Claim Missing Document
Check
Articles

Game Edukasi Infinity Investigation dengan menggunakan Unity Enggine berbasis Android Di Kejaksaan Negeri Dumai Arvan Ariadi; Mustazihim Suhaidi; Ari Sellyana
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 12 No. 1 (2024): Januari - Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i1.690

Abstract

The development of science and technology encourages the learning process to be more applicable and interesting in an effort to improve the quality of education. One of the media that can be used for learning is a game or game application. Educational genre games can be used by the Dumai State Prosecutor's Office, which is based in the City of Dumai, as one of the media in holding digital forensic themed outreach, especially for high school students in Dumai City. The ineffectiveness of the socialization was evident from the low interest and enthusiasm of the public for the socialization held by the Dumai State Prosecutor's Office, especially among high school students in Dumai City. The ineffective socialization on the theme of digital forensics held by the Dumai State Prosecutor's Office in the form of the presentation of material using PowerPoint media caused high school students to be bored while participating in socialization activities. Therefore, educational games with the theme of digital forensics can help the Dumai State Prosecutor's Office carry out interesting and interactive outreach to educate high school students regarding digital forensic materials in the City of Dumai. With game media, material packaged in the form of a game will make students excited about participating in socialization seminars. In this study, the game was designed to be built using the Unity Engine application and designed using storyboards, storylines, and Unified Modeling Language (UML) flowcharts. From the implementation results, it can be concluded that educational games can help the Dumai District Attorney overcome the ineffectiveness of socialization on the theme of digital forensics.
PENERAPAN CAESAR CHIPER DAN LEAST SIGNIFICANT BIT UNTUK MENGAMANKAN DATA REKAM MEDIS Ari Sellyana; Nur Budi Nugraha
Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia Vol 2 No 1 (2023): Januari : Jurnal Publikasi Ilmu Komputer dan Multimedia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jupikom.v2i1.1001

Abstract

Technological developments in data security systems in maintaining information security have grown rapidly. Medical record is a document that contains personal data and medical history and medical treatment history of a patient at a hospital. Medical records are sensitive and confidential so that not just anyone can read the information in the patient's medical record. This study aims to secure patient medical record information by encrypting it with caesar cipher cryptography, the name of the patient's disease, then from the results of the encryption, the process of inserting the encrypted information into a digital image uses the least significant bit (LSB) steganography, namely replacing 1 digit behind the binary number in every 1 bit. The results of the study show that the application created is capable of encrypting and encoding patient medical record data information and embedding this information into digital images.
IMPLEMENTASI GAME SIMULASI MATEMATIKA PADA KELAS 5 SEKOLAH DASAR Vina Sufenti; Tri Yuliati; Tri Handayani; Ari Sellyana
Journal of Informatics and Computing (RANDOM) Vol. 3 No. 1 (2024): Journal of Informatics and Computing
Publisher : Politeknik Negeri Indramayu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31884/random.v3i1.59

Abstract

Adventure game simulations can have several positive impacts on mathematics learning in schools. They can increase student motivation, develop problem-solving skills, provide hands-on learning experiences, encourage collaboration, and offer immediate feedback. By incorporating adventure game simulations into mathematics education lessons, educators can create engaging and effective learning environments that foster deeper understanding and appreciation of mathematics among students. This research designs an animated simulation game for mathematics subjects in the introduction of fractions, speed and discharge, and scale. This game has an agricultural and livestock theme, where each player will play through 3 stages starting from planting or maintenance animations, cooking, and finally selling. Games built on a desktop basis for use by teachers. This research method uses an educational game design model which focuses on three components, namely game design, pedagogy and learning content. The results of testing the use of mathematics games with students in class received a positive response from the questionnaire data given to 20 grade 5 students with a total of 12 questions. Evaluation of the use of the game uses the heuristic game principle by calculating an average score of 4.2 so it can be concluded that this mathematics simulation game for grade 5 elementary school is suitable for use.
MENGUKUR TINGKAT KEPUASAN MASYARAKAT PADA PELAYANAN KEPOLISIAN RESOR(POLRES) DUMAI MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING Burelia, Ulfhi; Urva, Gellysa; Sellyana, Ari
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (687.767 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.354

Abstract

Kepolisian Resor (Polres) merupakan salah satu organisasi pemerintah yang fungsinya sebagai pelindung dan pengayom masyarakat yaitu di bidang pelayanan. Salah satu upaya meningkatkan kepuasan pelayanan di Polres Dumai, penulis mencoba mengukut tingkat kepuasan di Polres Dumai salah satunya pembuatan Surat Keterangan Catatan Kepolisian (SKCK)..Pada penelitian ini menggunakan metode K-means Clustering menghasilkan tingkat kepuasan pada pelayanan Polres Dumai menggunakan 79 data jawaban dari responden/ pemohon dari kuesioner yang sifatnya tertutup. Dari metode k-means clustering penelitian ini menghasilkan Grafik kepuasan yaitu yang didapatkan Step I (68 responden sangat puas dan 11 responden cukup puas) , Step II (66 responden sangat puas dan 13 responden puas), Step III (79 responden sangat puas) , Step IV (66 responden sangat puas dan 13 responden puas) , Step V (67 responden sangat puas dan 12 responden cukup puas). Jadi dari step I-V dapat disimpulkan tingkat kepuasan pada pelayanan Di Polres Dumai Sangat Puas.
ALAT PENDETEKSI KEBOCORAN GAS LPG MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ARDUINO DENGAN OUTPUT LCD, LED DAN BUZZER Nugraha, Irvantri; Khairijal, Khairijal; Sellyana, Ari
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1224.815 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.355

Abstract

Gas mempunyai manfaat yang banyak bagi kehidupan manusia, akan tetapi gas dapat menyebabkan bahaya apabila terjadi kebocoran gas. Pada penelitian ini telah dibuat alat pendeteksi gas LPG untuk membantu manusia mendeteksi keberadaan gas LPG pada suatu ruangan. Penelitian ini menggunakan sensor gas MQ-2 sebagai pendeteksi gas LPG. Sebagai indikator keberadaan gas maka digunakan Buzzer, LED dan LCD. Buzzer akan berbunyi dan LCD akan menampilkan kondisi gas sebagai tanda bahwa alat mendeteksi adanya gas di lingkungan sekitar alat. Berdasarkan pengujian yang dilakukan dengan memberikan stimulus berupa gas LPG, alat berhasil mendeteksi keberadaan gas dilingkungan sekitar dari sumber gas. Dalam penggunaannya alat dapat diatur tingkat sensitifitasnya sesuai dengan keadaan lingkungan.
Studi Kelayakan Kepuasan Pelanggan PAMSIMAS Bagan Keladi Berbasis Web Menggunakan Metode CSI (Customer Satisfaction Index) Wulan Dari, Puji; Sellyana, Ari
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (195.013 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.436

Abstract

PAMSIMAS Bagan Keladi merupakan organisasi yang menyediakan sistem penyediaan air minum dan sanitasi dengan pendekatan berbasis masyarakat yang disusun dalam Rencana Aksi Daerah bidang Air Minum dan Penyehatan Lingkungan (RADAMPL) dan dibentuknya KP-SPAM yang bertugas sebagai pengelola air bersih tersebut. Dengan misi menyediakan air bersih yang memenuhi standar pelayanan, pengelolaan dengan professional, dan melestarikan sumber daya air maka pihak KP-SPAM dituntut untuk terus meningkatkan pelayanan secara professional dan optimal dalam rangka usaha untuk memberikan kepuasan pelanggan. Mengingat pentingnya aspek mutu pelayanan dan aspek kepuasan pelanggan bagi keberlangsungan organisasi, maka penulis melakukan penelitian untuk mengetahui kepuasan pelanggan menggunakan metode CSI (Customer Satisfaction Index). Dimana CSI digunakan untuk mengetahui tingkat kepuasan pelanggan secara menyeluruh dengan melihat kepentingan dan kepuasan terhadap 5 dimensi atau RATER (Responsiveness, Assurance, Tangibles, Empathy, dan Reliability). Berdasarkan penelitian yang dilakukan, diperoleh hasil pencarian CSI untuk kepuasan pelanggan berada pada klasifikasi “PUAS” dengan nilai 68,39%.
Game Monopoly Bahaya Narkoba Sebagai Media Edukasi Berbasis Android Di BNN Kota Dumai Kirawan, Hari; Sellyana, Ari; Suhaidi, Mustahzzihim
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 12 No. 2 (2024): Juli - Desember 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i2.691

Abstract

Communication between computer and android devices and networks can provide great benefits, especially in the delivery of information or learning. One of the media that can be used in the delivery of information or learning is a game or game. Information about the dangers of drugs presented by BNN Kota Dumai sometimes makes students less interesting and makes them less interested. BNN Kota Dumai is an institution tasked with preventing and eradicating narcotics abuse. BNN Kota Dumai in carrying out counseling on the dangers of drugs is still in the form of counseling activities. So that BNN Kota Dumai needs something interesting that can be used as a supporting tool in providing multimedia-based information. BNN Dumai City in conducting counseling on the dangers of drugs still uses PowerPoint which is still less effective and boring. It directly makes students less interested in participating in counseling on drug abuse in Dumai City, especially among high school students in Dumai City.
DIGITALISASI BUKU BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS 1 PADA SEKOLAH DASAR NEGERI 006 BUKIT KAPUR Dewi, Nurul Olivia; Ari Sellyana; Tri Yuliati
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 12 No. 2 (2024): Juli - Desember 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i2.1111

Abstract

Proyek digitalisasi buku Bahasa Inggris untuk siswa kelas 1 bertujuan untuk memodernisasi metode pembelajaran dan memudahkan akses materi ajar melalui media digital. Proses digitalisasi ini melibatkan konversi buku cetak ke dalam format digital interaktif yang ramah pengguna dan dapat diakses melalui perangkat elektronik seperti tablet dan komputer. Tenaga pengajar di Sekolah Dasar Negeri 006 Bukit Kapur masih menerapkan pembelajaran menggunakan buku cetak. Sehingga siswa menjadi mudah bosan. Hal ini tentu jadi menurunnya ketertarikan siswa terhadap belajar, sertaminat belajar bahasa inggris juga berkurang. Digitalisasi dapat digunakan dalam meningkatkan pembelajaran pada siswa dengan menggunakan animasi dan juga ikon/karakter yang menarik.Digitalisasi ini dirancang untuk meningkatkan minat belajar pada siswa dan ketertarikan siswa terhadap bahasa inggris sebagai bahasa international. Model metode pengembangan dalampenelitian ini yang digunakan adalah Model MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil akhir dari digitalisasi ini dengan Presentase tanggapan responden terhadap skor ideal rata-ratasebesar 85% dengan kriteria sangat baik (SB), maka tingkat keberhasilan Digitalisasi Buku Bahasa Inggris Untuk Sekolah Dasar Kelas 1 Pada Sekolah Dasar Negeri 006 Bukit Kapur sangat bermanfaat untuk menambah wawasan siswa.
IMPLEMENTASI METODE FUZZY C-CONVERING UNTUK MENGANALISA PENJUALAN SUKU CADANG MOBIL Sellyana, Ari; Nugraha, Nur Budi
Jurnal Mahajana Informasi Vol 7 No 1 (2022): JURNAL MAHAJANA INFORMASI
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51544/jurnalmi.v7i1.2897

Abstract

Perkembangan transportasi salah satunya mobil bukanlah sesuatu yang hal mewah. Mobil membantu manusia untuk mempersingkat waktu menuju tempat yang dikehendaki.Setiap pengguna mobil pastinya ingin mobil yang dibawanya berjalan dengan baik sehingga mobil memerlukan perawatan berkala. PT. Sentral Motor Dumai merupakan bengkel jasa service dan menyediakan suku cadang mobil, dimana suku cadang tersebut tidak terkontrol dan mengalami penumpukan jumlah stok yang tidak terjual. Kegiatan penjualan suku cadang berlangsung setiap hari dan data semakin lama akan semakin bertambah banyak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa penjualan suku cadang dengan menggunakan algoritma fuzzy c-covering. Hasil penelotian didapat bahwa proses kombinasi item dan pencarian nilai support, diperoleh 44 item fuzzy set, kemudian akan dibuat kombinasi dimulai dari k lebih besar sama dengan 2 sabanyak 7 item set untuk mencari nilai confidence dengan min confidence sama dengan 20 persen (0.2). Diperoleh 14 kombinasi confidence, dimana 13 kombinasi memenuhi min confidence dan 1 tidak memenuhi min confidence. Maka aturan asosiasi suku cadang mobil pada PT Sentral Motor adalah 13 aturan.
SOSIALISASI GAME EDUKASI CERITA RAKYAT KERAJAAN SIAK SRI INDRAPURA Yuliati, Tri; Urva, Gellysa; Handayani, Tri; Sellyana, Ari
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 5 No. 1 (2025): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v5i1.23591

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memperkenalkan dan mensosialisasikan game edukasi Cerita Rakyat Kerajaan Siak Sri Indrapura yaitu cerita Raja Kecik sebagai media pembelajaran interaktif kepada guru dan siswa di Taman Kanak-Kanak (TK) Hang Tuah. Game ini dikembangkan untuk mendukung pembelajaran budaya lokal melalui metode yang menyenangkan dan interaktif, sehingga siswa dapat memahami nilai-nilai budaya Kerajaan Siak dengan cara yang lebih menarik. Sosialisasi dilakukan melalui sesi pengantar bagi guru mengenai penggunaan game di kelas, dilanjutkan dengan demonstrasi uji coba yang melibatkan siswa menggunakan proyektor. Evaluasi efektivitas game dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 8 guru setelah sosialisasi. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa 87,5% guru merasa materi sosialisasi disampaikan dengan jelas dan game mudah digunakan di kelas. Sebanyak 75% guru menyatakan bahwa siswa antusias selama bermain game, dan seluruh guru merekomendasikan penggunaan game ini di kelas. Dengan hasil yang positif, game edukasi Cerita Rakyat Kerajaan Siak Sri Indrapura diharapkan dapat diintegrasikan lebih luas sebagai bagian dari pembelajaran di sekolah, serta diadakan pelatihan lanjutan untuk guru guna mengoptimalkan penggunaannya. Kegiatan ini berhasil memperkenalkan media pembelajaran yang inovatif sekaligus melestarikan warisan budaya lokal.