Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Pengembangan Game Platformer “Ayo Lawan Virus” Berbasis Android dengan Menggunakan Game Engine Unity Fenroy Yedithia; Sulistyowati; Rosmiati
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan suatu permainan dengan tema mempromosikan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Sasaran pengguna dari permainan ini adalah anak-anak dan remaja. Akan tetapi, permainan ini juga dapat dimainkan oleh orang dewasa. Dalam penelitian ini, tim peneliti mempertimbangkan keadaan pandemi yang tengah melanda tidak hanya di Palangka Raya, namun juga diseluruh kota di dunia. Sebab itu, dalam merancang permainan ini, tim penulis melakukan observasi dan studi literatur terkait virus dan pola hidup bersih. Dalam perancangan objek gambar, tim peneliti bekerja sama dengan pihak ketiga, juru gambar. Setelah itu tim mengolah data-data yang telah dikumpulkan agar dapat membuat permainan yang telah direncanakan. Hasil akhir penelitian yang berupa permainan, dengan judul “Ayo Lawan Virus” disebarluaskan kepada masyarakat secara gratis. Hal ini merupakan bentuk sumbangsih tim peneliti dan STMIK Palangkaraya untuk mengedukasi masyarakat agar terbiasa menjalankan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Kata kunci : game platformer, unity game engine, edukasi hidup sehat Abstract This study aimed to create a game with the theme of promoting a clean and healthy lifestyle (PHBS). The target users of this game are children and teenagers. However, this game can also be played by adults. In this study, the research team considered the current state of the pandemic, not only in Palangka Raya, but also in all cities in the world. Therefore, in designing this game, the author's team conducted observations and literature studies related to viruses and a clean lifestyle. In designing the drawing object, the research team collaborated with a third party, the draftsman. After that the team processed the data that had been collected in order to make the planned game. The final result of the research in the form of a game, entitled "Let's Fight Virus" is distributed to the public for free. This is a form of contribution from the research team and STMIK Palangkaraya to educate the public to get used to running a clean and healthy lifestyle (PHBS). Keywords : platformer games, unity game engine, healthy living education
Media Informasi Peraga Alat Fitness Berbasis Multimedia Rosmiati Rosmiati; Bayu Pratama Nugroho; Susi Hendartie; Sulistyowati Sulistyowati; Rudini Rudini
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2 (2022): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v4i2.3360

Abstract

Fitness sports is one of the most popular sports by today's society, even fitness has become a people's lifestyle. But not everyone can make fitness a healthy lifestyle due to limited knowledge and knowledge about the world of fitness itself. This has been anticipated by providers of fitness sports venues. By providing the services of several trainers who help customers in running fitness properly and correctly. However, to be able to use the services of a Personal Trainer provided by the place provider requires a large amount of money. Another obstacle when doing fitness activities is the lack of understanding of good and correct fitness movements so that participants make the wrong movements during exercise so that they are not healthy and the ideal body is obtained but muscle injury due to incorrect fitness training patterns that are applied, this is because some customers do not use the services of a Personal Trainer. The problem of this research is how to design and manufacture a software in the form of multimedia-based information media for fitness equipment, which can provide information about usability, images, animations, and video demonstrations of fitness equipment. The purpose of making this program is as a media demonstration of how to use fitness equipment properly and correctly to help fitness customers use Macromedia Flash. The final result of this research is the application of multimedia-based fitness equipment demonstration media information as a fitness equipment demonstration media that can be used by fitness instructors or customers for fitness activities
Perancangan Sistem Data Pendukung Akreditasi Fakultas Ushuluddin, Adab dan Da’wah IAIN Palangka Raya: Design Of A Supporting Data System For Accreditation Of The Faculty Of Ushuluddin, Adab, And Da'wah IAIN Palangka Raya Heri Setiawan; Sulistyowati Sulistyowati
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2 (2022): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v4i2.3655

Abstract

Analisis perancangan sistem informasi berbasis web dan pemanfaatan Google Drive API (Application Programming Interface) sebagai storage/database file digital dokumen data dukung akreditasi pelengkap borang. Perancangan Sistem ini dibuat untuk memudahkan dalam implementasi ke dalam program agar dapat dimanfaatkan untuk penyedia dokumen digital data dukung borang akreditasi. Pada Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah (FUAD) bukti-bukti yang ada masih dalam bentuk fisik sehingga sering sulit menemukan dokumen fisik karena dokumen-dokumen yang ada tidak terorganisir dengan baik. Aplikasi ini nantinya akan terintegrasi dengan google drive dengan memanfaatkan API Google Drive, karena institusi berlangganan layanan cloud Google Suite sehingga aplikasi berbasis web ini nantinya akan mengintegrasikan Google drive untuk memanfaatkan layanan penyimpanan yang sudah di langgan institusi. Tujuan membuat perancangan sistem informasi ini adalah untuk memberikan kemudahan dalam mengimplementasikan ke dalam sistem secara nyata sehingga nantinya proses pencarian data dukung borang akreditasi bisa lebih terstruktur, praktis, dan mudah diakses kapanpun dan dimanapun. Perancangan Sistem ini dibuat dengan menggunakan UML, yang mana dimaksdkan agar memudahkan dalam mengimplementasikan ke dalam program yang sesuai dengan perancangan yang telah dibuat ini.
Rancang Bangun Kendali Lampu Dengan Bluetooth Berbasis Android Sam'ani; Ferdiyani Haris; Mochammad Ichsan; Sulistyowati; M. Ihsanul Fikry
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1 (2022): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi yang berkembang pesat dan populer saat ini adalah Android, salah satu sistem operasi smartphone yang mengalami peningkatan pengguna yang luar biasa. Selain sifatnya yang open source, banyaknya fitur menjadi alasan Android sangat disukai. Salah satu fitur yang ada dan dapat diimplementasikan untuk komunikasi nirkabel adalah bluetooth. Hal ini menjadi salah satu alasan kenapa diperlukannya suatu sistem baru yang berbasis Android dengan memanfaatkan fitur bluetooth dan perangkat tambahan mikrokontroler ATmega328P-PU dalam pengontrolan lampu secara nirkabel. Permasalahan dari penelitian ini adalah bagaimana membuat sistem kontrol lampu melalui bluetooth menggunakan ATmega328P-PU berbasis Android?. Sistem kontrol ini hanya dapat digunakan untuk menyalakan dan memadamkan 6 buah lampu ruangan dan aplikasi pengontrol lampunya hanya dapat diimplementasikan pada smartphone berbasis Android minimal versi 2.2 (froyo) serta memiliki fitur bluetooth, yang nantinya berfungsi sebagai sarana komunikasinya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem pengontrol lampu ruangan secara nirkabel melalui bluetooth menggunakan smartphone berbasis Android dan mikrokontroler ATmega328P-PU. Metode-metode penulisan yang digunakan dalam penelitian ini meliputi metode pengumpulan data (kepustakaan, observasi dan eksperimen), menggunakan model Prototype untuk pengembangan perangkat lunaknya dan menggunakan Unified Modeling Language (UML) untuk pemodelan sistemnya. Hasil penelitian telah berhasil diimplementasikan sebuah sistem kontrol lampu melalui bluetooth menggunakan ATmega328P-PU berbasis Android, serta telah dilakukan pengujian terhadap implementasi tersebut. Jarak jangkau maksimal pengontrolan semua lampu dapat dilakukan dengan baik pada jarak 14 meter sesuai dengan hasil pengujian yang dilakukan. Dengan demikian sistem ini layak diimplementasikan dan digunakan untuk membantu pengguna smartphone Android dalam mengontrol lampu ruangan secara nirkabel menggunakan bluetooth, sehingga dapat menghemat waktu dan lebih fleksibel.
MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DAYAK NGAJU UNTUK ANAK TUNA RUNGU: Dayak Ngaju Sign Language Multimedia Learning Media For Deaf Children Sulistyowati; Suparno; Rosmiati; Sam'ani; Bayu Pratama Nugroho; Ade Irawan
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In the field of education there are schools that handle Children with Special Needs (ABK), namely children who significantly (meaningfully) experience abnormalities/deviations (physical, mental-intellectual, social, emotional) in the process of growth/development compared to other children of the same age including children deaf people so that they require special education services or are sent to special schools. One of the uses of technology in the field of special education for children with hearing impairments is in the form of processes in learning sign language such as finger alphabet sign language, number sign language and word dictionary sign language. The introduction of sign language lessons often has difficulties in communicating with students because these students not only come from the city center but some come from remote villages. understand the local language. The system development method applied in conducting this research is by adopting the concept of multimedia modeling. The final result of this research is in the form of multimedia learning media for Dayak Ngaju sign language which can be utilized by children with special needs, namely deaf children and also teachers.
Edukasi Literasi Digital Aplikasi Perkantoran bagi Anak pada Lembaga Pembinaan Khusus Anak (LPKA) Kelas II Palangka Raya Sulistyowati Sulistyowati; Ferdiyani Haris; Norhayati .; Rosmiati .; Sam'ani .; Bayu Pratama Nugroho; Susi Hendartie
Jurnal Pengabdian Masyarakat - PIMAS Vol 2 No 2 (2023): Mei
Publisher : LPPM Universitas Harapan Bangsa Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35960/pimas.v2i2.1065

Abstract

The 1945 Law has guaranteed the right to education and learning for every child, regardless of the child's condition, including child prisoners. Fulfillment of the right to education for child convicts is also part of the training so that child convicts can return to society and become law-abiding and responsible citizens. The Special Child Development Institution (LPKA) Class II Palangka Raya is a correctional institution for children not only for the Palangka Raya region but for the entire province of Central Kalimantan. LPKA Class II Palangka Raya also carries out the functions and duties of coaching, one of which is the provision of formal and non-formal education for the child prisoners under its guidance. This is what underlies the implementation of the collaboration between LPKA Class II Palangka Raya and STMIK Palangkaraya in the form of community service programs in the form of literacy in office application programs namely Microsoft Word to increase knowledge and abilities based on digital skills which play an important role in developing and preparing children to have a new opportunity after leaving LPKA Class II Palangka Raya. The method of activity carried out is by explaining and practicing directly with the computer equipment used. The purpose of implementing this program is to increase knowledge and skills based on digital skills, in this case, the office application Microsoft Word