Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN SCIENCEPOLY GAME BERBASIS KONTEKSTUAL SEBAGAI MEDIA SCIENCE-EDUTAINMENT PATA MATERI KALOR DAN PERPINDAHANNYAUNTUK SISWAKELAS VII SMP Chasanah, Lu’luul; Dewi, Novi Ratna
Unnes Science Education Journal Vol 4 No 2 (2015): July 2015
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v4i2.7937

Abstract

Minat belajar siswa pada mata pelajaran IPA timbul jika pembelajarannya menyenangkan. Media pembelajaran science-edutainment diperlukan dalam proses pembelajaran  IPA karena menciptakan suasana yang menyenangkan sehingga siswa lebih termotivasi untuk belajar. Sciencepoly Game berbasis kontekstual dapat menjadi media science-edutainment untuk materi kalor dan perpindahannya. Tujuan dalam penelitian ini adalah mengembangkan dan mengetahui kelayakan sciencepoly gamemenurut pendapat dari ahli media dan ahli materi. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D). Langkah-langkah penelitian diadopsi dari penelitian pengembangan menurut Sugiyono 2009. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sciencepoly game layak digunakan dalam pembelajaran IPA materi kalor dan perpindahannya. Hal ini terbukti dari hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi serta dilihat dari ketuntasan hasil belajar siswa. Hasil validasi oleh ahli media menunjukkan hasil 93,75%, validasi oleh ahli materi menunjukkan hasil 96,67%, ketuntasan klasikal sebesar 83,33% dan perhitungan N-gain menunjukkan hasil 0,68 dengan kriteria sedang  yang artinya sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Sciencepoly game dapat memotivasi siswa untuk belajar dan siswa dapat menghubungkan materi kalor dan perpindahannya ke dalam kehidupan nyata. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengembangan sciencepoly game berbasis kontekstual sebagai media science-edutainment sangat layak dan efektif digunakan pada materi kalor dan perpindahannya untuk siswa kelas VII SMP. ObservationStudents’s motivation in science lesson appears if the learning process fun. Sciencepoly game learning media is needed in science learning process because makes students fun so that students have motivation more to study. Sciencepoly game contextual can be science-edutainment media in kalor subject. Objectives of the study are develop and know properness of sciencepoly game from the result of the media expert and lesson expert.The method of the study isResearch &Development (R&D).This study shows that sciencepoly game  proper to used  in science leraning in kalor subject. It proved from validation of media expert, lesson expert and standart of minimum completeness. Validation of media expert shows 93,75%, validation of lesson 96,67%, standart of minimum completeness 83,33% and N-gain 0,68 with medium criteria . Sciencepoly game can motivate the students to study and the students can relate kalor lesson subject in daily life. Based of the result of the study sciencepoly gameis very proper to used as learning media. The result of the study can be concluded that development of sciencepoly game contextual learning media as science-edutainment media very proper and effective to used in kalor subject 7 grade of junior high school. 
PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN PERMAINAN BERBASIS SCINCE-EDUTAINMENT TEMA MAKANAN UNTUK SISWA KELAS VIII Setyaningsih, Mutik Dwi; Dewi, Novi Ratna
Unnes Science Education Journal Vol 4 No 3 (2015): December 2015
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v4i3.8842

Abstract

Cara pengemasan pengalaman belajar yang dirancang guru sangat berpengaruh terhadap kebermaknaan pengalaman belajar bagi siswa. Kenyataannya di sebagian besar sekolah guru lebih mendominasi proses pembelajaran, sedangkan siswa hanya pasif mendengarkan penjelasan guru. Guru perlu memberikan variasi dalam proses pembelajaran, misalnya dengan menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran yang dikemas dengan baik dapat menarik perhatian dan memotivasi siswa untuk belajar serta mengingatkan kembali akan pengetahuan dan keterampilan yang sudah dipelajari. Salah satu media yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi yaitu media papan permainan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan papan permainan berbasis science-edutainment tema makanan, serta mengetahui efektivitas penggunaan papan permainan berbasis science-edutainment terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan Reseach and Development (R&D) dengan langkah-langkah penelitian diadaptasi dari desain penelitian menurut Sugiyono (2010). Data yang diperoleh adalah angket validasi, angket tanggapan, angket motivasi belajar, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Papan permainan berbasis science-edutainment divalidasi oleh pakar media dan pakar materi untuk mengetahui kelayakan media. Persentase rata-rata hasil validasi pakar media sebesar 95% dengan kriteria sangat layak., dan pakar media sebesar 86,46% dengan kriteria sangat layak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media papan permainan berbasis science-edutainment efektif digunakan pada proses pembelajaran tema makanan. Hal ini ditunjukkan dengan persentase motivasi belajar siswa secara klasikal sebesar 96,87% dan ketuntasan klasikal hasil belajar siswa sebesar 87,5%. Way of learning experiences designed packaging by teacher is very influential to the meaningfulness of the learning experience for students. The reality in most school teachers dominate the learning process, while students just passively listening to the teacher's explanations. Teachers need to provide variation in the learning process, for example by using learning media. Packaging media are packed with carefully can attract attention and motivate students to learn and recall the knowledge and skills that have been learned. One medium that can be used to deliver material that media board games. The purpose of this study was to develop and determine the feasibility of board games with science-edutainment base in food topic, as well as determine the effectiveness of the use of board game with science-edutainment base to motivation and student learning outcomes. This study is a Reseach and Development (R & D) with measures adapted from the study according to the study design Sugiyono (2010). The data obtained is validation questionnaire, questionnaire responses, motivation questionnaire, achievement test, and documentation. Board game with science-edutainment base are validated by a media expert and materials expert to determine the feasibility of media. The average percentage of validation results for 95% of media experts with the criteria very decent, and media experts of 86,46% with a very decent criteria. The results showed that board game with science-edutainment base effectively used in the learning process of food theme. This is indicated by the classical percentage of students' motivation by 96,87% and classical student learning outcomes of 87,5% 
EFEKTIVITAS MODEL THINK PAIR SQUARE (TPS) BERBASIS GUIDED INQUIRY PADA TEMA SISTEM TRANSPORTASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF DAN SIKAP ILMIAH SISWA A’yun, Qurrota; Dewi, Novi Ratna; Sudarmin, Sudarmin
Unnes Science Education Journal Vol 4 No 3 (2015): December 2015
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v4i3.8843

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model Think Pair Square (TPS) berbasis Guided Inquiry pada tema sistem transportasi terhadap peningkatan hasil belajar kognitif dan sikap ilmiah siswa, serta untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap model pembelajaran tersebut.Jenis penelitian ini yaitu quasi experimentdengan desain non-equivalent control group design. Sampel penelitian ini diambil dengan teknik purposive sampling, kelas VIII G (kelas eksperimen) yang diberi perlakuan model TPS berbasis guided inquiry dan kelas VIII H (kelas kontrol) yang diberi perlakuan model TPS berbasis structured inquiry. Data diambil dengan metode tes(pre-test dan post-test), observasi (sikap ilmiah), dan angket (tanggapan tentang model dan penilaian diri). Uji hipotesis yang dipakai yaitu uji perbedaan dua rata-rata (hasil belajar kognitif dan sikap ilmiah).Hasil penelitian menunjukkan bahwa rerata hasil belajar (post-test)kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol (78,80> 76,13). Nilai N-gain kedua kelas masing-masing meningkat sebesar 0,56 dan 0,48 (kategori sedang). Ketuntasan klasikal kelas eksperimen (96,88%) > kelas kontrol (90,32%). Dari uji hipotesis, diperoleh thitung> ttabel (1,704> 1,671). Rata-rata nilai sikap ilmiah kelas eksperimen (79,3) lebih tinggi darikelas kontrol (77,6). Dari uji hipotesis diperoleh phitung<α (0,044< 0,05).Tanggapan siswa tentang model TPSberbasis guided inquirydinyatakan efektif (80,78). Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa model TPSberbasis guided inquirypada tema sistem transportasi efektif terhadap peningkatan hasil belajar kognitif dan sikap ilmiah siswa. The aim of this study was to examine the effectiveness of Guided Inquiry based Think Pair Square (TPS) on the chapter of transport system. This study was concerned on raisingstudents’ cognitive skill and scientific attitude, alsoon finding outof the students’ response. The type of this study was quasi experimental design, especially non-equivalent control group design.The samplesof this study wasgrade VIII G (experiment) and VII H (control) of SMPN 26 Semarang, taken with purpossive sampling method. The data was taken by test method (pre-test andpost-test), observation (scientific attitude), also questionnaire (students’ responses and self-assesment). The results showed that the average of experiment classis higher than the control ( (78,80 > 76.13). This result proved by the t-test which achieved tvalue> ttable (1.704> 1.671). The N-gain value of both classes were increased by 0.56 and 0.48 (medium category). The classical completeness of experimental (96.88%)> controls (90.32%). The average value of the scientific attitudesof experimental (79.3) and control (77.6). This result verified by the Mann-Whitney test which obtained pvalue<α (0.044 < 0.05).The students’ responses about Guided Inquiry based TPSwas effective (80.78). In conclusion, students in the experimental group had better cognitives skill of Transport system, and more positive attitude toward Guided Inquiry based TPS.
PENGEMBANGAN LKS IPA BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA TEMA PENCEMARAN LINGKUNGAN GUNA MENUMBUHKAN KEMANDIRIAN SISWA Setyanto, Heri; Sudarmin, Sudarmin; Dewi, Novi Ratna
Unnes Science Education Journal Vol 4 No 3 (2015): December 2015
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v4i3.8845

Abstract

Hasil Observasi di SMP Negeri 1 Bawen ditemukan bahwa LKS IPA yang digunakan dalam pembelajaran masih kurang mengaktifkan siswa. Siswa kurang tertarik mempelajarinya karena tidak ada gambar tentang materi yang dipelajari. Selain itu sikap siswa yang pasif menyebabkan pembelajaran berpusat pada guru. Penelitian dan pengembangan  ini bertujuan untuk mengembangkan LKS IPA berbasis PBL dan mengetahui keefektifannya. Penelitian dilaksanakan di SMP N 1 Bawen mengunakan 10 siswa kelas VIII I untuk uji coba skala kecil, seluruh kelas VII G untuk uji coba skala besar serta kelas VII H dan VII I untuk mengetahui keefektifan LKS. Hasil uji kelayakan LKS oleh pkar materi 86.67% (sangat layak), pakar bahasa 93,75% (sangat layak) dan pakar penyajian 95,23% (sangat layak). Nilai hasil belajar siswa di analisis dengan N-gain dan didapatkan hasil sebesar 0,39 untuk kelas VII H dan 0,36 untuk kelas VII I yang keduanya masuk dalam kriteria sedang. Hasil penilaian observasi didapatkan bahwa persentase kemandirian siswa pada setiap pertemuan selalu meningkat. Berdasarkanhasil penelitian dapat disimpulkan bahwa LKS IPA berbasis PBL tema pencemaran lingkungandinyatakan layak oleh pakar dan dapat meningkatkan hasil belajar serta menumbuhkan kemandirian siswa. Observations at SMP Negeri 1 Bawen  found that IPA worksheets used in the study is still lacking which activate  students. Students are less interested to learn because the lack of picture abaot the material being studied. Another obstacle is most of the student are passive in the learning and cause it becomes the teacher-centered learning. This research and development are carried out in SMP N 1 Bawen using study subjects in 10 students of class VIII I for small-scale trials, all students of class VII G for large-scale trials and class VII H and VII I for getting tehe worksheets effectiveness. The test result of the proper worksheet by material experts 86,67% , linguists 93,75% and presentation 95,23%. The value of cognitive learning results of students in the N-gain and obtained a yield of 0.39 forVII H and 0.36 for VII I were both included in the secondary criteria.Assessment of student independent showed that the percentage of the value of each meeting of the student independent is increasing.. Based on the result of this study can be concluded that the PBL worksheets theme environment pollutiondeclared proper by experts and improve the student earning result and can foster student independent.
EFEKTIVITAS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA TEMA BUNYI DAN PENDENGARAN BERBANTUAN ALAT PERAGA TIGA DIMENSI TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMP Rachmawati, Dwi; Sudarmin, Sudarmin; Dewi, Novi Ratna
Unnes Science Education Journal Vol 4 No 3 (2015): December 2015
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v4i3.8858

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model Problem Based Learning (PBL) berbantuan alat peraga tiga dimensi terhadap kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar siswa pada tema bunyi dan pendengaran. Desain penelitian menggunakan Quasi Experimen Design dengan metode Pretest and Posttest Group Design. Sampel dari penelitian ini adalah siswa kelas VIII A dan VIII B, SMP Negeri 3 Ungaran tahun ajaran 2014/2015 pada semester genap.  Pengumpulan data menggunakan draft wawancara guru, data hasil belajar yang didapatkan dari pretest dan posttest, lembar observasi afektif dan psikomotor, dan lembar angket tanggapan siswa terhadap model PBL. Alat peraga yang digunakan yaitu recorder soprano dan gitar. Hasil penelitian menunjukkan N-gain kemampuan berpikir kritis kelas VIII A sebesar 1,01 dengan kriteria tinggi dan kelas VIII B sebesar 0,55 dengan kriteria sedang. Hasil perhitungan uji hipotesis kemampuan berpikir kritis kelas VIII A dan VIII B diperoleh zhitung=5,01 > ztabel=1,96. Perhitungan hasil belajar kognitif dengan N-gain pada kelas VIII A sebesar 0,67 dan kelas VIII B sebesar 0,47 dengan kedua kelas berkriteria sedang. Hasil perhitungan uji hipotesis hasil belajar siswa diperoleh zhitung > ztabel. Hasil belajar afektif maupun psikomotorik meningkat setiap pertemuan dengan kriteria efektif dan sangat efektif. Ketuntasan klasikal kelas VIII A sebesar 96,97% dan kelas VIII B sebesar 42,42%. Berdasarkan angket tanggapan siswa menunjukkan bahwa model PBL efektif untuk digunakan. Hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa model PBL berbantuan alat peraga tiga dimensi efektif terhadap kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar siswa. This research was aimed to find out the effectiveness of  three dimensional science teaching aid PBL towards crtical thinking skills and learning outcomes of the students. Quasi-experimental design in the form of pretest and posttest goup design was used on this research. The students of VIII A and VIII B of SMP Negeri 3 Ungaran, year academic 2014/2015 were choosen as experimental classes that were obtained using Purposive Sampling technique.  The datas were obtained from teacher interview, students learning outcomes obtained from pretest and postest, observation sheet of students’ affective and psychomotoric, as well as  survey result of students reaction towards PBL model. The result of students’ critical thinking skill analysis using N-gain showed VIII A got 1,01 with high criteria while VIII B got 0.55 with medium criteria. Second hypthotesis test showed Zcount=5.01 > Ztable=1.96. This result indicated a significant enhancement. Cognitive learning outcomes, after tested with N-gain, resulted in class VIII A scored 0.67 and class VIII B scored 0.47 which made both of the class classified as medium criteria with significant hypothesis test result.The result of students’ affective and psychomotoric were improving in each meeting with the criteria of effective and very effective. Classical mastery result of class VIII A is 96.97% and class VIII B is 42.42%. From this research, it is concluded that hree dimensional science teaching aid PBL model is effective to improve crtitical thinking skills and students’ learning outcomes.
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA BERBASIS PENDIDIKAN MULTIKULTURAL MENGGUNAKAN PERMAINAN UNTUK MENGEMBANGKAN KARAKTER SISWA Dewi, Novi Ratna; Akhlis, Isa
Unnes Science Education Journal Vol 5 No 1 (2016): February 2016
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v5i1.9569

Abstract

Abstrak ___________________________________________________________________ Pendidikan multikultur memiliki lima dimensi yang saling berkaitan, yaitu :(1). Content integration; (2). The Knowledge Construction Process; (3) An Equity Paedagogy; (4) Prejudice Reduction; (5) Exercise. Games dapat dibuat untuk mengeksplor ide-ide IPA tertentu ke permukaan sedangkan anak-anak dari segala usia suka bermain game. (Muslimin, 2012). Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mendapatkan gambaran awal tentang siswa dan lingkungan yang meliputi macam-macam nilai budaya yang ada pada siswa, metode pembelajaran, bahan ajar serta media yang digunakan dalam proses belajaran mengajar. Metode pengumpulan dan analisis data yang digunakan ialah metode dokumentasi untuk mendapatkan data perangkat sebelum dikembangkan, observasi untuk memperoleh data macam-macam nilai budaya yang ada pada siswa sebelum pengembangan perangkat, dan angket untuk mendapatkan data tentang metode pembelajaran, bahan ajar serta media yang digunakan dalam proses belajar mengajar. Seluruh data dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan karakter yang cukup mencolok antara siswa yang berasal dari daerah pegunungan dan daerah perkotaan. Perangkat pembelajaran yang ada kurang mendukung usaha guru untuk mengaplikasikan nilai budaya yang ada di sekitar siswa dalam pembelajaran. Selain itu, pembelajaran IPA yang sudah identik dengan keseriusan membuat guru jarang untuk menerapkan strategi permainan dalam pembelajaran, selain itu metode yang digunakan lebih banyak pembelajaran konvensional, bahan ajar yang digunakan kebanyakan menggunakan buku BSE dan LKS dari penerbit komersil, serta media yang digunakan mayoritas powerpoint. Abstract ___________________________________________________________________ Multicultural education has five interrelated dimensions, namely: (1). Content integration; (2). The Construction Knowledge Process; (3) An Equity Paedagogy; (4) Prejudice Reduction; (5) Exercise. Games can be created to explore ideas of certain IPA to a surface while kids of all ages love to play games. (Muslim, 2012). The goal of this research was to get an initial picture of the student and the environment that includes a variety of cultural values in students, teaching methods, teaching materials and media used in the teaching learning process. Methods of data collection and analysis was using the documentation to get device data before it was developed, observations to obtain data on a variety of cultural values that exist in the students before the development of the device, and a questionnaire to obtain data on teaching methods, teaching materials and media used in teaching and learning process. All data were analyzed descriptively. The results showed that there were differences between the characters are quite striking students from mountainous areas and urban areas. Learning device that was less support teachers' efforts to apply the cultural values that were around students in learning. In addition, learning science that has been synonymous with the seriousness of making teachers rarely to implement the strategy games in learning, in addition to the method used more conventional learning, teaching materials used were mostly books BSE and LKS of the publisher of commercial, as well as the majority media used was powerpoint.  
KEEFEKTIFAN PERMAINAN MONOPOLI BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT TEMA TATA SURYA TERHADAP MINAT BELAJAR DAN KARAKTER ILMIAH SISWA KELAS VIII Chusniyah, Irfatul; Dewi, Novi Ratna; Pamelasari, Stephani Diah
Unnes Science Education Journal Vol 5 No 2 (2016): July 2016
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v5i2.12143

Abstract

AbstrakPembelajaran IPA berdasarkan kurikulum 2013 menerapkan konsep yang terpadu. Hal ini bertujuan agar siswa mampu memecahkan masalah secara berkarakter dalam berbagai aspek kehidupan. Selain itu pembelajaran IPA yang terpadu yang bersifat menyenangkan dan menghibur (science edutainmen) juga memberikan peluang pada siswa untuk meningkatkan minat belajar dan karakter ilmiah siswa. Pendekatan science edutainment dalam penelitian ini menggunakan bantuan media permainan monopoli. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain Two- Group Posttest Only Design yang bertujuan untuk mengetahui keefektifan permainan monopoli berbasis science edutainment terhadap minat belajar dan karakter ilmiah siswa kelas VIII.  Teknik pengambilan sampel menggunakan random sampling dan diperoleh kelas VIII A sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII B sebagai kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  permainan monopoli berbasis science edutainment efektif terhadap minat belajar siswa kelas VIII dengan kriteria minat belajar sangat tinggi. Permainan monopoli berbasis science edutainment juga  efektif terhadap karakter ilmiah siswa kelas VIII dengan kriteria karakter ilmiah membudaya. Penelitian ini didukung oleh data hasil belajar kognitif siswa (posttest). Hasil analisis data nilai posttest menunjukkan adanya hubungan positif antara hasil belajar kognitif dengan minat belajar dan karakter ilmiah siswa kelas VIII. AbstractBased on Curriculum 2013, science learning process should apply an integrated concept. It is intended to make students being able to solve their problem and develop their character in various life aspects. An integrated science learning process that is both fun and entertaining or science edutainment also provides opportunities for students to enhance their interest in learning and scientific character. Science edutainment approach is presented in monopoly game. This study was an experimental study with two-group posttest only design that aims to determine the effectiveness of monopoly game based on science edutainment toward 8th grade students’ learning interest and scientific character. The sampling technique was random sampling that derived VIII A as the experimental group and VIII B as the control group. The results shows that the monopoly game based on science edutainment is effective on learning interest of 8th grade students with very high criteria. Monopoly game based on science edutainment is also effective toward the scientific character of 8th grade students with entrenched/established criteria. This research is supported by the cognitive learning outcomes as posttest. The results of posttest analysis values indicate a positive relationship between the cognitive learning with students’ learning interest and scientific character.
PENGARUH PETUNJUK PRAKTIKUM GUIDED DISCOVERY TERHADAP KETERAMPILAN MELAKUKAN PERCOBAAN DAN MENGKOMUNIKASIKAN HASIL PADA TEMA TEKANAN Ismirianti, Ulfiana Dyah; Dewi, Novi Ratna; Parmin, Parmin
Unnes Science Education Journal Vol 5 No 2 (2016): July 2016
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v5i2.13145

Abstract

Abstrak Hasil observasi yang dilakukan di SMP N 4 Kudus ditemukan beberapa kendala yaitu pembelajaran IPA masih konvensional, sehingga peserta didik pasif, padahal sekolah memiliki fasilitas berupa laboratorium IPA yang cukup lengkap. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh petunjuk praktikum guided discovery tema tekanan terhadap keterampilan melakukan percobaan dan keterampilan mengkomunikasikan hasil. Desain penelitian ini yaitu Two-group posttest only dengan teknik simple random sampling yang diuji homogenitas terlebih dahulu. Digunakan dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan petunjuk praktikum guided discovery dan kelas kontrol menggunakan petunjuk praktikum biasa. Pengaruh petunjuk praktikum guided discovery terhadap keterampilan melakukan percobaan melalui test sebesar 5,004% sedangkan untuk lembar observasi percobaan pertama sampai keenam sebesar 9,340%; 12,85%; 25,33%; 21,52%; 16,90%; dan 51,33%. Pengaruh petunjuk praktikum guided discovery terhadap keterampilan mengkomunikasikan hasil melalui test sebesar 18,05% sedangkan untuk lembar observasi percobaan pertama sampai keenam sebesar 6,250%; 17,16%; 24,08%; 23,99 %; 11,03%; dan 32,15 % Abstract The results of observations conducted at SMP N 4 Kudus discovered several problems that learning science is still conventional, so passive learners, even though the school has facilities such as science laboratories are fairly complete. This study aimed to investigate the effect of guided discovery experiment instruction on pressure theme of skills to experiment and skill to communicate the results. This study design is Two-group posttest only by simple random sampling technique which tested the homogeneity of the first. Used two classes, experiment class using the guided discovery experiment instructions and control class using ordinary experiment instruction. Effect of guided discovery experiment instructions to conduct experiments with test skills at 5.004% while for the experimental observation sheet first to sixth at 9.340%; 12.85%; 25.33%; 21.52%; 16.90%; and 51.33%. Effect of guided discovery experiment instruction to the skill of communicating results through test 18.05% whereas for experimental observation sheet first to sixth at 6.250%; 17.16%; 24.08%; 23.99%; 11.03%; and 32.15%.
EFEKTIVITAS MODEL MAKE A MATCH BERBASIS GUIDED INQUIRY TEMA EKOSISTEM PADA SIKAP ILMIAH DAN KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA Rahayu, Kartika Dwi; Widiyatmoko, Arif; Dewi, Novi Ratna
Unnes Science Education Journal Vol 5 No 2 (2016): July 2016
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak ______________________________________________________________ Hasil observasi dan wawancara di SMP N 1 Jenangan diperoleh informasi bahwa sikap ilmiah dan keterampilan proses sains siswa belum optimal dikembangkan. Model pembelajaran yang dapat mengembangkan sikap ilmiah dan keterampilan proses sains siswa yaitu model make a match berbasis guided inquiry pada tema ekosistem. Tujuan penelitian untuk mengetahui efektivitas model make a match berbasis guided inquiry pada sikap ilmiah dan keterampilan proses sains siswa. Desain yang digunakan nonequivalent control group, dengan sampel kelas VII A (kelas eksperimen) dan VII F (kelas kontrol). Pengumpulan data yang digunakan adalah metode dokumentasi, tes, observasi dan angket. Berdasarkan analisis deskriptif dan uji statistik model make a match berbasis guided inquiry tema ekosistem efektif pada sikap ilmiah dan keterampilan proses sains siswa. Hal ini ditunjukkan dari persentase rata-rata kelas eksperimen untuk sikap ilmiah 77% dan kelas kontrol 74%, sedangkan hasil tes keterampilan proses sains kelas eksperimen 85 dan kelas kontrol 78,8. Abstract _________________________________________________________________ The results of observation and interview at SMP N 1 Jenangan informed that scientific attitude and scientific process skills students has not been optimally developed. One of suitable learning models are make a match based guided inquiry with the theme of ecosystems. This research aims to get the effectiveness of scientific attitude and science process skills of this model. This study is non-equivalent control group design; this sample was 7Ath grade as experimental class and 7Fth grade as control class. Data collection uses documentation, test methods, observation and question form. Based on description analysis and statistical analysis that the average scientific attitude and scientific process skills students experiment class get better value than the control class. This is shown from the average percentage for scientific attitude from experiments class of 77% and 74% of control class, while the science process skill test result 85 for experiment class and 78,8 for control class
PENGARUH PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) BERBASIS EKSPERIMEN TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF DAN SIKAP ILMIAH Cholifah, Nur; Parmin, Parmin; Dewi, Novi Ratna
Unnes Science Education Journal Vol 5 No 3 (2016): December 2016
Publisher : Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Semarang in Collaboration with Perkumpulan Pendidikan IPA Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/usej.v5i3.13163

Abstract

Abstrak Penelitin ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendekatan CTL berbasis eksperimen terhadap hasil belajar kognitif dan sikap ilmiah. Desain dari penelitian ini adalah control group pre-test post-test desain. Sampel diambil secara pusposive sampling dan didapatkan kelas VIII D sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII C sebagai kelas kontrol. Data penelitian ini adalah data nilai posttest dan data observasi sikap ilmiah peserta didik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest kelas eksperimen adalah 76,84 dan kelas kontrol 65,97. Hasil analisis korelasi biserial 0,71 dan koefisien determinasi 50,2%. Berdasarkan observasi, hasil analisis korelasi spearman adalah 0,50 untuk sikap ingin tahu, 0,48 untuk berpikir kritis, 0,56 terbuka, dan 0,58 kerja sama. Hasil koefisien determinasi adalah 25% untuk rasa ingin tahu, berpikir kritis 23,04%, terbuka 31,36%, dan kerja sama 34,81%. Abstract This experiment aims to determine the effect of CTL-based experimental approach to the cognitive learning and scientific attitude. The design of this study was the control group pre-test post-test design. Samples taken pusposive sampling and got VIII D as experimental class and class VIII C as the control class. This research data is the value of data and observation data posttest learners' scientific attitude. The results showed that the average value was 76.84 posttest experimental class and control class 65.97. Results of correlation analysis biserial 0.71 and coefficient of determination of 50.2%. Based on observations, the results of Spearman correlation analysis was 0.50 for curiosity, 0.48 to think critically, open 0.56, and 0.58 cooperation. The coefficient of determination was 25% f or curiosity, critical thinking 23.04%, 31.36% open, and cooperation 34.81%.
Co-Authors A’yun, Qurrota A’yun, Qurrota Aditya Marianti Aji, Septiko Anak Agung Istri Sri Wiadnyani Andin Irsadi Andin Vita Amalia, Andin Vita Anis Kurnia Sari, Anis Kurnia Arif Widiyatmoko Arif Widiyatmoko, Arif Asri Yuni Cahyani, Asri Yuni Chasanah, Lu’luul Chasanah, Lu’luul Cristian Damayanti, Cristian D. Anna Mulia V. Dita Seplita Sari Eling Purwantoyo Ellianawati, Ellianawati Erna Noor Savitri, Erna Noor Ervian Arif Muhafid, Ervian Arif Etik Zusnaningsih Fachry Abda El Rahman Fauzan, Adi Fauzan Akhmad Feby Rizka Ayuning Wulandari, Feby Rizka Ayuning Fidia Fibriana Fitri Rahmawati Fitriana, Wahyuning Norma Fitriana Heri Setyanto, Heri Intan Rahmalia Irfatul Chusniyah, Irfatul Isa Akhlis Ismi Aryanti Khusnul Khatimah Izzaturrohmah, Izzaturrohmah Kartika Dwi Rahayu, Kartika Dwi Kholidah, Anisia Lina Herlina Listiaji, Prasetyo Luthfi Hanum Saputri Melina Siska Ayuwaningsih Mila Alfana, Mila Miranita Khusniati Moh Asikin Muhamad Maftuh, Muhamad Muhammad Taufiq Mutik Dwi Setyaningsih, Mutik Dwi Naila Saidah, Naila Nihayatul Bidayah Niken Subekti NUR CHOLIFAH Nurul Huda Parmin - Qalfin, Moh. Rahmadani, Oky Eviana Putri Risa Dwita Hardiyanto Rizki Nor Amelia Rohadi Yatno, Rohadi Safaroh, Rose Safitri, Rizqi Kurni Satrianingsih, Cici Juni Puput Sigit Saptono Siti Khoirul Umah, Siti Khoirul Sri Haryani Sri Mulyani Endang Susilowati, Sri Mulyani Endang Sri Sukaesih Sri Winda Agustina Wibowo, Sri Winda Agustina Stephani Diah Pamelasari, Stephani Diah Sudarmin Sudarmin Susanto Susanto Ulfiana Dyah Ismirianti, Ulfiana Dyah ULFIATUN ULFIATUN, ULFIATUN Ummayah, Fivi Fari Dhotul Uswatun Hasanah Wahyu Hidayati Wartini Wartini Wenang Dwi Pramana, Wenang Dwi Wisnu Sunarto Yanitama, Arka Yunita Yunita