Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Penerapan Web Based Augmented Reality 3D pada Game Puzzle Interaktif Kerangka Manusia Taufich Rizqi Fachrudin; Siti Asmiatun
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 5, No 2 (2020): JULI 2020
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (780.815 KB) | DOI: 10.24114/cess.v5i2.17336

Abstract

Kemajuan di dalam teknologi komputer memungkinkan kita untuk memberikan tanggapan secara langsung terhadap interaksi pemain dengan aspek-aspek yang ada di dalam game. Dengan dasar pemikiran untuk menggabungkan dunia maya dan dunia nyata, banyak diperoleh ide-ide untuk memudahkan seseorang dalam menciptakan visualisasi yang lebih bagus, efisien, dan imajinatif. Salah satu perkembangan teknologi dan informasi di bidang visualisasi saat ini adalah Augmented Reality. Sebuah sistem Augmented Reality (AR) mengisi dunia nyata dengan benda-benda virtual, sehingga konten yang dihasilkan komputer ditambahkan ke dunia nyata secara interaktif dan real time. Dengan adanya AR, game dapat dirancang menjadi lebih inovatif dan atraktif dengan menampilkan model 3D dari komponen game, salah satu contoh aspek penerapan game yaitu dengan memanfaatkan teknologi augmented reality yang berkembang di era ini kedalam pembuatan games puzzle berbasis web. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, permainan puzzle dapat digunakan sebagai media untuk menambah daya tarik didalam melatih kreatifitas pada anak-anak dengan gameplay yang secara realtime menampilkan visual model 3 Dimensi pada gambar yang seakan-akan berada di dunia nyata.
Virtual Tour Reality Application Using Panoramic Image Method for Introduction to Semarang University Campus Siti Asmiatun; Astrid Novita Putri; Ahmad Rifai
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 7, No 1 (2022): January 2022
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (368.707 KB) | DOI: 10.24114/cess.v7i1.28178

Abstract

Saat ini, kita tengah mengalami pandemi covid 19. Pandemi ini mengakibatkan beberapa kesulitan diberbagai bidang yang salah satunya adalah bidang pendidikan. Hal ini disebabkan adanya peraturan pemerintah yang memberlakukan kegiatan belajar dari rumah. Universitas Semarang menjalankan peraturan pemerintah sampai pandemi dapat teratasi. Hal ini menyebabkan pihak kampus kesulitan ketika akan mengenalkan lingkungan kampus pada mahasiswa baru. Sehingga penerapan teknologi media informasi sangat dibutuhkan. Virtual Tour merupakan  perkembangan teknologi pada bidang fotografi. Dengan menggunakan teknologi virtual tour pengguna solah-olah akan berada didunia nyata. Penelitian ini memanfaatkan teknologi tersebut untuk mengenalkan lingkungan kampus kepada mahasiswa baru. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi virtual tour dengan metode panorama 360°. Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi adalah metode Multimedia Development Life Cicle (MDLC) dari Luther-Sutopo. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi menggunakan black- box, penulis menyimpulkan bahwa aplikasi dapat digunakan sesuai dengan fungsi yang ada dikesuluran aplikasi. Dengan adanya penerapan teknologi virtual tour di lingkungan Universitas Semarang, diharapkan dapat dimanfaatkan untuk pengenalan lingkungan kampus pada mahasiswa baru Universitas Semarang tanpa harus berkumpul atau datang langsung ke Universitas Semarang.
Sosialisasi dan Pelatihan Pemanfaatan Google Form Sebagai Media Ujian Online di SD Negeri Pedurungan Kidul 02 Semarang Siti Asmiatun; Astrid Novita Putri; Titin Winarti
JPKMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Indonesia) Vol 2, No 2: Mei (2021)
Publisher : ICSE (Institute of Computer Science and Engineering)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36596/jpkmi.v2i2.151

Abstract

Abstrak: Pada era sekarang ini, berbagai pihak tengah mengalami kendala dikarenakan menghadapi pandemi COVID-19. Peraturan pemerintah memberlakukan physical distancing untuk semua pelajar, mahasiswa dan pekerja diharuskan tinggal dirumah.Pada SD Negeri Pedurungan Kidul 02 Semarang pun harus mematuhi peraturan yang berlaku selama pandemi berlangsung. Hal tersebut mengakibatkan munculnya beberapa kesulitan pekerjaan yang harus dilaksanakan secara online. Salah satu nya dalam bidang pendidikan, seorang guru harus dapat melaksanakan aktivitas mengajar secara online. Hal ini dapat dianggap sebagai hambatan besar bagi seorang guru yang buta teknologi. Sehingga penyampaian dan  evaluasi materi tidak dapat tersampaikan dengan baik. Dari permasalahan diatas, maka beberapa guru membutuhkan skill tambahan mengenai pemanfaatan teknologi untuk membantu pelaksanaan pengajaran online. Pelaksanaan sosialiasasi ini difokuskan untuk pelaksanaan evaluasi dengan media online menggunakan aplikasi google form, google sites, google Lens, google ekspedisi AR dan VR. Pelaksanaan kegiatan ini telah mendapatkan respon positif dari peserta. Hail ini dapat dilihat dari hasil kuisioner yang didapatkan pra test dan post test untuk setiap pertanyaan peserta pelatihan dan pendampingan PKM mengalami peningkatan yakni dari 28,58% ke 91,55% untuk pertanyaan Ya. Dengan demikian pelatihan ini dapat meningkatkan kemampuan mengenai penggunaan dan pemanfaatan fitur Google.Abstract: In the current era, various parties are experiencing problems due to the COVID-19 pandemic. Government regulations impose physical distancing for all students. Students and workers are required to stay at home. At SD Negeri Pedurungan Kidul 02 Semarang, they must comply with the regulations that apply during the pandemic. This has resulted in the emergence of several difficulties for work that must be carried out online. One of them is in education, and a teacher must be able to carry out teaching activities online. This can be considered a major obstacle for a technology-blind teacher so that the delivery and evaluation of the material cannot be conveyed properly. Some teachers need additional skills regarding the use of technology to help implement online teaching from the above problems. The implementation of this socialization is focused on conducting evaluations with online media using the google form application, google sites, google Lens, google expedition AR and VR. The implementation of this activity has received a positive response from the participants. This result can be seen from the questionnaire results obtained by the pre-test and post-test for each PKM training and mentoring participant question, which has increased from 28.58% to 91.55% for Yes questions. Thus this training can increase the ability to use and utilize Google's features.
Penerapan Metode K-Medoids Untuk Pengelompokkan Kondisi Jalan Di Kota Semarang siti asmiatun; Nur Wakhidah; Astrid Novita Putri
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 6 No 2 (2020): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (348.927 KB) | DOI: 10.35957/jatisi.v6i2.193

Abstract

Road conditions in Indonesia specifically in the city of Semarang are more often damaged during the rainy season. If needed it will not be repaired users can increase fuel usage and vehicle maintenance until it passes through traffic safety. One of the solutions to these problems is to provide up-to-date information on the surface of the road so that the department can repair roads quickly. This study discusses the grouping of road data using the k-medoids method. Road condition data collection uses an accelerometer sensor that supports data according to mobile devices. From the data used, the number of 638 data was successfully grouped into 3 clusters which could indicate the level of frequency of roads that were good, lightly damaged and heavily damaged
Penentuan Lokasi Industri Menggunakan Metode WASPAS Dengan Data Spasial Sebagai Data Kriteria Agusta Praba Ristadi Pinem; Siti Asmiatun; Astrid Novita Putri
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4 No 4 (2020): Agustus 2020
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (519.479 KB) | DOI: 10.29207/resti.v4i4.2094

Abstract

Today, the development of the use of spatial data is not only used for information geographic or transportation. But also can be used for site selection with integrating decision support system methods. Generated information can help in making decisions and meet the expected aspects. One method that can be used to support the decision making process is the Weighted Aggregated Sum Product Assessment (WASPAS). WASPAS is included in Multi Criteria Decision Making which can produce selected information from the data or criteria used. This study uses the WASPAS method as a determinant of strategic industrial locations by spatial data collection. In determining strategic industrial locations, WASPAS uses several different criteria and weights for each criterion. The WASPAS method can produce precise information related to the determination of strategic industrial locations. The results of the Spearman Rating trial with data on industrial locations in the city of Semarang show a strong conformity, as seen from the resulting compatibility value of 1.0. The results obtained from this study are the establishment of a system model that supports the decision to determine the location of the industry using the WASPAS method.
Penerapan Metode K-Nearest Neighbor pada Aplikasi E-Kuliner untuk Strategi Marketing Wisata Kuliner Indonesia Siti Asmiatun; Vensy Vydia; Edi Widodo
ULTIMA InfoSys Vol 11 No 2 (2020): Ultima InfoSys : Jurnal Ilmu Sistem Informasi
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/si.v11i2.1467

Abstract

In recent years, the progress of the culinary business in the city of Semarang has increased. This is marked by the emergence of a lot of business creativity that follows consumer tastes. This creativity can be seen from the variety of culinary product variants sold by culinary entrepreneurs. From the research that has been done, there is still no research that filters and gives grade on food or drink in order to provide prices that are in accordance with the quality of food or drinks. Therefore to address the needs of culinary entrepreneurs, it takes an application of Culinary E-Business that can be a bridge for culinary entrepreneurs in the city of Semarang to receive orders online. It is expected that this application can determine food quality standards that will be marketed through this e-business application by providing grade A, B, and C. labels To determine food grade, this study uses the K-Nearest Neighbor method. By determining the price standards for similar foods, so there is no price competition for similar foods that can lead to the death of food entrepreneurs with small capital. So that it can move the people's economy by providing the means to expand the regional food marketing network, so that food entrepreneurs have a greater chance to develop.
Penjadwalan Kegiatan Praktikum Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang) Bernadus Very Christioko; Siti Asmiatun; Susanto Susanto
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masalah penjadwalan dalam pendidikan merupakan persoalan khusus dari masalah optimasi yang ditemukan pada situasi nyata karena masalah ini membutuhkan waktu komputasi yang cukup tinggi untuk pencarian solusinya. Di Universitas Semarang khususnya bagi Jurusan Teknologi Informasi, masih terdapat beberapa kendala pada proses penjadwalan praktikum karena untuk pembuatan jadwalnya masih menggunakan pengolahan data dengan Microsoft Excel. Oleh karena itu diperlukan sistem penjadwalan praktikum yang dapat menghasilkan jadwal praktikum secara otomatis. Pada penelitian ini memberikan solusi untuk permasalahan yang ada di jurusan Teknologi Informasi yaitu membuat sistem penjadwalan kegiatan praktikum. Algoritma yang digunakan untuk membuat penjadwalan otomatis menggunakan algoritma genetika. Algoritma ini dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah optimasi rumit seperti penjadwalan. Dengan adanya penerapan sistem penjadwalan kegiatan praktikum, penyusunan jadwal kegiatan praktikum dapat dilakukan lebih cepat dan efisienThe scheduling problem in education is a special problem of optimization problems found in real situations because this problem requires high computational time to find a solution. At the University of Semarang, especially for the Department of Information Technology, there are still some obstacles in the practicum scheduling process because the schedule still uses data processing with Microsoft Excel. Therefore, a practicum scheduling system needs that can generate a practicum schedule automatically. This study provides a solution to the problems that exist in the Information Technology department, namely making a scheduling system for practicum activities. The algorithm used to make automatic scheduling uses a genetic algorithm. This algorithm can solve complex optimization problems such as scheduling. With the implementation of the practicum activity scheduling system, the preparation of the practicum schedule can be done more quickly and efficiently.
Pemanfaatan Marketplace Shopee Untuk Keberlangsungan UMKM Batik Kampung Tematik Durenan Indah Semarang Siti Asmiatun; Saifur Rohman Cholil; Victor Gayuh Utomo
Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika Vol. 2 No. 1 (2022): Mei 2022 - Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25008/abdiformatika.v2i1.146

Abstract

Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa keberadaan marketplace ternyata sangat membantu pelaku usaha kecil. Dalam rangka meningkatkan penjualan mereka, selain dengan cara offline (penjualan non online), pelaku usaha kecil di Kota Semarang sebaiknya berusaha mencoba keberadaan marketplace sebagai mitra dalam kegiatan pemasaran dan penjualan, karena terbukti memiliki manfaat dan kontribusi bagi pelaku usaha kecil, ini merupakan moment yang baik bagi pelaku usaha kecil meraih jumlah konsumen menggunakan media online. Melihat kondisi UMKM Batik Kampung Tematik Durenan Indah Semarang saat ini, banyak yang mengalami penurunan penjualan. Hal ini dikarenakan banyak pelaku UMKM yang belum paham memanfaatkan marketplace shopee secara maksimal. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka dibutuhkan sosialisasi mengenai pemanfaatan marketplace shopee. Pelaksanaan sosialiasasi ini difokuskan untuk mengelola penjualan dan merancang strategi pemasaran dengan memanfaatkan marketplace shopee. Melalui kegiatan ini, pelaku usaha diharapkan dapat melakukan pengelolaan penjualan menggunakan shopee dan dapat mengatur strategi penjualan sehingga meningkatkan keuntungan UMKM Batik Kampung Tematik Durenan Indah Semarang
Dynamic Pathfinding for Non-Player Character Follower on Game Paulus Harsadi; Siti Asmiatun; Astrid Novita Putri
Jurnal Teknik Informatika C.I.T Medicom Vol 13 No 2 (2021): September: Intelligent Decision Support System (IDSS)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/cit.Vol13.2021.68.pp51-58

Abstract

Artificial Intellegences in video game are important things that can challenge game player. One of them is creating character or NPC Follower (Non-player character Follower) inside the video game, such as real human/animal attitude. Artificial Intelligences have some techniques in which pathfinding is one of Artificial Intellegence techniques that is more popular in research than other techniques. The ability to do dynamic pathfinding is Dynamic Particle Chain (DPC) algorithm. This algorithm has the ability of flocking behavior called boid to explore the environment. But, the algoritm method moves from one boid’s point to another according to the nearest radius, then it will be able to increase computation time or needed time toward the target. To finish higher computation problem in dynamic pathfinding, the researcher suggests an algorithm that is able to handle dynamic pathfinding process through attractive potential field function of Artificial Potential Field to start pathfinding toward the target and flocking behavior technique to avoid the obstacle. Based on the test result by simulation of moving environment and complex, the computation time of algorithm is faster than comparison algorithms, DPC and Astar. It concludes that the suggested method can be used to decrease computation level in dynamic pathfinding.
Peningkatan Kemampuan Editing Video Untuk Promosi UMKM Kampung Jawi Sukorejo Semarang Dinar Anggit Wicaksana; Siti Asmiatun; Titin Winarti
Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika Vol. 2 No. 2 (2022): November 2022 - Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25008/abdiformatika.v2i2.164

Abstract

UMKM Kampung Jawi merupakan salah satu organisasi para pelaku UMKM yang berada di Kelurahan Sukorejo, Kecamatan Gunung Pati Kota Semarang. UMKM ini merupakan tempat kuliner tradisional, pertunjukan seni tradisional dan persewaan tempat untuk pernikahan. Di dalam usahanya untuk mempromosikan obyek wisata UMKM tersebut, para pelaku UMKM memiliki kendala yaitu keterbatasan kemampuan membuat media promosi yang kreatif, menarik dan tepat sasaran bagi konsumen. Promosi melalui video merupakan cara yang paling efektif sehingga konsumen dapat melihat sekaligus menikmati produk (secara virtual dalam imajinasi) atau jasa yang dijual oleh pelaku UMKM. Hal terpenting yang perlu ditingkatkan di dalam pembuatan video adalah bagaimana melakukan editing video promosi yang akan meninggalkan brand image atau persepsi bagi para konsumen yang melihat video tersebut. Kegiatan pelatihan PkM ini dilakukan menggunakan metode: ceramah dan praktek. Hasil evaluasi diperoleh dari hasil pre-test dan post-test yang dilakukan para peserta PkM. Evaluasi yang dilakukan menunjukkan hasil: sebelum kegiatan PkM pemahaman peserta 35% dan setelah kegiatan PkM pemahaman perserta meningkat menjadi 83%. Terdapat peningkatan secara signifikan pada peserta PkM dalam memahami materi pelatihan yang diberikan pada saat PkM tersebut.