Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOMPUTER BERBASIS MOBILE Nurva Afitri; Khairi Budayawan
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 7, No 3 (2019): Vol. 7 No. 3 September 2019
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v7i3.105547

Abstract

Learning media is something that is used to stimulate the mind, attention and appetite of students so that it can encourage the learning process of students. Learning media applications are made based on mobile with the aim to make it easier for students to learn the material and make it easier for students to learn wherever and whenever, especially on computer system lessons. The software used in making this learning media application is Android Studio as a tool and Adobe Photoshop as a design. This learning media application is very helpful for students who miss lessons or forget about old lessons. With the development of current technology, the learning process has begun to shift from a manual process to a more sophisticated process that is using learning media applications. The method in making this application uses the waterfall method. This waterfall method is a sequential design process, often used in software development processes, such as the water process that plunges down through the Conception, Initiation, Analysis, Design, Construction, Testing, Production / Implementation, and maintenance phases. From the problems and methods produced a learning media application to facilitate students in understanding the material. This application is expected to be a learning medium and can be useful for teachers, students and advanced researchers.Keywords: Learning media, Computer Systems, Applications, Android Studio, Waterfall
Rancang Bangun Aplikasi Administrasi Perjalanan Dinas Berbasis Web (Studi Kasus: LLDIKTI Wilayah X) Widia Wulandari; Khairi Budayawan
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 9, No 2 (2021): Vol. 9, No 2, Juni 2021
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v9i2.111727

Abstract

Proses pembuatan surat perintah perjalanan dinas (SPPD) di LLDIKTI Wilayah X masih dilakukan secara manual, sehingga peserta perjalanan dinas harus mengisi data formulir terlebih dahulu. Pembuatan SPPD dengan cara tersebut sering menimbulkan permasalahan, seperti kesalahan pada penulisan data pegawai serta waktu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan SPPD menjadi lebih lama. Selain itu, pada proses perincian biaya masih sering terjadi kesalahan perhitungan sehingga pembuatan surat menjadi berulang-ulang serta proses perekapan data yang kurang efektif dikarenakan harus membuka satu persatu berkas perjalanan dinas yang telah selesai. Berdasarkan permasalahan tersebut, solusi yang diberikan yaitu Perancangan Aplikasi Administrasi Perjalanan Dinas berbasis Web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP serta Framework CodeIgniter yang bertujuan untuk memudahkan proses pembuatan SPPD. Aplikasi yang dirancang memiliki beberapa fitur, yaitu menu pembuatan SPPD yang dilakukan secara otomatis, menu perincian biaya dinas dengan perhitungan otomatis serta pengarsipan data yang tersistematis di dalam database. Metode pengembangan sistem yang digunakan pada perancangan ini adalah Metode Waterfall. Berdasarkan hasil dari pengujian dengan menggunakan metode Black Box Testing, maka aplikasi ini layak dan dapat digunakan untuk pembuatan surat perjalanan dinas yang terkomputerisasi sehingga proses pembuatan surat menjadi lebih efisien.Kata kunci: codeigniter, hypertext preprocessor, waterfall, web. The process of making an official travel order (SPPD) in LLDIKTI Region X is still done manually, so official travel participants must first fill in the form data. Making SPPD in this way often causes problems, such as errors in writing employee data and the time needed in the process of making SPPD becomes longer. In addition, in the cost detailing process, calculation errors often occur so that the writing of letters becomes repeated and the data recording process is ineffective due to having to open one by one the completed official travel files. Based on these problems, the solution given is the Web-based Official Travel Administration Application Design using the PHP programming language and the CodeIgniter Framework which aims to facilitate the process of making SPPD. The application that is designed has several features, namely the automatic SPPD creation menu, the automatic calculation of service costs menu, and systematic data archiving in the database. The system development method used in this design is the Waterfall method. Based on the results of testing using the Black Box Testing method, this application is feasible and can be used for making computerized travel documents so that the process of making letters becomes more efficient.Keywords: codeigniter, hypertext preprocessor, waterfall, web. 
ANALISIS PENGARUH JENIS SUBSTRAT TERHADAP KARAKTERISTIKANTENA MIKROSTRIP PERSEGI PANJANG DENGAN FREKUENSI KERJA 2,4 GHZ Delva Zuletmei; Delsina Faiza; Khairi Budayawan
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 5, No 1 (2017): Januari - Juni 2017
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v5i1.106915

Abstract

This research motivated by the influence kind of substrate to the dimensions of the antenna, gain and impedance, to get the design of antenna with the characteristic consistent with the standards and need of the designer takes the right material. This research to prove the effect of microstrip substrate. The substrate according to the design (features) and desirable for a rectangular microstrip antenna 2,4 GHz. Method used is analisis from the result of the simulation using CST studio suite, the process follow some steps: (1) study literature (2) determining the types antenna (3) determining the specifications of the microstrip antenna (2,4 GHz frequentz of resonance, return loss <-9,54 dB direction) (5) calculating the dimention of the antenna based on the theory (4) simulation using CST studio suite (5) analyzing the result of simulation. From the research can be concluded that there is a value £r of the gain the rectangular microstrip antenna where the larger value £r and the gain will be smaller. There is an influence in the value £r foward the bandwidth to the square antenna microstrip. Which is the more larger the value £r bandwidth make the value smaller. There is an influence in the value £r foward beamwidth to the square antenna mictrostrip, which is the more larger that value of £r, beamwidth will be larger. To design the antenna with high value more than 90° 5dB that is use for the value of £r between 1-3. To design the antenna with the beamwidth that value more than 0,03 GHz that use for the material with value of £r between 1-3.Keywords : kinds of substrate, gain, banwidth, beamwidth, antenna microstrip, CST studio suite
Aplikasi Android Pengklasifikasi Semantik Teks Menggunakan Tensorflow Lite Pada Ringkasan Karya Ilmiah Adam Permana; Khairi Budayawan
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 8, No 4 (2020): Vol. 8, No 4, Desember 2020
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v8i4.110349

Abstract

Perkembangan neural network di era industri 4.0 semestinya dapat membantu berbagai bidang pekerjaan, salah satunya literatur karya ilmiah. Permasalahanya adalah karya tulis ilmiah masih menggunakan penyortiran tema/semantik secara manual. Tujuan dari studi ini adalah untuk membangun aplikasi klasifikasi semantik teks yang memungkinkan pengguna melakukan penyortiran berdasarkan tema/semantik menggunakan model neural network yang disematkan pada ponsel cerdas. Pengembangan aplikasi menggunakan metode waterfall yang didalamnya terdapat analisis dan perancangan sistem. Aplikasi mengimplementasi fitur text recognition dari Firebase ML-Kit. Pengembangan model menggunakan metode atau pendekatan umum siklus machine learning yang terdiri dari identifikasi data, persiapan data, pemilihan algoritma, pelatihan model, evaluasi model dan deploy model.  Model dibangun menggunakan data abstrak karya ilmiah dari Perpustakaan Teknik Elektronika Universitas Negeri Padang. Dari total data didapatkan 84 data latih dan 21 data uji menggunakan perbandingan 80:20 persen untuk uji validasi. Model neural network menggunakan spesifikasi AverageWordVec yang disediakan oleh Tensorflow Lite Model Maker dengan 3 output klasifikasi. Uji validasi model mencapai 0.7619 nilai akurasi dengan 0.7782 nilai loss. Model di eksekusi menggunakan interpreter Tensorflow Lite yang tertanam pada aplikasi. Hasil aplikasi memenuhi keseluruhan analisis kebutuhan fungsional sistem.Kata kunci : Tensorflow Lite, ML-Kit, Neural Network, Semantik Teks
Pembuatan Aplikasi Reminder Jadwal Perkuliahan di Jurusan Teknik Elektronika Berbasis Android Genta Primadana Edde; Khairi Budayawan
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 9, No 4 (2021): Vol. 9, No 4, Desember 2021
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v9i4.112669

Abstract

Pencatatan jadwal perkuliahan di jurusan Teknik Elektronika selama ini menggunakan portal akademik melalui fitur KRS yang diatur secara permanen dalam hitungan persemester, sehingga terdapat masalah ketika dosen ingin mengganti jadwal perkuliahan karena ada beberapa alasan dan halangan, namun belum ada fasislitas yang dapat membantu dosen dan mahasiswa mengatur jadwal pengganti secara efisien. Berdasarkan permasalahan tersebut, solusi yang diberikan yaitu dengan pembuatan aplikasi android yang membantu dosen memberikan informasi penggantian jadwal secara realtime yang bisa diterima mahasiswa, serta terdapat fitur pencatatan dan pengingat pergantian jadwal menggunakan Bahasa pemograman kotlin dan menggunakan database server dari firebase realtime database (FRD),yang memudahkan pencatatan pergantian jadwal secara realtime. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah Unified Modeling Language (UML) yang dimana metode ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan berorientasikan objek. Berdasarkan hasil dari pengujian dengan metode black box testing terhadap aplikasi NO-FORGE, maka aplikasi ini layak digunakan dalam membantu penggantian jadwal perkuliahan karena dengan fitur yang ada sangat membantu dosen dan mahasiswa mengatur jadwal yang berhalangan.Kata kunci: Reminder, Android, FRD (Firebase Realtime Database)The recording of lecture schedules in the Electronic Engineering department has been using the academic portal through the KRS feature which is permanently regulated in a matter of semesters, so there are problems when lecturers want to change the lecture schedule because there are several reasons and obstacles, but there are no facilities that can help lecturers and students organize replacement schedule efficiently. Based on these problems, the solution provided is by making an android application that helps lecturers provide real-time schedule change information that can be accepted by students, and there is a feature for recording and reminding schedule changes using the Kotlin programming language and using a database server from the Firebase Realtime Database (FRD), which makes it easy to record schedule changes in real-time. The method used in making the application is Unified Modeling Language (UML) which is a visual language for object-oriented modeling. Based on the results of testing with the black box testing method on the NO-FORGE application, this application is feasible to use in helping to change the lecture schedule because the existing features are very helpful for lecturers and students to manage their absent schedule.Keywords: Reminder, Android, FRD (Firebase Realtime Database)
Pengembangan Aplikasi Mobile Menggunakan Javascript React Native untuk E-Ticketing Pertandingan Sepakbola Hafid Armi; Khairi Budayawan
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 9, No 1 (2021): Vol. 9, No 1, Maret 2021
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v9i1.111217

Abstract

Penjualan tiket pertandingan sepak bola di Stadion H Agus Salim masih dilakukan secara manual, hal ini menimbulkan antrian penonton di loket stadion yang ingin membeli tiket pertandingan sepak bola. Keaadaan ini memunculkan berbagai macam persoalan, mulai dari antrian yang panjang, pencaloan tiket yang jauh lebih mahal dari tarif normal, kehabisan tiket bagi calon penonton walau sudah mengantri. Untuk mengatasi hal ini, ditawarkan sebuah solusi melalui pembuatan sistem yakni Pengembangan Aplikasi Mobile Menggunakan Javascript React Native untuk E-Ticketing Pertandingan Sepakbola. Pada aplikasi e-ticketing pertandingan sepakbola ini, pembeli harus melakukan registrasi terlebih dahulu dengan mendaftarkan melalui email. Jika sudah, maka proses transaksi dapat dilakukan. Jika pembelian berhasil, pengguna akan mendapatkan konfirmasi untuk pembayaran tiket. Dengan terciptanya sistem ini, diharapkan dapat mempermudah penonton untuk membeli tiket tanpa harus mengantri, sehingga percaloan semakin berkurang. Terdapat beberapa fitur dalam Aplikasi Pengembangan e-ticketing yaitu, menu profil yang menjelaskan tentang profil member, menu match yang memberikan informasi mengenai jadwal pertandingan, menu standing untuk melihat klasemen sementara kompetisi yang sedang dilaksanakan, menu tiket online untuk melakukan proses transaksi pembelian tiket pertandingan yana kan di laksanakan, menu history transaksi memberikan informasi pemesanan tiket yang sudah di pesan. Aplikasi ini akan berjalan pada sistem operasi Android versi 5. atau yang lebih dikenal dengan Lollipop. Pengujian dilakukan dengan metode Black Box Testing dengan hasil aplikasi ini layak dan bisa digunakan untuk melakukan transaksi pembelian tiket pertandingan sepak. Pengujian dilakukan sebanyak 18 kali sesuai dengan hak akses dari masing masing sistem yakni member dan administrator dengan hasil semuanya dapat melaksanakan perintah dengan baik.
Sistem Monitoring Suhu dan Kadaluwarsa Kantong Darah pada Pendingin Otomatis Berbasis Internet of Things Sandi Saputra; Khairi Budayawan
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 9, No 3 (2021): Vol. 9, No 3, September 2021
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v9i3.113232

Abstract

Teknologi di bidang kesehatan terbilang cukup maju, akan tetapi untuk cool box penyimpanan darah masih belum berkembang. Cool box yang biasa digunakan oleh.Unit.Transfusi Darah saat ini menggunakan yang manual, yakni dengan mengecek suhu pada Cool Box menggunakan termometer secara berkala oleh petugas Palang Merah Indonesia saat pendistribusian darah. Tujuan dari pembuatan penelitian ini adalah agar terciptanya Sistem.Monitoring.Suhu.dan.Kadaluwarsa.Kantong.Darah.pada Pendingin Otomatis Berbasis Internet Of Things guna menyimpan kantong darah saat pendistribusian agar kualitas kantong darah tetap terjaga. Alat ini diinstruksikan oleh NodeMCU sebagai mikrokontroler. Bentuk perancangan perangkat keras dari sistem yang akan penulis bangun adalah dengan komunikasi android dan ESP8266 digunakan sebagai alat untuk mengirimkan data yang telah diproses ke thingspeak. Sensor Suhu (DHT11) digunakan sebagai pengukur suhu darah pada sistem pendingin.Kata kunci : NodeMCU, DHT11, Kantong Darah, Pendingin Otomatis, Internet Of Things Technology in the field of health is quite advanced, but for cool boxes blood storage is still not developed. Cool box is commonly used by. Blood transfusion unit currently uses a manual, namely by checking the temperature in the Cool Box using a thermometer periodically by Indonesian Red Cross officers when distributing blood. The purpose of making this study is for the creation of System.Monitoring.Temperature.and.Expiry.Blood Bags.on Internet Of Things-Based Automatic Cooling to store blood bags when distributing so that the quality of blood bags is maintained. This tool is instructed by NodeMCU as a microcontroller. The form of hardware design of the system that the author will build is with android communication and ESP8266 is used as a tool to transmit data that has been processed to thingspeak. The Temperature Sensor (DHT11) is used as a blood temperature gauge in the cooling system.Keywords: NodeMCU, DHT11, Blood Bags, Automatic Cooling, Internet Of Things
Sistem Pakar Identifikasi Kepribadian Remaja dengan Metode Forward Chaining dan Certainty Factor Ovilia Putri; Khairi Budayawan
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 8, No 4 (2020): Vol. 8, No 4, Desember 2020
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v8i4.109907

Abstract

Terbentuknya kepribadian seseorang dimulai dari interaksi antara individu dengan keluarga. Sistem pakar ini dirancang dengan tujuan memberikan kemudahan untuk orang tua yang mempunyai anak remaja upaya mengetahui bagaimana tipe kepribadian dan juga dapat mengambil alih tugas seorang pakar dibidang psikologi untuk mengidentifikasi kepribadian remaja. Pengetahuan pada sistem yang dibuat ini didapat dari berbagai sumber dan buku yang berhubungan dengan tipe kepribadian berdasarkan teori big five personality. Sistem pakar ini menggunakan metode Forward Chaining dan Certainty Factor dalam mempresentasikan pengetahuan yang didapat. Aplikasi berbasis mobile dapat membantu proses penyebaran informasi dan pengetahuan dengan daerah penyebaran yang lebih luas. Hasil evaluasi dari 20 data uji coba menghasilkan tingkat akurasi sebesar 90% di mana 18 hasil  diagnosa yang benar dan 2 diagnosa yang salah.Kata kunci: Big Five Personality, Certainty Factor, Forward Chaining, Remaja, Sistem Pakar..
PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TYPE GROUP INVESTIGATION UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MULTIMEDIA 3D KELAS XI JURUSAN MULTIMEDIA (MM) DI SMK NEGERI 2 PADANG PANJANG Ceci Fenesa; Efrizon Efrizon; Khairi Budayawan
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 3, No 1 (2015): Januari - Juni 2015
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v3i1.5170

Abstract

Problems in this study is the lack of achievement of the target of Completeness Minimum Criteria (KKM) the study of students in the subject of Multimedia 3 Dimention. This study aimed to see whether there is any difference in learning outcomes using Model Cooperative Learning Type Group Investigation by learning outcomes that do not use the Model Cooperative Learning Type Group Investigation, which is Direct Instruction. This research is experimental research, this study population was a class XI MM student of SMK Negeri 2 Padang Panjang Academic Year 2014/2015. This research is a quasi experimental. The sampling technique was performed using purposive sampling technique. Experimental class is a class that is treated by using a Model Cooperative Learning type Group Investigation and the control class is the class that uses the Direct Instruction model. Data were collected from the test results in the form of learning objective about a total of 33 items. Data were analyzed manually to normality test, homogeneity, and hypothesis testing. The study of the test results can be the average value of student learning outcomes using Model Cooperative Learning Type Group Investigation is 83.63 while the average value of students who use the Direct Instruction models lower at 74.45 with the percentage difference between classroom learning outcomes experimental and control class is 12.32%. The average value obtained posttest experimental class of 78.4 and an average value of 72.2 posttest control class. The result of t testing showed that the score of  tcounting > ttable (1.962 > 1.672), so that the working hypothesis (H1) is accepted or rejected the null hypothesis (Ho). This means that significantly increase learning outcomes experimental class is greater than the control class learning outcomes.  Key-word : Cooperative Learning Group Investigation, Learning Model, Direct Instruction, Learning Outcomes, Control and Experiment, Multimedia 3 Dimention.
Klasifikasi Tingkat Kelulusan Mahasiswa Elektronika Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Classifier (Studi Kasus : Pendidikan Teknik Informatika FT-UNP) Helga Yolanda Sardi; khairi budayawan
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 8, No 4 (2020): Vol. 8, No 4, Desember 2020
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v8i4.110394

Abstract

Universitas Negeri Padang merupakan perguruan tinggi yang penyimpanan datanya telah terkomputerisasi, salah satunya data kelulusan mahasiswa. Berdasarkan data kelulusan mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Informatika tahun masuk 2013-2015 menunjukkan  bahwa masih banyak mahasiswa yang menempuh masa studi lebih dari 9 semester. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasi tingkat kelulusan mahasiswa dan menerapkan metode data mining dengan menggunakan algoritma naïve bayes classifier yang dibantu dengan aplikasi Rapidminer. Klasifikasi ini menggunakan 20 atribut sebagai atribut kontrol yang merupakan transkrip nilai semester 1 sampai dengan semester 3. Berdasarkan pengujian yang dilakukan terhadap mahasiswa tahun masuk 2014 diperoleh akurasi sebesar 79,07%  dengan 43 sampel data dan pengujian yang dilakukan terhadap mahasiswa tahun masuk 2015 akurasi yang dihasilkan sebesar 68% dengan 50 sampel data.Kata kunci : Kelulusan Tepat Waktu,  Data mining, Klasifikasi, Naïve Bayes Classifier