Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

IMPLEMENTASI KLASIFIKASI BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER)MENGGUNAKAN UNITY 3D Asmiatun, Siti; Hendrawan, Aria
Jurnal Tr@nsForMat!ka Vol 13, No 2 (2016)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In a game against the enemy attack strategy should be applied , making it more appealing game players to finish the game up with the objectives to beachieved. This study discusses the strategy of attacking at close range to the NPC (Non Player Character ). In a game , especially for FPS ( First Person Shooter ) , we need a strategy NPC , with the aim to make the game more attractive and realistic.Strike strategy in this research is to divide some of the behavior of NPCs attack when in the position closest to the enemy. This research applies Bayesian algorithm for classifying the behavior of the NPC attack. The classification is expected to improve the strategy against an enemy attack . NPC assault classification is divided into two offensive behavior is the behavior of hitting and biting behavior. As for the variables used in Bayesian classification is health points, attack points player and a distance obtained from NPC conditions. From the test results using testing method of Bayesian classification confusion matrix , with trial games 10 times , has resulted in the presentation level of accuracy in the confusion matrix reach a percentage of 80%. This proves that the behavior classification melee attack with Bayesian classification method can be applied with good results
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK IDENTIFIKASI LOGO DAN VIDEO SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGGUNAKAN METODE KLASIFIKASI NAIVE BAYESIAN Putri, Astrid Novita; Asmiatun, Siti
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 1 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 1 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (313.393 KB) | DOI: 10.24176/simet.v9i1.2076

Abstract

Pada  Universitas Semarang Fakultas Teknologi Informasi dan  Komunikasi setiap  tahun  selalu mempunyai banyak kegiatan seperti kegiatan Seminar, Workshop, Pelatihan, Festifal, dsb. Kegiatan- kegiatan  tersebut  biasanya   didokumentasikan  dalam  bentuk  foto   dan   video.   Sedangkan  untuk dokumentasi publikasi kegiatan dalam bentuk media promosi maupun media informasi belum dilakukan, sehingga masyarakat umum yang kurang familiar tidak dapat mengetahui informasi dengan kegiatan yang ada. Memanfaatkan aplikasi smartphone yang berbasis android, blackberry, dan iphone dapat menggunakan  salah  satu  teknologi  augmented  reality  3D  yang  berfungsi  untuk  mengidentifikasi informasi melalui logo Fakultas TIK dan menerapkannya pada berbagai media cetak atau elektronik. Sehingga dengan adanya perubahan cara promosi tersebut diharapkan dapat menarik minat perhatian masyarakat umum dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi mengenai kegiatan di Universitas Semarang khususnya Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi. Pada penelitian ini, akan membahas bagaimana mengklasifikasikan kegiatan-kegiatan tersebut menggunakan metode naive bayes   menjadi dua  kategori yaitu favorit atau tidak favorit. Berdasarkan data foto dan video kegiatan FTIK tahun 2017 yang telah diimplementasikan menggunakan tools Unity 3D menunjukkan bahwa penerapan Augmented Reality untuk identifikasi logo sebagai media informasi menggunakan metode klasifikasi naive bayes dapat diimplementasikan dengan baik. Diharapkan dengan adanya klasifikasi kegiatan dengan memanfaatkan teknologi  augmented  reality  yang  diimplementasikan menggunakan  tools  Unity  3D, informasi yang dihasilkan akan lebih informatif dan menarik perhatian masyarakat umum.
PKM EDUKASI KEPRAMUKAAN MELALUI GAME JEJAK PRAMUKA DI SMP 3 MRANGGEN DEMAK asmiatun, siti; Novita Putri, Astrid; Praba Ristadi, Agusta
Join Vol. 1 No. 2 (2020): September 2020
Publisher : Program Studi Informatika Fakultas Teknik dan Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masalah Pada Mitra adalah Siswa yang mengikuti ekstrakulikuler pramuka saat ini cenderung mudah bosan untuk melakukan kegiatan pramuka sehingga diperlukan penginspirasi kegiatan tersebut yaitu game edukasi pramuka sehingga kegiatan pramuka lebih bisa meningkatkan minat anak sekolah untuk mengikuti kegiatan Pramuka. Dalam melaksanakan kegiatan pramuka membutuhkan proses dan kesabaran bagi setiap guru. Seiring dengan perkembangan jaman dan teknologi salah satu cara untuk meningkatkan pembelajaran dan pengetahuan kepada peserta didik tentang pramuka dapat melalui media elektronik yang berbentuk aplikasi game.Melalui pelatihan edukasi kepramukaan dengan menggunakan game jejak pramuka, anak – anak dapat belajar sambil bermain. Game ini diharapkan dapat membantu setiap dalam proses pembelajaran tentang pramuka kepada peserta didiknya. Selain itu, pelatihan ini juga bersifat hiburan karena didesain dan dirancang semenarik mungkin agar anak – anak tidak merasa bosan saat belajar. Dengan latar belakang tersebut, tim pengabdian kepada masyarakat bermaksud mengadakan kegiatan memudahkan siswa dalam mengenalkan dan melatih pengetahuan tentang pramuka dengan media game edukasi agar dapat menciptakan keseruan permainan yang ada pada kegiatan pramuka.
Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character) Siti Asmiatun; Latius Hermawan; Tri Daryatni
Semantik Vol 3, No 1 (2013): Semantik 2013
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (863.944 KB)

Abstract

Makalah ini membahas  tentang  strategi emnyerang jarak dekat.  Dalam game komputer terutama FPS (First Person Shooter) sangat penting memperhatikan strategi NPC (Non Player Character)  untuk membuat game menjadi lebih atraktif dan realistik.Dalam penelitian ini akan membahas tentnag strategi menyerang yang dilakukan oleh NPC. Yang dimaksud strategi menyerang dalam penelitian ini adalah dengan  mengklasifikasikan cara penyerangan  NPC ketika NPC akan menyerang dalam jarak dekat. Penelitian ini menerapkan  algoritma bayesian untuk mengklasifikasikan  cara penyerangan  NPC tersebut.  Kalsifikasi tersebut untuk  diharapkan dapat  meningkatkan strategi menyerang melawan musuh. Agar dalam permainan game tersebut, NPC tidak akan mudah terkalahkan. Dalam pengklasifikasian  penyerangan    NPC akan dibagi menjadi tiga  penyerangan  yaitu  menggigit, menerkam dan mengecoh.    Sedangkan untuk variabel yang digunakan dalam  pengklasifikasian bayesian adalah  health point, defence point dan jarak dari NPC.
Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields Latius Hermawan; Siti Asmiatun
Semantik Vol 3, No 1 (2013): Semantik 2013
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (738.046 KB)

Abstract

Game telah menjadi populer di kalangan masyarakat, sebagai suatu bentuk hiburan, mendukung interaksi sosial antara mereka.. Pemodelan perilaku  NPC  merupakan masalah yang  penting   dalam mewujudkan kecerdasan game komputer.   Dalam NPC  team-mate, AI  dibutuhkan untuk membantu mengatur perilaku tim-pasangan yang bermain bersama atau di bawah komando pemain manusia untuk membantu pemain dalam mencapai tujuan. Potential field digambarkan seperti partikel besi yang bergerak menuju objek melalui medan magnet yang dibuat oleh objek yang dituju. Pergerakan ini tergantung dari medan magnet yang ada, partikel akan ditarik kearah tujuan atau justru sebaliknya partikel besi tersebut akan ditolak oleh medan magnet pada saat bertemu halangan.  Dari analisis yang telah dijelaskan, secara sederhana metode potential field  dapat membantu mengatur jarak pergerakan  NPC  Follower  ke  Player  saat terjadi penyerangan  NPC  masih tetap dalam jangkauan radius dari  Player  untuk melindungi player
Augmented Reality as A Display Information Using Quick Sort Astrid Novita Putri; Siti Asmiatun
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 02 No 02 (November 2018)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v2i02.981

Abstract

Information media of technology nowadays becomes a very easy means to convey information, and one of the recent technologies that still develop is augmented reality, which is used as information media. Augmented reality can integrate an image target and can be implemented easily. This technology utilizes an object tracing and uses detail feature from every camera object, after that it can be applied to all smartphones. By taking advantage of this technology, the augmented reality, and using logo marker and animation video, Faculty of Information and Communication Technology Semarang University can share information of its activities and can attract many people's attention to know further about activities held by this faculty. This research focuses on the augmented reality which will show the activities ranking, the activities held by the Faculty of Information and Communication Technology. The activities are shown by animation video using quick sort method to display them based on the most number of activities held by each study program. The result of this research finds out that study program of communication technology holding the first ranking. This study program holds the most often activities so the number of activities is the highest. The application can be displayed virtually using a smartphone and developed using Unity 3D and Vuforia.
SISTEM DETEKSI KONDISI JALAN MENGGUNAKAN METODE Z-DIFF PADA SMARTPHONE ANDROID astrid novita putri; Susanto Susanto; Siti Asmiatun
Telematika Vol 11, No 2: Agustus (2018)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (583.098 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v11i2.716

Abstract

Kondisi jalan yang baik akan memberikan kenyamanan dan memperlancar aktifitas suatu daerah. Penggunaan transportasi darat di indonesia sendiri sangat tinggi. Hal ini menyebakan beban lalu lintas yang sangat tinggi dan mengakibatkan kerusakan pada jalan.  Dalam melakukan upaya untuk mengurangi angka kecelakan dapat dilakukan dengan mengidentifikasi penyebab kecelakaan dan proses cara memperbaikinya. Salah satu faktor penyebab kecelakaaan adalah kondisi jalan yang berlubang. Salah satu solusi untuk mengurangi angka kecelakaan adalah dengan menyediakan informasi mengenai kondisi jalan berlubang kepada pihak dinas setempat. Sehingga dengan adanya informasi tersebut dinas setempat dapat segera menindaklanjuti perbaikan jalan. Berdasarkan dari beberapa penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan masalah yang diangkat pada penelitian ini akan membahas tentang pengembangan perangkat lunak dengan memanfaatkan sensor accelerometers sebagai pencatat lokasi jalan berlubang yang ada di semarang timur. Penelitian ini menggunakan metode alghoritma Z-diff untuk menyaring data yang diperoleh dari sensor accelerometers. Dari hasil percobaan dibeberapa kecamatan semarang timur yang tergolong memiliki tingkat kerusakan jalan yang tinggi, penelitian ini menemukan 281 titik jalan berlubang. Dari hasil pengukuran menggunakan presisi, recall dan F-measure mendapatkan tingkat akurasi sebanyak 79%. Sehingga untuk pengembangan penelitian berikutnya diperlukan kombinasi metode untuk memperbaiki akurasi tersebut.
IMPLEMENTASI KLASIFIKASI BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER)MENGGUNAKAN UNITY 3D Siti Asmiatun; Aria Hendrawan
Jurnal Transformatika Vol 13, No 2 (2016): January 2016
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/transformatika.v13i2.139

Abstract

Abstract—Dalam sebuah game strategi penyerangan untuk melawan musuh harus diterapkan, sehingga lebih menarik pemain game untuk menyelesaikan permainan sampai dengan tujuan yang akan dicapai. Penelitian ini membahas tentang strategi menyerang jarak dekat untuk NPC (Non Player Character). Dalam sebuah game khususnya untuk game FPS (First Person Shooter), dibutuhkan suatu strategi NPC, dengan tujuan untuk membuat game menjadi lebih atraktif dan realistik. Strategi menyerang dalam penelitian ini adalah membagi beberapa perilaku penyerangan NPC ketika berada pada posisi paling dekat dengan musuh. Penelitian ini menerapkan algoritma bayesian untuk klasifikasi perilaku penyerangan NPC tersebut. Klasifikasi tersebut diharapkan dapat meningkatkan strategi menyerang melawan musuh. Klasifikasi  penyerangan NPC dibiagi menjadi dua perilaku penyerangan yaitu perilaku memukul dan perilaku menggigit. Sedangkan untuk variabel yang digunakan dalam klasifikasi bayesian adalah health point, attack point player dan jarak yang diperoleh dari kondisi NPC. Dari hasil pengujian metode klasifikasi bayesian menggunakan pengujian confusion matrix, dengan percobaan permainan sebanyak 10 kali, telah  menghasilkan presentasi tingkat akurasi pada confusion matrix mencapai nilai persentase sebesar 80 %. Hal ini membubktikan bahwa klasifikasi perilaku penyerangan jarak dekat dengan metode klasifikasi bayesian dapat diterapkan dengan hasil yang baik.
PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BAYESIAN UNTUK STRATEGI MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER)MENGGUNAKAN UNITY 3D Siti Asmiatun
Jurnal Transformatika Vol 14, No 1 (2016): July 2016
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/transformatika.v14i1.382

Abstract

The game is a field of science is growing rapidly and very interesting to learn because review has potential good view of science and commercial aspect. To produce an attractive and realistic games, there are a few things to note. One of them is the attention to the attack strategy, especially for the NPC (Non Player Character). Referring to previous studies that discuss strategies melee attack for NPC (Non Player Character)[1]. This study combines two Collision Detection with Bayesian methods for attacking strategy melee. In this study is to divide some of the behavior of NPCs attack when in the position closest to the enemy. This study applies the algorithm for Bayesian classification assault NPC behavior and collision detection algorithms for decision-making behavior when NPCs hit the player. By merging algorithm aims to improve on the weaknesses of previous research. NPC assault classification is divided into two offensive behavior: attitudes and behavior kick smash. As for the variables used in Bayesian classification is health points, attack points player and the distance obtained from NPC conditions. The results of the implementation of collision detection and Bayesian methods have proved that the collision detection methods can take decisions NPC attack behavior although placed closest to the player. From the test results with the calculation methods confusion matrix gain as much as 90% accuracy.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK IDENTIFIKASI LOGO DAN VIDEO SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGGUNAKAN METODE KLASIFIKASI NAIVE BAYESIAN Astrid Novita Putri; Siti Asmiatun
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 1 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 1 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/simet.v9i1.2076

Abstract

Pada  Universitas Semarang Fakultas Teknologi Informasi dan  Komunikasi setiap  tahun  selalu mempunyai banyak kegiatan seperti kegiatan Seminar, Workshop, Pelatihan, Festifal, dsb. Kegiatan- kegiatan  tersebut  biasanya   didokumentasikan  dalam  bentuk  foto   dan   video.   Sedangkan  untuk dokumentasi publikasi kegiatan dalam bentuk media promosi maupun media informasi belum dilakukan, sehingga masyarakat umum yang kurang familiar tidak dapat mengetahui informasi dengan kegiatan yang ada. Memanfaatkan aplikasi smartphone yang berbasis android, blackberry, dan iphone dapat menggunakan  salah  satu  teknologi  augmented  reality  3D  yang  berfungsi  untuk  mengidentifikasi informasi melalui logo Fakultas TIK dan menerapkannya pada berbagai media cetak atau elektronik. Sehingga dengan adanya perubahan cara promosi tersebut diharapkan dapat menarik minat perhatian masyarakat umum dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi mengenai kegiatan di Universitas Semarang khususnya Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi. Pada penelitian ini, akan membahas bagaimana mengklasifikasikan kegiatan-kegiatan tersebut menggunakan metode naive bayes   menjadi dua  kategori yaitu favorit atau tidak favorit. Berdasarkan data foto dan video kegiatan FTIK tahun 2017 yang telah diimplementasikan menggunakan tools Unity 3D menunjukkan bahwa penerapan Augmented Reality untuk identifikasi logo sebagai media informasi menggunakan metode klasifikasi naive bayes dapat diimplementasikan dengan baik. Diharapkan dengan adanya klasifikasi kegiatan dengan memanfaatkan teknologi  augmented  reality  yang  diimplementasikan menggunakan  tools  Unity  3D, informasi yang dihasilkan akan lebih informatif dan menarik perhatian masyarakat umum.