Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

PENGENALAN COMPUTATIONAL THINKING DAN BEBRAS TASK SEBAGAI KETERAMPILAN BERPIKIR DI ABAD 21 UNTUK GURU SD DAN SMP SUNGAILIAT Pratiwi, Indah Riezky; Josi, Ahmat; Silalahi, Parulian
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 5, No 1 (2022): Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v5i1.252-258

Abstract

Kegiatan Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pelatihan Computational Thinking dan Bebras Task untuk para guru SD dan SMP. Melalui pelatihan pelatihan Computational Thinking dan Bebras diharapkan dapat memberikan banyak manfaat kepada guru untuk menambah keterampilan dan kemampuan berpikir tingkat tinggi dengan mengimpementasikan teknik-teknik yang digunakan software engineer ke dalam setiap masalah yang terjadi. Ada 4 teknik yang digunakan yaitu dekomposisi atau memecah-mecah, pengenalan pola, abstraksi atau mengambil hal penting, algoritma atau pentahapan. Kegiatan pengabdian masyarakat ini dimulai dengan survey ke lokasi mitra, merencanakan pelaksanaan kegiatan pelatihan. Kegiatan ini diselenggarakan di SMPN 5 Sungailiat, Bangka selama satu hari. Hasil kegiatan pelatihan Computational Thinking dan Bebras untuk para guru SD dan SMP berjalan dengan baik dengan adanya peningkatan keterampilan dan kemampuan berpikir tingkat tinggi dengan mengimpementasikan teknik-teknik yang digunakan software engineer.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN CALISTUNG UNTUK ANAK USIA DINI PADA MYTRA BELAJAR Affani, Aisyah Zakirah; Rindri, Yang Agita; Pratiwi, Indah Riezky
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17, No 1 (2026): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i1.20945

Abstract

Kemampuan dasar seperti membaca, menulis, dan berhitung (Calistung) sangat penting bagi perkembangan pendidikan anak usia dini. Namun, masih banyak anak yang mengalami hambatan dalam menguasai keterampilan ini, terutama jika pembelajaran disampaikan secara monoton dan kurang menarik. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengembangkan aplikasi digital pembelajaran calistung dengan menggunakan metode prototype, yang dirancang agar menjadi sarana belajar yang lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami oleh anak. Proses pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dengan tutor, observasi keterlibatan anak selama menggunakan aplikasi, penyebaran kuesioner kepada ahli materi, serta pelaksanaan pretest dan posttest untuk mengukur kemampuan anak sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi. Dari hasil perhitungan menggunakan metode normalized gain, diperoleh skor rata-rata sebesar 0,8 yang termasuk dalam kategori tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa aplikasi mampu memberikan dampak positif terhadap peningkatan kemampuan calistung anak, adanya desain visual yang menarik, animasi yang mendukung pemahaman, serta pendekatan bermain sambil belajar yang meningkatkan motivasi dan keterlibatan anak selama proses pembelajaran berlangsung.
PENGUATAN PEMBELAJARAN BERBASIS NUMERASI LINTAS BIDANG MELALUI WORKSHOP PENGEMBANGAN ASSESSMEN NUMERASI GURU SMPN 3 BELINYU Indah Riezky Pratiwi; Novitasari Novitasari; Elisa Mayang Sari; Adhe Angry; Fateh Tikal Zamzami
Jurnal Sinergitas PKM & CSR Vol. 8 No. 3 (2024): June
Publisher : Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mutu pendidikan menjadi target pencapaian pemerintah untuk meningkatkan kualitas penerus bangsa. Potret hasil PISA yang dilaksanakan per empat tahun selalu menjadi refleksinya. Hasil raport pendidikan dari setiap satuan pendidikan secara berkala menjadi acuan untuk selalu meningkatkan mutu. Salah satu fokus utamanya adalah numerasi. Numerasi siswa SMP N 3 Belinyu terlapor dalam hasil rapor pendidikan dengan kategori warna kuning (interpretasi sedang). Wawancara dengan pendidik di sekolah tersebut ditemukan sebuah fakta bahwa budaya numerasi tidak diintegrasi dalam seluruh mata pelajaran. Padahal sebagaimana yang diketahui, numerasi adalah kemampuan mendasar yang berkaitan dengan angka dimana aplikasinya di seluruh aspek kehidupan. Artinya tidak menutup kemungkinan bahwa seluruh mata pelajaran dapat diintegrasi dengan numerasi. Pengabdian yang dilakukan di SMP N 3 Belinyu ini difokuskan untuk memberikan penguatan numerasi kepada seluruh guru mata pelajaran. Pelaksanaan pengabdian diawali dengan pemberian materi terkait numerasi dan aplikasinya, lalu dilanjutkan dengan pembuatan asesmen numerasi yang berkaitan dengan mata pelajaran yang diampu. Kegiatan ini dilakukan secara berkelompok dengan anggota dua guru lintas bidang. Hasil yang diperoleh adalah implementasi numerasi dalam pembelajaran pada mata pelajaran apapun bukan sebuah keniscayaan. Penguatan berhasil dilakukan dengan output berupa asesmen numerasi dengan aspek yang diangkat bersesuaian dengan mata pelajaran yang diampu oleh guru.
"THE ADVENTURES OF LASKAR PELANGI": GAME EDUKASI ETHNO-MATHEMATICAL LITERACY YANG TERINTEGRASI DENGAN BUDAYA BANGKA BELITUNG Indah Riezky Pratiwi; Sari Mubaroh; Sidhiq Andriyanto; Muhammad Dezaka Wicansyah; Nasywatun Fadhilah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 2 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i2.14294

Abstract

Rendahnya Mathematical Literacy  siswa SMA di Provinsi Bangka Belitung berdampak pada capaian akademik dan kesiapan menghadapi tantangan kehidupan nyata. Hasil wawancara dengan guru Matematika di SMAN 1 Sungailiat menunjukkan bahwa pembelajaran masih berpusat pada buku teks dan belum memanfaatkan media digital secara optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi “The Adventures of Laskar Pelangi” berbasis ethno-Mathematical Literacy  yang mengintegrasikan kearifan budaya Bangka Belitung yang valid, praktis, dan memiliki beda potensial. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ASSURE yang meliputi analyze learners, state objective, select methods, media, and materials, utilize materials, require learner, dan evaluate and revise.  Mini series dalam game mengangkat tema rumah adat suku Lom dan tradisi Nganggung Sepintu Sedulang yang dipadukan dengan materi matematika SMA seperti geometri ruang, skala, trigonometri, rasio dan proporsi, aritmetika sosial, serta statistika. Validasi dilakukan melalui expert review, one-to-one, dan small group dengan 6 siswa, yang selanjutnya dilanjutkan dengan tahap implementasi (field test) pada 52 siswa SMA. Hasil penelitian menunjukkan game tergolong sangat valid dengan skor rata-rata 98,19 dan sangat praktis dengan skor kepraktisan rata-rata 94 pada uji coba one-to-one, 98 pada uji coba small group. Pada tahap field test terjadi N gain = 0,64. Siswa juga memberikan respon positif terhadap alur cerita, integrasi budaya, dan aktivitas interaktif dalam game. Dengan demikian, “The Adventures of Laskar Pelangi” berpotensi menjadi media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan keterampilan Mathematical Literacy  sekaligus melestarikan budaya Bangka Belitung. The low level of Mathematical Literacy  among senior high school students in Bangka Belitung Province affects their academic achievement and readiness to face real-world challenges. Interviews with a mathematics teacher at SMAN 1 Sungailiat revealed that learning activities are still focused on textbooks and have not optimally utilized digital media. This study aims to develop the “The Adventures of Laskar Pelangi” educational game based on ethno-Mathematical Literacy  by integrating the local wisdom of Bangka Belitung that is valid, practical, and has a potential effect.This study employed the Research and Development (R&D) method using the ASSURE model, which consists of analyzing learners, stating objectives, selecting methods, media, and materials; utilizing materials; requiring learner participation; and evaluating and revising. The mini-series in the game presents themes of the Lom traditional house and the Nganggung Sepintu Sedulang tradition combined with senior high school mathematics topics, such as solid geometry, scale, trigonometry, ratio and proportion, social arithmetic, and statistics. Validation was conducted through expert review, one-to-one, and small group evaluations involving six students, followed by a field test involving 52 senior high school students.The results showed that the game was categorized as highly valid with an average score of 98.19 and highly practical, with practicality scores of 94 in the one-to-one trial and 98 in the small group trial. In the field test stage, students’ learning N gain = 0,64. Students also gave positive responses to the storyline, cultural integration, and interactive activities in the game. Therefore, “The Adventures of Laskar Pelangi” has the potential to become an innovative learning medium to improve Mathematical Literacy  skills while preserving the culture of Bangka Belitung.
Pengembangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Pecahan dengan Integrasi 3D dan Bank Soal Dinamis Mutyarsih Aghata Erviansah; Linda Fujiyanti; Indah Riezky Pratiwi
Jurnal Inovasi Teknologi Terapan Vol. 4 No. 1 (2026): Jurnal Inovasi Teknologi Terapan
Publisher : Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33504/jitt.v4i1.388

Abstract

Technological developments in education have opened up opportunities to introduce more interactive learning media, particularly in mathematics lessons in elementary schools, which are still dominated by lecture-style teaching methods. Students' limited understanding of fractions highlights the need for alternative media that can present the material visually and in an easy-to-understand manner. Based on these needs, this study developed a mobile learning application for fractions that integrates learning videos, 3D visualization based on Augmented Reality (AR), and a dynamic question bank. The development was carried out using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method through six stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The application was tested on 15 fifth-grade students and a mathematics teacher to assess its feasibility, ease of use, material suitability, and interface display. The test results showed that the application was considered feasible and helped students understand the fraction material more concretely, especially through the 3D visualization and instructional video features. In addition, students responded positively to the application's flow and the variety of randomly presented exercises. Thus, this application can be an innovative learning medium that supports the mathematics learning process in elementary schools.
ANALISA NILAI KEKASARAN PERMUKAAN MATERIAL BAJA AISI 4340 PADA PROSES PERMESINAN BUBUT CNC DENGAN METODE TAGUCHI Ariandi_saputra; Muhammad Subhan; Indah Riezky Pratiwi
Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Terapan Vol. 2 No. 01 (2022): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Terapan
Publisher : Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The results of the minimum surface roughness in the MORI SEIKI SL-25 CNC machining process, the parameters of the MORI SEIKI SL-25 CNC machining process are adjusted in order to obtain a minimum workpiece surface roughness reaction. The research that has been tried aims to ensure the contribution of the CNC MORI SEIKI SL-25 machining process parameters to reduce the alteration of the workpiece surface roughness reaction simultaneously. As well as setting the right parameters of the CNC MORI SEIKI SL-25 machining process parameters in order to obtain a minimum workpiece surface roughness. The machining process parameters that were varied were cutting speed, feed depth and feed motion. The experimental design was inaugurated based on the Taguchi method and in the form of an orthogonal matrix L9 (33). The analysis used is Taguchi. Experiments were carried out randomly with 3 replications to overcome the obstacles that occurred during the machining process. The research results show that to reduce the alteration of the response simultaneously, the cutting speed has a value of 61.98%, the depth of feed has a value of 16.28%. And eating motion has the smallest value of -12.45%. To obtain a minimum workpiece surface roughness on AISI 4340 steel with the MORI SEIKI SL-25 CNC machining process, the cutting speed is set at 130 m/min, the feed depth is set at 1.0 mm and the feed motion is set at 0.55 mm/put.