Claim Missing Document
Check
Articles

Dimorfisme Seksual pada Gigi Kaninus menggunakan Metode Kecerdasan Buatan Fidya, Fidya; Priyambadha, Bayu
Insisiva Dental Journal Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Insisiva Dental Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendahuluan: Deteminasi seksual adalah salah satu aspek yang penting dalam proses identifikasi. Gigi adalah bagian dari tubuh manusia yang menunjukkan sifat dimorfisme seksual. Kecerdasan buatan adalah metode yang membuat komputer dapat mengerjakan tugas seperti dan sebaik manusia. Tujuan: Untuk mengetahui tingkat ketepatan penggunaan metode kecerdasan buatan dalam mengidentifikasi dimorfisme seksual pada gigi kaninus. Bahan dan Metode: Sampel sebanyak 100 hasil pengukuran masing-masing diameter mesiodistal, buccolingal, dan diagonal gigi kaninus model rahang atas dan bawah laki-laki dan perempuan dimasukkan ke dalam sebuah aplikasi program komputer yang menerapkan algoritma Multi Layer Perceptron (MLP). Proses pembelajaran dilakukan oleh program hingga mendapatkan pola data. Kemudian dilakukan pengujian dengan menggunakan 50 hasil pengukuran baru masing-masing 25 laki-laki dan perempuan. Analisis statistik yang digunakan adalah Koefisien Kohens Kappa dengan nilai range 0-1. Hasil: Dari pengujian didapatkan tingkat akurasi sebesar 88% dan nilai Kappa 0,76 yang menunjukkan bahwa sistem otomatisasi menggunakan metode kecerdasan buatan adalah substansial agreement (kesepakatan besar). Kesimpulan: Penggunaan metode kecerdasan buatan memberikan tinggi akurasi yang tinggi sebesar 88% pada proses identifikasi dimorfisme seksual gigi kaninus.
Penerapan Local Binary Pattern untuk Mengukur Tingkat Kepuasan Pengunjung secara Otomatis Elke Cahya Putri; Bayu Priyambadha; Fajar Pradana
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 6 No 4: Agustus 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2559.642 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.2019641290

Abstract

Pusat Konservasi Tumbuhan Kebun Raya-LIPI merupakan organisasi pemerintah yang berfokus pada bidang konservasi tumbuhan yang sekaligus berperan sebagai pihak pengelola kebun raya Bogor. Pihak pengelola membutuhkan masukkan atau testimoni pengunjung sebagai bahan evaluasi pelayanan yang diberikan untuk pengunjung. Pada pelaksanaannya, selama ini pengunjung memberikan masukkannya pada laman fanpage facebook kebun raya Bogor. Cara ini dianggap kurang akurat untuk merepresentasikakn tingkat kepuasan pengunjung hanya berdasarkan tulisan yang di publikasikan. Dari permasalahan tersebut maka dikembangkan salah satu fitur pada sistem Layanan Online Kebun Raya Bogor untuk mempermudah pengunjung Kebun Raya Bogor memberikan masukkan atau testimoni kepada pihak pengelola. Testimoni yang di unggah tidak hanya dalam bentuk tulisan tetapi juga dalam format gambar yang terdapat objek manusia, gambar yang di unggah nantinya akan di deteksi dengan menggunakan Local Binary Pattern (LBP) untuk mendapatkan hasil klasifikasi dari ekspresi yang ditunjukkan. Hasil pendeteksian gambar dapat digunakan sebagai analisis tingkat kepuasan pengunjung terhadap pelayanan yang diberikan oleh pihak pengelola dari jumlah ekpresi pada satu lokasi objek wisata. Dari hasil penelitian yang dilakukan, didapatkan hasil akurasi pendeteksian gambar sebesar 0.884 terhadap pengklasifikasian ekspresi wajah yang di dapatkan.AbstractPlant Conservation Center Botanical Garden-LIPI is a government organization engaged in the conservation of plants and have a role as Kebun Raya Bogor organizer. The organizer requires visitor input or testimonial as a visitor service evaluation material. In its implementation, visitors gave their testimonial on the Kebun Raya Bogor Facebook fanpage. This method is considered less accurate to represent the level of visitor satisfaction based solely on the published texts. From that issue emerged an initiative to develop a feature on the Online Service system of Kebun Raya Bogor to facilitate Kebun Raya Bogor visitors to give testimonials to the organizer. Testimonials that are sent not only in the form of texts but also in the image format that contains the human object, the uploaded image will be detected by using the Local Binary Pattern (LBP) to get the result of the expression it captures. The results of image detection can be used to analyzed how the level of visitor satisfaction with the services provided by the organizer in a tourist attraction location. From this study, the result obtained an accurate image detection of 0.884 by using LBP for the classification of captured facial expression
Penggalian Perilaku Pemain dalam Penentuan Tipe Permainan pada E-Learning Pemrograman Berbasis Gamification Bayu Priyambadha; Fajar Pradana; Fitra Abdurrachman Bachtiar
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 4: Agustus 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020701295

Abstract

Salah satu kompetensi utama yang harus dimiliki oleh lulusan dari jurusan atau program studi bidang keilmuan komputer adalah kemampuan programming (membuat program). Berbagi informasi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pemrograman telah dilakukan di banyak kampus di Indonesia. Salah satunya adalah penerapan media pembelajaran online atau disebut juga sebagai E-Learning. Salah satu sistem pembelajaran yang paling umum, yang didukung oleh teknologi informasi, adalah e-learning. Namun, banyak juga sistem e-learning tidak mencapai tujuan yang diinginkan karena ketidakpatuhan dan kurangnya pengetahuan tentang teknik dan metode untuk pengembangan sistem informasi online. Tujuan yang dicapai antara lain efisiensi, efektifitas, motivasi dan keterlibatan siswa. Pendekatan gamification dapat digunakan untuk meningkatkan beberapa hal tersebut demi tercapainya tujuan pembelajaran online. Dalam sistem Code Maniac, terdapat beberapa elemen gamification yang digunakan, yaitu poin pengalaman, poin aktivitas dan badge. Namun, hal tersebut terbukti masih kurang meningkatkan motivasi mahasiswa dalam menggunakan Code Maniac. Pendekatan player-centric memungkinkan sistem menyesuaikan gameplay yang sesuai dengan gaya bermain seorang pemain. Untuk dapat mewujudkan sebuah media pembelajaran yang berorientasi pada pemain, maka dibutuhkan sebuah mekanisme untuk mengenali karakteristik pemainnya. Pada penelitian ini menekanan metode yang digunakan untuk menggali  perilaku permainan. Penggalian pola dilakukan pada data log proses per pemain dan per sesi yang berjumlah 136 proses. Kemudian proses tersebut dikelompokan sesuai dengan kedekatan atau kesamaan karakteristik bermain. Hasil penentuan jumlah kelompok yang paling optimal adalah k=2 dan k=3. Untuk itu pengelompokan dilakukan dan menghasilkan 2 kelompok dan 3 kelompok data. Kelompok tersebut dapat menjadi dasar untuk untuk penentuan gameplay pada Code Maniac. AbstractOne of the main competencies that must be possessed by graduates of departments or study programs in computer science is programming skills (making programs). Sharing information to improve the quality of programming learning has been done on many campuses in Indonesia. One of them is the application of online learning media or also called the E-Learning.. One of the most common learning systems, supported by information technology, is e-learning. However, many e-learning systems do not achieve the desired goals because of non-compliance and lack of knowledge about techniques and methods for developing information systems online. The objectives achieved include efficiency, effectiveness, motivation and student involvement. The gamification approach can be used to improve some of these things in order to achieve online learning goals. In the Code Maniac system, there are several gamification elements used, namely experience points, activity points and badges. However, this proved to be still lacking in increasing student motivation in using Code Maniac. The player-centric approach allows the system to adjust the gameplay to suit a player's playing style. To be able to realize a player-oriented learning media, a mechanism is needed to recognize the characteristics of the players. In this study emphasizes the methods used to explore game behavior. Pattern mining is performed on process log data per player and per session which amounts to 136 processes. Then the process is grouped according to the closeness or similarity of playing characteristics. The results of determining the most optimal number of groups are k = 2 and k = 3. For this reason, grouping is done and produces 2 groups and 3 groups of data. The group can be the basis for determining the gameplay in Code Maniac.
Kuantifikasi Pengaruh Understandability dan Maintainability pada Evolusi Perangkat Lunak Mochammad Adhy; Bayu Priyambadha; Fajar Pradana
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 6 No 3: Juni 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2308.889 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.2019631289

Abstract

Understandability dipercaya sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi proses maintenance. Hal ini dikarenakan dalam praktiknya tidak selalu tim pengembang yang sama yang melakukan perbaikan kesalahan pada perangkat lunak. Jika pengembang sebelumnya tidak ada maka pengembang yang baru atau staff maintenance perlu untuk memahami sistemnya terlebih dahulu. Sebagai contoh, dalam sebuah percobaan mengenai inspeksi kode, 60% dari isu yang dilaporakan oleh reviewer profesional pada maintenance terkait dengan understandability. Berdasarkan realita tersebut munculah motivasi untuk melakukan penelitian mengukur seberapa besar keterkaitan understandability dengan maintainability pada evolusi perangkat lunak. Penelitian ini menggunakan pendekatan statistika yaitu spearman’s rank correlation untuk menganalisis tingkat keterkaitan antara understandability dengan maintainability. Berdasarkan percobaan yang dilakukan pada tiga macam perangkat lunak, ditemukan bahwa nilai rata-rata keterkaitan understandability terhadap maintainability pada proses evolusi perangkat lunak sebesar 0,95 yang menjelaskan bahwa korelasi kedua variabel tersebut sangatlah kuat.AbstractUnderstandability is believed to be one of the factors that affect maintenance process. This is because in practice it is not always the same development team is tasked to makes improvements to the software. If the previous developer does not exist then a new developer or maintenance staff needs to learn the system first. For example, in the experiment about code inspection, 60% of the issues reported by professional reviewers on maintenance related to understandability. Based on these realities, emerged a motivation to conduct a research related to the measurement of correlation between understandability and maintenance on software evolution. This research uses a statistical approach that is spearman’s rank correlation to analyze the level of linkage between understandability and maintainability. From the conducted experiment on three types of software in software evolution process shows that spearman’s rank correlation of 0,95 which means understandability has a very strong correlation with maintainability.
Penilaian Penerimaan Teknologi E-Learning Pemrograman berbasis Gamification dengan Metode Technology Acceptance Model (TAM) Fajar Pradana; Fitra Abdurrachman Bachtiar; Bayu Priyambadha
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 6 No 2: April 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3114.955 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.2019621288

Abstract

E-learning telah berkembang tidak hanya sekedar berbagi materi pembelajaran melalui internet, namun telah berevolusi menjadi tempat untuk kolaborasi, sosialisasi, project based learning, reflective practise, dan pembelajaran dengan simulasi. Untuk mewujudkan hal tersebut telah dikembangkan sebuah sistem e-learning gamification khusus bidang pemrograman. Penelitian ini menerapkan Technology Acceptance Model (TAM) untuk memeriksa faktor-faktor apa saja yang berpengaruh terhadap penerimaan sebuah teknologi baru yang diperkenalkan atau digunakan. Faktor-faktor yang digunakan dalam penelitian ini adalah Perceived Usefullness (PU), Perceived Ease of Use (PEU), Perceived Social Influence (PSI), Perceived Enjoyment (PE), Intention of Engagement (IoE), dan Elearning Gamification Attitude (EGA). Model TAM didasarkan beberapa hipotesis dan faktor yang berpengaruh. Hasil menunjukan bahwa TAM dapat digunakan untuk memeriksa penerimaan teknologi e-learning gamification bidang pemrograman. Perceived Social Influence (PSI) dan Perceived Enjoyment (PE) berkontribusi terhadap Intention of Engagement (IOE). Selain itu Perceived Usefullnes (PU), Perceived Social Influence (PSI), Perceived Enjoyment (PE), dan Intention of Engagement (IOE) berkontribusi terhadap Elearning Gamification Attitude (EGA).Abstract E-learning has evolved not only to share learning materials over the internet, but has evolved into a place for collaboration, socialization, project based learning, reflective practice, and simulated learning. To realize this has been developed a special e-learning gamification system in the field of programming. This study applies Technology Acceptance Model (TAM) to examine what factors influence the acceptance of a new technology introduced or used. The factors used in this study are Perceived Usefullness (PU), Perceived Ease of Use (PEU), Perceived Social Influence (PSI), Perceived Enjoyment (PE), Intention of Engagement (IoE), and Elearning Gamification Attitude (EGA) . The TAM model is based on several hypotheses and influencing factors. The results show that TAM can be used to check the acceptance of e-learning gamification technology in the field of programming. Perceived Social Influence (PSI) and Perceived Enjoyment (PE) contribute to the Intention of Engagement (IOE). In addition Perceived Usefullnes (PU), Perceived Social Influence (PSI), Perceived Enjoyment (PE), and Intention of Engagement (IOE) contribute to Elearning Gamification Attitude (EGA).
Dimorfisme Seksual pada Gigi Kaninus menggunakan Metode Kecerdasan Buatan Fidya Fidya; Bayu Priyambadha
Insisiva Dental Journal: Majalah Kedokteran Gigi Insisiva Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18196/di.v5i1.3709

Abstract

Pendahuluan: Deteminasi seksual adalah salah satu aspek yang penting dalam proses identifikasi. Gigi adalah bagian dari tubuh manusia yang menunjukkan sifat dimorfisme seksual. Kecerdasan buatan adalah metode yang membuat komputer dapat mengerjakan tugas seperti dan sebaik manusia. Tujuan: Untuk mengetahui tingkat ketepatan penggunaan metode kecerdasan buatan dalam mengidentifikasi dimorfisme seksual pada gigi kaninus. Bahan dan Metode: Sampel sebanyak 100 hasil pengukuran masing-masing diameter mesiodistal, buccolingal, dan diagonal gigi kaninus model rahang atas dan bawah laki-laki dan perempuan dimasukkan ke dalam sebuah aplikasi program komputer yang menerapkan algoritma Multi Layer Perceptron (MLP). Proses pembelajaran dilakukan oleh program hingga mendapatkan pola data. Kemudian dilakukan pengujian dengan menggunakan 50 hasil pengukuran baru masing-masing 25 laki-laki dan perempuan. Analisis statistik yang digunakan adalah Koefisien Kohens Kappa dengan nilai range 0-1. Hasil: Dari pengujian didapatkan tingkat akurasi sebesar 88% dan nilai Kappa 0,76 yang menunjukkan bahwa sistem otomatisasi menggunakan metode kecerdasan buatan adalah substansial agreement (kesepakatan besar). Kesimpulan: Penggunaan metode kecerdasan buatan memberikan tinggi akurasi yang tinggi sebesar 88% pada proses identifikasi dimorfisme seksual gigi kaninus.
Automation of gender determination in human canines using artificial intelligence F. Fidya; Bayu Priyambadha
Dental Journal (Majalah Kedokteran Gigi) Vol. 50 No. 3 (2017): September 2017
Publisher : Faculty of Dental Medicine, Universitas Airlangga https://fkg.unair.ac.id/en

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (520.239 KB) | DOI: 10.20473/j.djmkg.v50.i3.p116-120

Abstract

Background: Gender determination is an important aspect of the identification process. The tooth represents a part of the human body that indicates the nature of sexual dimorphism. Artificial intelligence enables computers to perform to the same standard the same tasks as those carried out by humans. Several methods of classification exist within an artificial intelligence approach to identifying sexual dimorphism in canines. Purpose: This study aimed to quantify the respective accuracy of the Naive Bayes, decision tree, and multi-layer perceptron (MLP) methods in identifying sexual dimorphism in canines. Methods: A sample of results derived from 100 measurements of the diameter of mesiodistal, buccolingual, and diagonal upper and lower canine jaw models of both genders were entered into an application computer program that implements the algorithm (MLP). The analytical process was conducted by the program to obtain a classification model with testing being subsequently carried out in order to obtain 50 new measurement results, 25 each for males and females. A comparative analysis was conducted on the program-generated information. Results: The accuracy rate of the Naive Bayes method was 82%, while that of the decision tree and MLP amounted to 84%. The MLP method had an absolute error value lower than that of its decision tree counterpart. Conclusion: The use of artificial intelligence methods produced a highly accurate identification process relating to the gender determination of canine teeth. The most appropriate method was the MLP with an accuracy rate of 84%.
Kakas Bantu Perhitungan Nilai Kopling Menggunakan Metrik Cognitive Weighted Coupling Between Object Fajar Pradana; Bayu Priyambadha; Muhammad Ubaidillah
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 1, February-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (572.162 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v2i1.153

Abstract

Konsep Object Oriented Programming (OOP) merupakan pemrograman yang dibangun dengan berpusat pada beberapa objek. Dengan konsep OOP dapat dilakukan pengukuran kualitas perangkat lunak dengan melalui kemungkinan hubungan antar beberapa objek atau kopling. Perangkat lunak yang baik adalah perangkat lunak yang memiliki desain yang baik, salah satu ciri-cirinya adalah memiliki nilai kopling yang rendah. Nilai kopling yang tinggi dapat menyebabkan desain perangkat lunak yang semakin kompleks dan buruk, sehingga akan mengakibatkan sulit untuk dipahami, terutama saat maintenance. Untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak perlu mengontrol nilai kopling agar dapat meminimalkan kompleksitas perangkat lunak. Namun perhitungan nilai kopling secara manual pada jumlah perangkat lunak yang banyak akan membutuhkan waktu dan sumber daya yang besar. Oleh karena itu dibuatlah kakas bantu perhitungan nilai kopling menggunakan metrik Cognitive Weighted Coupling Between Object (CWCBO). Metrik CWCBO merupakan metrik kopling yang didasarkan pada bobot pemahaman untuk menghitung perbedaan jenis kopling dari berbagai peneliti. Kakas bantu tersebut dibangun dengan bahasa pemrograman utama Java, library Spoon untuk menganalisis source code, dan library JFreeChart untuk menampilkan grafik. Dari hasil pengujian akurasi sistem pada 5 program inputan berbahasa Java didapatkan akurasi sebesar 100%. Pengujian akurasi dilakukan dengan membandingkan perhitungan secara manual dan dengan sistem.
Clustering Data Kejadian Tsunami Yang Disebabkan Oleh Gempa Bumi Dengan Menggunakan Algoritma K-Medoids Daniel Alex Saroha Simamora; Muhammad Tanzil Furqon; Bayu Priyambadha
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (983.063 KB)

Abstract

Tsunami is a natural events caused by sudden alteration in sea surface vertically, causing displacement of a large volume of water. Underwater volcano eruption, earthquake that is centered under the sea, and submarine landslide are some of the causes of sudden sea level change. Tsunami have occurred many times and causing many damages and fatalities. Tsunami often occurred so suddenly and cannot be predicted is the main reason for so many damages and fatalities, and the lack of knowledge and awareness are also worsen the effect of tsunami. K-Medoids is one of many clustering method which is applied to the dataset which have outlier. Subject in this research is a clustering application using K-Medoids to cluster the tsunami event which caused by earthquake dataset. Dataset used in this research come from the tsunami events database from the official site of National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA). The outcome from this research is a system that able to do clustering process on the tsunami events dataset using K-Medoids method. From the test, it is showed that the best number of clusters for tsunami events dataset is 2 clusters.
Rekayasa Kebutuhan dengan Metode Pemodelan Berbasis Linguistik dan Ontologi pada Sistem Penilaian Prestasi Kerja Pegawai Dinas Kominfo Kota Malang Nurwida Mariatul Sadila; Fajar Pradana; Bayu Priyambadha
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 1 No 9 (2017): September 2017
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (879.175 KB)

Abstract

Software requirements engineering is crucial in the software engineering process. One of the main causes of software requirements engineering failure is that the stages are not done quite well. The structuring and clearly defined semantic will make the requirement spesification easy to be understood and validated. Linguistic based modeling method and ontology be used for modeling specification and its validation base. Sistem Penilaian Prestasi Kerja Dinas Kominfo Kota Malang is used as case study in this thesis. The requirement specification which is obtained in the development process is modified and modeled into semantic model. DITA (Darwin Information Typing Achitecture) is used as semantic method which work for documenting the requirements in scenario format with additional ontology annotations. The additional ontology function is to be the reference from DITA to ontology or vice versa. It aims to facilitate the requirements understanding during the maintenance process. The requirements validation and verification is using the ontology method by applying the query to the requirements. The query results show the completeness, consistency, and correctness status toward the requirements. The benefits of performing the validation and verification to the requirements using this method are the requirements which have errors can be detected very soon and easily with the level of completeness, consistency, and correctness up to 100%.
Co-Authors Aang Muammar Zein Abul A'la Alghifari Achmad Arwan Adam Hendra Brata Ade Wija Nugraha Aditya Wisnu Jati Kusumo Agi Putra Kharisma Agung Prasetio Alawiyah Nurmala Amira Ibtisama Amirrulloh Acmad Kusaini Alkakim Andra Pargiyani Andrean Bagus Mahendra Anggi Mahadika Purnomo Ardhani Dwi Kinasih Ardian Riftha Dhuha Ardina Fitri Haryono Arief Andy Soebroto Aryo Pinandito Austenita Pasca Aisyah Bestralaga Rusmarasy Birald Muhammad Dayan Clara Pusparani Dama Yuliana Daniel Alex Saroha Simamora Denny Sagita Rusdianto Devara Fikry Akmal Dhanuari Indra Bastari Dindy Fitriannora Djoko Pramono Djoko Purnomo Eka Devi Prasetiya Elke Cahya Putri Elke Cahya Putri Erfina Latuconsina Ericko Wicaksono Eriq Muhammad Adams Jonemaro Fadhilah Muchammad F. A. Bakthier Faiqotul Himmah Faizatul Amalia Fajar Pradana Fajar Pradana Fakhruzzahid Wahdah Fegi Eriyani Fernanda Yerisha Hartinah Ridwan Fidya, Fidya Fikri Arroisi Fitra Abdurrachman Bachtiar Gerry Giovanni Benson Habib Yafi Ardi Habridio Kurniawan Putra Handoyo Saputra Hanif Irfan Syah Helfi Pangestu Hendro Febrian Bachri Herman Tolle Heru Apriadi Heru Nurwarsito Hidayatullah Agung Prasetyo Himawat Aryadita Husniyah Lisan Issa Arwani Lailatul Rizqi Ramadhani Laode Muhamad Fauzan Loudy Fitria Aspitasari Mahardeka Tri Ananta Meilisa Dwiyati Marali Micahel Yulius Munthe Mochamad Chandra Saputra Mochammad Adhy Mochammad Adhy Muhammad Aditya Pramudita Muhammad Faisal Fahat Muhammad Faishal Firdaus Muhammad Iqbal Muhammad Iqbal Kurniawan Muhammad Ridha Anshari Muhammad Tanzil Furqon Muhammad Ubaidillah Nadia Kusuma Putri Nadya Ramadana Nanang Yudi Setiawan Ni Luh Irma Arini Nur Afdaliyah Anwar Nurudin Santoso Nurwida Mariatul Sadila Odhia Yustika Putri Prasetyo Iman Nugroho Priambodo Aji Saputro Rasio Ganang Atmaja Reno Putra Prawira Reza Fahrur Rasyid Richa Amalia Permatasari Rikza Priyudha Hirdad Rio Trilaksono Putro Riski Pradana Rivaldi Wibowo Rizki Maulana Akbar Rony Hendiarto Sabriansyah Rizqika Akbar Siti Alfina Putri Said Siti Julaikah Sofyan Syahri Huzaini Tafarrara Irsa Shabrina Teguh Surya Tiara Rossa Diassananda Ulfani Defitria Velient Vinandha Vicky Virdus Wahyu Putra Adi Permana Widya Bayu Wicaksono Widyasari Puspa Permata Witra Widyawati Widyawati Yudistira Sugandi