the application as interactive and interesting media in introducing Jayapangus story. The application could attract the reader to read folktale especially folktale entitled Jayapangus. The research method was research and development for developing the application of Augmented Reality Story Book Jayapangus. In developing the application, the waterfall model until testing system step were used. This application used library vuforia which enabled to combine the visual object into the real object book and android smartphone to show three dimensions of story with the narration in this story book. The result of this research was a book which consisted of story and pictures of Jayapangus and Augmented Reality Story Book application based on android which enabled to show three dimensions of the story exactly on the pictures. It was completed with English narration. Therefore this application could be an attractive and interesting media to introduce and keep the culture.
Pengembangan Film Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa kelas X pada Kompetensi Memberikan Kritik terhadap Informasi dari Media Cetak dan atau Elektronik di SMA Negeri 1 Tejakula Tahun Ajaran 2013/2014
I Ketut Dedi Kusuma Rena;
I Gede Mahendra Darmawiguna;
I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19802
Pengembangan Film Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa kelas X pada Kompetensi Memberikan Kritik terhadap Informasi dari Media Cetak dan atau Elektronik di SMA Negeri 1 Tejakula Tahun Ajaran 2013/2014 merupakan sebuah film edukasi, dimana di dalamnya terkandung materi pembelajaran bahasa Indonesia yang bisa diambil oleh penonton khususnya siswa kelas X. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengimplementasikan rancangan, serta mengetahui respon siswa terhadap Film Pembelajaran yang dikembangkan. Dalam pembuatan film pembelajaran ini, metode penelitian atau perancangan film pembelajaran menggunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE ini menjelaskan tentang tahap-tahapan pembuatan film pembelajaran dari awal sampai selesai. Model pengembangan ADDIE terbagi menjadi 5 (lima) tahapan utama yaitu 1) Analyze (kebutuhan fungsional dan non fungsional), 2) Design (ide cerita (penulisan naskah, casting, lokasi dan latar, jadwal pengerjaan, storyboard)), 3) Develovment (Produksi (shooting, musik/audio production), 4) Implementation, 5) Evaluation. Hasil akhir berupa film pembelajaran berformat DVD. Film ini diharapkan bisa memberikan tontonan yang menarik dan mendidik bagi penonton khususnya peserta didik kelas X.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS “INTRODUCING VOCABULARY” MENGGUNAKAN 3 BAHASA DI KELAS III SEKOLAH DASAR
Putu Intan Yuniari;
I Gede Partha Sindu;
I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v9i1.24153
Media pembelajaran merupakan suatu alat atau perantara yang biasanya digunakan untuk memudahkan proses komunikasi antara guru dan siswa dalam suatu pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris “Introducing Vocabulary” menggunakan 3 bahasa di Kelas III Sekolah Dasar, sebagai salah satu media untuk berkontribusi dalam membantu meningkatkan motivasi siswa dalam belajar bahasa inggris dan membantu guru dalam menjelaskan materi dengan lebih efektif, sehingga siswa menjadi lebih aktif di dalam proses pembelajaran di SD N 4 Kaliuntu. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif ini menggunakan metode Research and Development (R & D) dan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu tahap analysis, design, development, implementation dan evaluation. Pada model ADDIE ini proses evaluasi dilakukan disetiap tahapan yang dilalui agar diketahui kelayakan pada setiap proses sehingga dapat dilanjutkan pada proses berikutnya. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa, Media pembelajaran interaktif termasuk kedalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan uji ahli isi persentase keseluruhan penilaian yaitu 100%, uji ahli media diperoleh persentase keseluruhan penilaian yaitu 100%, uji perorangan diperoleh presentase rata-rata siswa 97.44%, uji kelompok kecil diperoleh presentase rata-rata siswa 98.21%, uji lapangan diperoleh presentase rata-rata siswa 97.15%, uji pre-etest dan uji post-test didapatkan rata-rata persentase kenaikan nilai sebesar 75%. Sehingga tingkat kenaikan hasil posttest masuk kedalam kriteria “baik” yang berarti media pembelajaran interaktif bahasa inggris layak untuk digunakan, dan uji respon siswa mendapat rata-rata persentasi sebesar 96.23% dengan kategori sangat baik.
PENGARUH SOP BERBASIS INFOGRAFIS JENIS-JENIS PENELITIAN DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA KULIAH METODOLOGI PENELITIAN PENDIDIKAN (STUDI KASUS: MAHASISWA PTI SEMESTER VII/GANJIL TAHUN AJARAN 2019/2020)
Nyoman Yuni Arisanti;
Ketut Agustini;
I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26648
Penelitian ini bertujuan guna mengetahui (1) tingkat prestasi belajar yang lebih tinggi antara mahasiswa yang diaplikasikan media SOP Berbasis Infografis Jenis-Jenis Penelitian dengan mahasiswa yang belajar tanpa media pendung dalam matakuliah Metodologi Penelitian Pendidikan mahasiswa semester VII Mahasiswa PTI Undiksha Singaraja. (2) Selain dari sisi prestasi belajar penelitian ini juga guna mengetahui respon mahasiswa setelah menggunakan media SOP Berbasis Infografis Jenis-Jenis Penelitian. Bentuk penelitian ini yaitu eksperimen semu dengan desain Post Test Only Control Group Design. Metode tes uraian diperutuhkan dalam penelitian ini, guna mengkur sejauh mana prestasi belajar mahasiswa dan angket diperutuhkan untuk mendapatkan respon mahasiswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji-t. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diketahui bahwa angka sig (2- tailed) = 0,000. Ini berati p<0,05 dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat perbedaan prestasi belajar yang signifikan antara mahasiswa yang belajar menggunakan media SOP Berbasis Infografis Jenis-jenis Penelitian dengan mahasiswa yang tidak didukung media tersebut. Analisis respon mahasiswa dari penggunaan media SOP Berbasis Infografis Jenis-Jenis Penelitian pada mata kuliah Metodologi Penelitian dilihat dari rata-rata skor respon mahasiswa sebesar 72,50 adalah termasuk dalam kategori positif. Diharapkan dari hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan bagi pendidik guna meningkatkan prestasi belajar mahasiswa.
PENGGUNAAN PRINSIP STAGING DALAM PROSES PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PROFIL I GUSTI KETUT JELANTIK SANG PAHLAWAN NASIONAL
Ni Komang Sriasih;
I Gede Mahendra Darmawiguna;
Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.27180
Film animasi sangat digemari oleh masyarakat saat ini. Banyak film animasi yang mengangkat tema kebudayaan serta sejarah. Pemanfaatan film animasi dibidang sejarah digunakan dalam memvisualisasikan cerita sejarah yang dikemas bentuk animasi. Animasi 3D adalah perkembangan dari sebuah animasi, pada proses pembuatan animasinya ini bisa dikatakan relative sederhana, namun perlu memperhatikan beberapa tools. Cerita sejarah yang banyak diangkat dalam pembuatan film animai adalah cerita kepahlawanan. Salah satu film yang menceritakan tentang riwayat hidup tokoh pahlawan adalah Film Animasi 3D Profil I Gusti Ketut Jelantik Sang Pahlawan Nasional. Dalam proses pembuatan film animasi terkadang terdapat kendala di proses pengaturan suatu adegan dan meposisikan pose suatu karakter serta dalam penyetingan kamera, hal tersebut sering kali membuat animator kesulitan. Pengaturan gerakan tersebut biasanya terdapat pada proses animating. Untuk menerapkan prinsip-prinsip animasi dalam proses pembuatan film animasi 3D perlu dikembangkannya prinsp staging. Staging merupakan suatu tahap memperbaiki suatu adegan, meposisikan pose suatu karakter dan kamera sehingga membuat adegan pada animasi tersebut dapat dipahami dan dimengerti oleh penonton. Dalam penelitian ini, peneliti membahas tentang penerapan prinsip staging dalam pembuatan film ini. Prinsip yang digunakan tersebut merupakan salah satu metode 12 prinsip dasar animasi. Pembuatan Film Animasi 3D Profil I Gusti Ketut Jelantik Sang Pahlawan Nasional menggunakan model penelitian MDLC (Multimedia Develompent Life Cycle). MDLC sendiri memiliki 6 tahapan diantaranya adalah tahapan concept (pengonsepan), tahapan design (perancangan), tahapan material Collecting (pengumpulan bahan), tahapan assembly (pembuatan), tahapan testing (pengujian) dan terakhir adalah tahapan distribution (pendistribusian). Pada tahapan assembly, film animasi ini dibuat menggunakan software Blender. Pada penelitian ini penelitian ini berhasil menerapkan prinsip staging pada karakter 3D.dengan pengaturan set kameranya serta pose dari karakter tersebut.Kata Kunci : 3D, Film Animasi 3D Profil I Gusti Ketut Jelantik Sang Pahlawan Nasional, Blender dan Staging
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng
Ni Putu Bali Pratiwi;
I Gede Mahendra Darmawiguna;
Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29357
Film Animasi 3D Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng menceritakan pada jaman kerajaan kawasan pelabuhan Buleleng merupakan kawasan yang berada dalam kekuasaan Kerajaan Buleleng dan Pemerintahan Hindia Belanda yang menguasai daerah Bali dan menjadikan Kota Singaraja sebagai pusat pemerintahan di Pulau Bali. Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng disimpan di Museum Soenda Ketjil. Salah satu hal yang menyebabkan menurunnya minat masyarakat untuk berkunjung ke museum adalah kurangnya informasi yang disajikan oleh pihak museum, dimana sumber informasi yang disajikan masih berupa buku-buku dan benda-benda peninggalan sejarah. Sumber informasi tentang Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng masih kurang dikenal oleh masyarakat, terbukti dari angket yang disebar peneliti. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan rancangan Film Animasi 3D Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng yang nantinya dapat menambah wawasan masyarakat tentang Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng. Pengembangan film animasi 3D Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle,) yang memiliki 6 tahapan, diantaranya adalah concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Beberapa pengujian dilakukan pada film animasi ini dari pengujian ahli isi yang mendapat hasil 100%, pengujian ahli media mendapat hasil 100% dan pengujian respon pengguna mendapat respon sebesar 14% masyarakat sangat setuju, 74% masyarakat setuju dan sebesar 12% masyarakat cukup setuju sehingga film animasi ini dikatakan dalam kategori baik. Kata kunci : Film Animasi 3D, Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng, Museum Soenda Ketjil
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI SEJARAH PERANG JAGARAGA
I Made Restu Arta Jaya;
I Gede Mahendra Darmawiguna;
Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29621
Perang Jagaraga menjadi sejarah Indonesia yang memilukan khususnya bagi warga Buleleng. Untuk mengenang dan menghargai perjuangan para pahlawan serta memberikan gambaran lebih jelas tentang peristiwa sejarah tersebut, pemerintah Kabupaten Buleleng mendirikan Museum Soenda Ketjil yang berlokasi di Pelabuhan Buleleng. Semenjak awal pembangunan Museum Soenda Ketjil hingga sekarang museum tersebut belum pernah tersentuh oleh teknologi, fasilitas yang disediakan berupa gedung studio visual tidak dapat digunakan secara maksimal karena kurangnya media yang bisa ditampilkan di studio tersebut. Tujuan dari pengembangan media ini adalah untuk membantu mengemas peristiwa sejarah dan memberikan gambaran visualiasi yang lebih menarik sehingga dapat tonton oleh masyarakat di Museum Soenda Ketjil. Film animasi 2D ini memiliki alur cerita yang dibuat sama persis dengan kejadian yang terjadi pada masa penjajah belanda di Buleleng khuhsnya di Desa Jagaraga. Pengembangan film animasi 2D menggunakan model MDLC. Yang terdiri dari enam tahap yaitu Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Distribusi (Distribution), Dengan menggunakan model ini dapat menghasilkan produk media film animasi 2D yang baik. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media film animasi 2D, yang di anataranya ialah Uji ahli isi dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media mendapatkan hasil representasi 85% sesuai dengan adanya revisi, uji respon siswa dengan hasil 92% dengan masuk kategori sangat baik.