Claim Missing Document
Check
Articles

Game Edukasi Infinity Investigation dengan menggunakan Unity Enggine berbasis Android Di Kejaksaan Negeri Dumai Ariadi, Arvan; Suhaidi, Mustazihim; Sellyana, Ari
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 12 No. 1 (2024): Januari - Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i1.690

Abstract

The development of science and technology encourages the learning process to be more applicable and interesting in an effort to improve the quality of education. One of the media that can be used for learning is a game or game application. Educational genre games can be used by the Dumai State Prosecutor's Office, which is based in the City of Dumai, as one of the media in holding digital forensic themed outreach, especially for high school students in Dumai City. The ineffectiveness of the socialization was evident from the low interest and enthusiasm of the public for the socialization held by the Dumai State Prosecutor's Office, especially among high school students in Dumai City. The ineffective socialization on the theme of digital forensics held by the Dumai State Prosecutor's Office in the form of the presentation of material using PowerPoint media caused high school students to be bored while participating in socialization activities. Therefore, educational games with the theme of digital forensics can help the Dumai State Prosecutor's Office carry out interesting and interactive outreach to educate high school students regarding digital forensic materials in the City of Dumai. With game media, material packaged in the form of a game will make students excited about participating in socialization seminars. In this study, the game was designed to be built using the Unity Engine application and designed using storyboards, storylines, and Unified Modeling Language (UML) flowcharts. From the implementation results, it can be concluded that educational games can help the Dumai District Attorney overcome the ineffectiveness of socialization on the theme of digital forensics.
Game Monopoly Bahaya Narkoba Sebagai Media Edukasi Berbasis Android Di BNN Kota Dumai Kirawan, Hari; Sellyana, Ari; Suhaidi, Mustahzzihim
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 12 No. 2 (2024): Juli - Desember 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i2.691

Abstract

Communication between computer and android devices and networks can provide great benefits, especially in the delivery of information or learning. One of the media that can be used in the delivery of information or learning is a game or game. Information about the dangers of drugs presented by BNN Kota Dumai sometimes makes students less interesting and makes them less interested. BNN Kota Dumai is an institution tasked with preventing and eradicating narcotics abuse. BNN Kota Dumai in carrying out counseling on the dangers of drugs is still in the form of counseling activities. So that BNN Kota Dumai needs something interesting that can be used as a supporting tool in providing multimedia-based information. BNN Dumai City in conducting counseling on the dangers of drugs still uses PowerPoint which is still less effective and boring. It directly makes students less interested in participating in counseling on drug abuse in Dumai City, especially among high school students in Dumai City.
Implementasi Metode WASPAS Untuk Menentukan Pengawas Vendor Terbaik Pada PT Sumber Mutiara Indah Perdana Syahputra, Bayu; Sellyana, Ari; Desriyati, Welly
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 13 No. 1 (2025): Januari - Juni 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v13i1.764

Abstract

PT Sumber Mutiara Indah Perdana is a factory that operates in the industrial sector, namely building a sugar factory located on Jl. Pelintung, Dumai, Riau. Every month the company always gets a project tender to collaborate with anothercompany, the company always gives opportunities to employees who are trusted to handle a project. However, the problem faced by the company is that many employees want to take over a project, because if an employee succeeds and wins the project, the employee will get a bonus, so the company is very confused about choosing who will be the vendor supervisor if they get a new project. The company only uses Excel or a performance evaluation form to assess the performance of employees who will be trusted to handle a project. So far, companies only assess the performance of employees who are close to managers, who always get good ratings, resulting in gaps between employees and becoming an obstacle for companies to be able to develop a company's business. For this reason, a computerized system is needed that can help companies minimize the emergence of jealousy between fellow employees in becoming supervisors of vendors on a project.
Implementasi Metode K-Nearest Neighbor (KNN) Untuk Tingkat Kepuasan Masyarakat Terhadap Pelayanan Donor Darah Di Palang Merah Indonesia (PMI) Kota Dumai Amallia; Urva, Gellysa; Sellyana, Ari
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 13 No. 1 (2025): Januari - Juni 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v13i1.768

Abstract

Pelayanan donor darah merupakan upaya pelayanan kesehatan yang memanfaatkan darah manusia sebagai bahan dasar dengan tujuan kemanusiaan dan tidak untuk tujuan komersial. Pendonor darah merupakan orang yang menyumbangkan darah atau komponennya kepada pasien untuk tujuan kesehatan penyakit dan pemulihan kesehatan. Kepuasan merupakan perasaan kecewa serta senang setelah membandingkan jasa yang diterima dan yang diharapkan. Kualitas pelayanan merupakan tingkat seberapa bagusnya pelayanan yang mampu diberikan untuk meningkatkan kepuasan masyarakat. Selama ini juga terdapat beberapa keluhan dari masyarakat yang tidak tersampaikan kepada pihak Palang Merah Indonesia (PMI) di Kota Dumai, seperti kualitas pelayanan yang di berikan untuk pendonor darah. sehingga untuk peninjauan pelayanan publik sering dibiarkan tanpa adanya evaluasi. Berdasarkan dari masalah yang terjadi di Unit Donor Darah (UDD) PMI Kota Dumai terkait lamanya mendapatkan darah, dan tidak sesuai targetnya pendapatan darah yang dilakukan oleh pihak PMI bersama Unit Donor Darah Pembina Kota Dumai dan kendala-kendala yang menjadi penghambat dalam kualitas pelayanan UDD-PMI. Model metode pembuatan atau pengembangan sistem yang digunakan adalah model waterfall dan perancangan sistem dengan UML. Pembuatan dan pengkodingan sistem menggunakan bahasa pemrograman PHP, dan basis data adalah MySQL. Hasil penelitian ini bahwa sistem Hasil Pengujian yang dilakukan didapatkan perhitungan jarak klasifikasi tingkat kepuasan Masyarakat terhadap pelayanan Donor Darah dengan menggunakan metode K-Nearest Neighbor (KNN), dimana K =2 yang paling banyak memiliki hasil klasifikasi SANGAT PUAS dengan persentase 53% sehingga penelitian ini dapat menjadi rujukan dalam mengklasifikasi tingkat kepuasan Masyarakat terhadap pelayanan Donor Darah di PMI Kota Dumai.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk Mata Pelajaran Tematik Terpadu Kelas IV A Savira, Firda; Sellyana, Ari; Suhaidi, Mustazzihim
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 13 No. 1 (2025): Januari - Juni 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v13i1.821

Abstract

Penggunaan media pembelajaran merupakan bagian yang tidak bisa dipisahkan dan sudah merupakan suatu integrasi terhadap metode belajar yang dipakai. Salah satu contoh media pembelajaran dengan memanfaatkan perkembangan teknologi di bidang pendidikan adalah media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Saat ini metode pembelajaran yang digunakan dalam penyampaian materi pelajaran Tematik Terpadu di SDN 091 Dumai masih menggunakan media buku cetak dengan guru sebagai perantara penyampaian materi secara manual dan belum menggunakan media pendukung lain selain buku cetak. Hal ini menyebabkan siswa tidak antusias dalam memahami materi yang diberikan oleh guru karna sumber belajar yang terbatas dan motivasi siswa dalam pembelajaran Tematik Terpadu. Oleh karena itu, penulis mengambil penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Mata Pelajaran Tematik Terpadu Pada Kelas IV”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis Multimedia Interaktif dalam bentuk video animasi dan untuk mengevaluasi kelayakan, praktis, dan efektivitasnya untuk penyemangat siswa.
DIGITALISASI BUKU BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS 1 PADA SEKOLAH DASAR NEGERI 006 BUKIT KAPUR Dewi, Nurul Olivia; Ari Sellyana; Tri Yuliati
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 12 No. 2 (2024): Juli - Desember 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i2.1111

Abstract

Proyek digitalisasi buku Bahasa Inggris untuk siswa kelas 1 bertujuan untuk memodernisasi metode pembelajaran dan memudahkan akses materi ajar melalui media digital. Proses digitalisasi ini melibatkan konversi buku cetak ke dalam format digital interaktif yang ramah pengguna dan dapat diakses melalui perangkat elektronik seperti tablet dan komputer. Tenaga pengajar di Sekolah Dasar Negeri 006 Bukit Kapur masih menerapkan pembelajaran menggunakan buku cetak. Sehingga siswa menjadi mudah bosan. Hal ini tentu jadi menurunnya ketertarikan siswa terhadap belajar, sertaminat belajar bahasa inggris juga berkurang. Digitalisasi dapat digunakan dalam meningkatkan pembelajaran pada siswa dengan menggunakan animasi dan juga ikon/karakter yang menarik.Digitalisasi ini dirancang untuk meningkatkan minat belajar pada siswa dan ketertarikan siswa terhadap bahasa inggris sebagai bahasa international. Model metode pengembangan dalampenelitian ini yang digunakan adalah Model MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil akhir dari digitalisasi ini dengan Presentase tanggapan responden terhadap skor ideal rata-ratasebesar 85% dengan kriteria sangat baik (SB), maka tingkat keberhasilan Digitalisasi Buku Bahasa Inggris Untuk Sekolah Dasar Kelas 1 Pada Sekolah Dasar Negeri 006 Bukit Kapur sangat bermanfaat untuk menambah wawasan siswa.
PELATIHAN PEMBUATAN GOOGLE FORM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN JARAK JAUH DI SMP NEGERI 5 BATHIN SOLAPAN Saputra, Juni; Sellyana, Ari; Rahmi, Hanifatul; Desriyati, Welly
Diklat Review : Jurnal manajemen pendidikan dan pelatihan Vol. 6 No. 3 (2022): Penguatan Kompetensi, Pendidikan, dan Pemberdayaan untuk Mendorong Kemandirian
Publisher : Komunitas Manajemen Kompetitif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35446/diklatreview.v6i3.1205

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan pada bulan Juli 2022 di SMP Negeri 5 Bathin Solapan, sebagai bentuk pengabdian dalam menjawab permasalahan yang sering muncul dalam pembelajaran jarak jauh khususnya di Duri Kabupaten Bengkalis. Pemilihan SMP Negeri 5 Bathin Solapan sebagai lokasi pengabdian ini didasari oleh lokasi yang relatif dekat dan menjadi prioritas dalam pengembangan pendidikan khususnya di Duri. Pelaksanaan pengabdian masyarakat ini diikuti oleh seluruh guru dari berbagai bidang studi di SMP Negeri 5 Bathin Solapan. Tahapan pertama yang dilakukan oleh tim pengabdi adalah melakukan studi pendahuluan dan survey lapangan untuk menganalisis permasalahan yang terjadi, kemudian mencari solusi agar permasalahan yang terjadi dapat teratasi. Tahap kedua pelaksanaan kegiatan, untuk mengetahui keberhasilan dalam tahap kegiatan ini, pengabdi memberikan kuisioner menggunakan google form mengenai pendapat peserta mengenai manfaat, kelebihan dan kekurangan penggunaan google form sebagai media pembelajaran. media untuk memberikan tugas online. Tahap selanjutnya adalah pelatihan untuk menjadikan Google Forms sebagai media pembelajaran jarak jauh. Langkah terakhir adalah menganalisis efektivitas kegiatan pelayanan. Hasil akhir penilaian rata-rata dari peserta menunjukkan bahwa 90,64% peserta setuju bahwa penggunaan google form sebagai media online yang efektif dan dari 11 indikator yang diberikan masing-masing menunjukkan lebih dari 80% peserta memberikan respon positif.
INOVASI MEDIA SOSIALISI UNTUK MENSUKSESKAN SENSUS EKONOMI TAHUN 2026 MELALUI PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI 2D PADA BADAN PUSAT STATISTIK (BPS) KOTA DUMAI Sellyana, Ari; Natasya, Reni
Jurnal Pengabdian Masyarakat AbdiMas Vol 12, No 3 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat Abdimas
Publisher : Universitas Esa Unggul

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47007/abd.v12i3.10566

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilatarbelakangi oleh perlunya inovasi media sosialisasi yang efektif untuk mendukung keberhasilan program nasional Sensus Ekonomi Tahun 2026. Metode sosialisasi konvensional yang selama ini digunakan masih menghadapi kendala dalam menjangkau masyarakat secara luas serta meningkatkan pemahaman terhadap tujuan dan manfaat sensus. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mengembangkan dan memanfaatkan video animasi dua dimensi (2D) sebagai media sosialisasi inovatif guna menyukseskan pelaksanaan Sensus Ekonomi Tahun 2026 pada Badan Pusat Statistik (BPS) Kota Dumai. Metode pelaksanaan kegiatan meliputi analisis kebutuhan sosialisasi, perancangan konsep dan naskah animasi, produksi video animasi 2D, serta diseminasi media melalui platform digital dan media sosial. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa video animasi 2D mampu meningkatkan daya tarik dan pemahaman masyarakat terhadap informasi Sensus Ekonomi 2026, serta memudahkan penyampaian pesan secara sederhana dan komunikatif. Media ini juga dinilai efektif karena dapat menjangkau berbagai lapisan masyarakat dan didistribusikan secara luas. Melalui kegiatan pengabdian ini, diharapkan partisipasi masyarakat dalam Sensus Ekonomi 2026 dapat meningkat, sehingga mendukung tersedianya data ekonomi yang berkualitas untuk perencanaan pembangunan
Media Interaktif Penyuluhan HIV/AIDS Berbasis Android: Android-Based Interactive Media for HIV/AIDS Education Eka Pratiwi, Anggy; Sellyana, Ari; Suhaidi, Mustazihim
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 13 No. 2 (2025): Juli - Desember 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v13i2.697

Abstract

Technological advances have developed very rapidly and quickly, one of which is the health sector. Developments in the health sector are not only regarding increasingly developed medical equipment, but also media outreach which functions to increase knowledge to the public that health is very important, for example HIV/AIDS. Based on data from the Dumai City Health Service, HIV/AIDS cases in Dumai City are quite high, where the number of HIV in Dumai City in 2023 will reach 551 cases and AIDS will reach 324 cases. This increase in cases is due to a lack of public awareness of the dangers of HIV. /AIDS, especially among high school/vocational school students in the city of Dumai. Students must understand the importance of reproductive health and avoid casual sex to prevent HIV transmission and risky sexual behavior. Researchers used the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method in conducting research with stages such as Concept, Material Collection, Creation, Testing, Distribution. This interactive research media is made in the form of an animated video. The results of the questionnaire questions showed that of the 20 respondents each was given 10 questions. The index value obtained from the calculation was 88.1% of the total 100%, so it can be concluded that the respondents "VERY AGREE" that this interactive media can be used to prevent HIV/AIDS cases and as an educational media that is interesting and easy to understand for high school/high school students. in Dumai City.