Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

The Use of Artificial Intelligence in History Learning: A Systematic Literature Review Agus Rahmat Mahmudi; Nadya Tridrisna Manurung; Nurzengky Ibrahim; Andy Suryadi
Fajar Historia: Jurnal Ilmu Sejarah dan Pendidikan Vol 10 No 2 (2026): Agustus
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/fhs.v10i2.34717

Abstract

This systematic literature review synthesizes empirical and conceptual scholarship on the application of AI-in history education between 2020 and 2026, interrogating research trends, pedagogical affordances, ethical risks, and policy implications. Employing a PRISMA-guided search across SCOPUS, Web of Science, and ERIC and a PICOC-framed analytic scope, the study screened 312 records (after deduplication) and conducted in-depth analysis of 10 peer-reviewed articles using thematic synthesis, bibliometric mapping, and quality appraisal (CASP). Findings indicate a clear disciplinary trajectory from conceptual explorations toward classroom-embedded uses of generative AI and learning analytics, with demonstrated benefits in student engagement, adaptive feedback, dialogic inquiry, and immersive simulation design that can scaffold elements of historical thinking. However, the corpus reveals persistent limitations: small-scale designs, Western-centric datasets, epistemic misalignments with historical heuristics (sourcing, contextualization, evidentiary weighting), algorithmic bias, opacity, and equity gaps that risk historiographical flattening and the reproduction of structural inequalities. The review concludes that AI’s pedagogical value in history depends on three interlocking priorities targeted teacher professional development integrating digital and historiographical literacies, context-sensitive governance ensuring explainability and data justice, and ethical-by-design AI architectures with traceable source attribution to safeguard epistemic rigor and inclusive learning outcomes.
Pelatihan Pemanfaatan Media Gamifikasi Untuk Pembelajaran yang Interaktif dan Menyenangkan Bagi Guru Sujarwo; Desy Safitri; Saipiatuddin; Nurzengky Ibrahim; Arita Marini
Aksi Kita: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 1 No. 3 (2025): MEI-JUNI
Publisher : Indo Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63822/a3dgg364

Abstract

Memaknai era revolusi industri 4.0 yang merupakan era transformasi digital maka kegiatan pembelajaran dituntut untuk mengurangi penerapan metode ceramah untuk mentransfer pengetahuan (transfer of knowledge) dan meningkatkan proporsi aktivitas mengonstruksi pengetahuan oleh peserta didik menggunakan media pembelajaran yang inovatif, salah satunya menggunakan media gamifikasi untuk pembelajaran. Berdasarkan fakta di lapangan, tidak semua guru memahami pembuatan media pembelajaran edukatif sebagai media gamifikasi dalam pembelajaran agar mempermudah siswa memahami materi pelajaran dan pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan, sehingga kompetensi guru harus terus diupgrade agar dapat melakukan inovasi dalam pembelajaran. Adapun subjek atau peserta dari kegiatan ini adalah guru-guru dari SMP Negeri 2 Jakarta, sedangkan metode yang digunakan dalam upaya meningkakan kompetensi guru tersebut adalah melalui kegiatan pelatihan kepada guru dalam mengembangkan media gamifikasi untuk pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan di era digital. Tujuan kegiatan ini adalah untuk meningkatkan kompetensi guru dalam dalam mengelola pembelajaran melalui pengembangan dan pengintegrasian media edukatif sebagai gamifikasi dalam pembelajaran serta mampu menumbuhkan motivasi dan kesadaran guru-guru dalam mengemas pembelajaran yang relevan dengan perkembangan teknologi digital dan karakteristik siswa. Hasil kegiatan ini menunjukan adanya peningkatan kompetensi peserta dalam hal pengetahuan dan peningkatan keterampilan peserta dalam menggunakan media game online sebagai gamifikasi dalam pembelajaran. Kelebihan pengbdian yang dilakukan adalah dengan simulasi dan pembimbingan langsung sehingga peserta dapat secara langsung mampraktekkan penggunaan media game online yang dapat dijadikan sebagai media gamifikasi dalam pembelajaran.