Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Augmented Reality as A Display Information Using Quick Sort Putri, Astrid Novita; Asmiatun, Siti
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 02 No 02 (November 2018)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v2i02.981

Abstract

Information media of technology nowadays becomes a very easy means to convey information, and one of the recent technologies that still develop is augmented reality, which is used as information media. Augmented reality can integrate an image target and can be implemented easily. This technology utilizes an object tracing and uses detail feature from every camera object, after that it can be applied to all smartphones. By taking advantage of this technology, the augmented reality, and using logo marker and animation video, Faculty of Information and Communication Technology Semarang University can share information of its activities and can attract many people's attention to know further about activities held by this faculty. This research focuses on the augmented reality which will show the activities ranking, the activities held by the Faculty of Information and Communication Technology. The activities are shown by animation video using quick sort method to display them based on the most number of activities held by each study program. The result of this research finds out that study program of communication technology holding the first ranking. This study program holds the most often activities so the number of activities is the highest. The application can be displayed virtually using a smartphone and developed using Unity 3D and Vuforia.
IDENTIFIKASI PENGELOMPOKKAN KONDISI PERMUKAAN JALAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS Asmiatun, Siti; Wakhidah, Nur
Jurnal Pengembangan Rekayasa dan Teknologi Vol. 2 No. 1 (2018): Mei (2018)
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/jprt.v14i1.1215

Abstract

Kondisi jalan merupakan sesuatu yang sangat penting untuk diketahui informasinya oleh pengguna jalan karena bermanfaat untuk menghindari beberapa resiko yang akan terjadi jika pengguna jalan melewati kondisi yang rusak. Penelitian ini membahas tentang analisis pengelompokan kondisi permukaan jalan yang ada di Semarang khususnya. Kondisi permukaan jalan di beberapa titik yang rusak sering mengakibatkan kecelakaan bagi pengguna jalan oleh karena itu jika pengguna jalan dapat menghindari kondisi permukaan jalan maka dapat meminimalisir terjadinya resiko kecelakaan. Pada penelitiam ini menggunakan aplikasi Accelerometer yang berfungsi untuk pengambilan data. Sedangkan untuk pengelompokkan data menggunakan algoritma  K-Means. Hasil data yang diperoleh sejumlah 2014 titik jalan yang rusak telah dikelompokkan menjadi 7 kecematan dengan hasil kecamatan Gayamsari merupakan daerah paling rawan rusak.  
Sistem Pedoman Kebinamargaan Dan Keciptakaryaan Dengan Laravel pada Dinas PU Bina Marga dan Cipta Karya Provinsi Jawa Tengah Imawan, Thopiq Nur; Cholil, Saifur Rohman; Asmiatun, Siti
Jurnal SAINTIKOM (Jurnal Sains Manajemen Informatika dan Komputer) Vol 23 No 1 (2024): Februari 2024
Publisher : PRPM STMIK TRIGUNA DHARMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jis.v23i1.9493

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah memberi dampak penting pada beragam aspek terutama dibidang infrastruktur pembangunan. Dinas PU Bina Marga dan Cipta Karya Provinsi Jawa Tengah merupakan lembaga pemerintahan yang memiliki tanggung jawab dan peran penting dalam mengembangkan pembangunan dan pemeliharaan infrastruktur. Saat ini, Dinas PU Bina Marga dan Cipta Karya Provinsi Jawa Tengah belum memiliki Pedoman Kebinamargaan dan Keciptakaryaan berbasis web yang bisa diakses secara online. Pedoman Kebinamargaan dan Keciptakaryaan yang masih dilakukan secara manual seperti membawa buku tebal atau fisik mengkibatkan kurang efektifnya pengawas dan kontraktor dalam melihat pedoman pada saat proyek berlangsung. Tujuan Penelitian ini adalah membuat sistem Pedoman Kebinamargaan dan Keciptakaryaan untuk mempermudah pengawas dan kontraktor dalam melihat pedoman yang dapat diakses secara online. Metode Spiral digunakan untuk mengembangkan sistem Pedoman Kebinamargaan dan Keciptakaryaan karena pengembangan sistem lebih terstruktur dan memungkinkan sistem meminimalkan risiko sesuai kebutuhan. Hasil penelitian ini adalah sistem Pedoman Kebinarmargaan dan Keciptakaryaan berbasis web untuk mempermudah dan meningkatkan efisiensi pengawas dan kontraktor untuk melihat pedoman secara online dalam pelaksanaan operasional pembangunan infrastruktur.
Optimalisasi Aplikasi Renpy untuk Pembuatan Webflow Berbasis Game Bergenre Visual Novel Asmiatun, Siti; Tarigan, Aditya Vikky; Susanto, Susanto
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 13, No 1 (2024): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v13i1.4272

Abstract

Saat ini game sudah dapat dimainkan dimanapun dan kapanpun selama memiliki peralatan untuk memainkan game itu sendiri seperti smartphone, komputer, console dan lain-lain. Selain sebagai sarana hiburan, game juga memiliki kegunaan lain dalam kehidupan sehari-hari seperti sebagai media pembelajaran bagi pelajar, sarana pengenalan, maupun sebagai simulasi dari pencerminan kehidupan sehari-hari di dunia nyata. Banyak lulusan teknologi dan informasi pada bidang programming yang masih kesulitan dalam membuat aplikasi khususnya pada pengembangan website, banyak mahasiswa yang mengeluhkan sulitnya dalam membuat website karena tidak bisa coding, padahal saat kuliah telah dipelajari bagaimana membuat sebuah website dari struktur html dasar, css, javascript, hingga framework. Dari permasalahan tersebut penulis ingin membuat sebuah game edukasi untuk memperkenalkan webflow yang dapat digunakan untuk membuat sebuah website tanpa perlu memiliki kemampuan coding yang luas. Game ini akan dibuat dengan genre visual novel agar penyamapaian materi dari penulis dapat tersampaikan dengan baik kepada pemain, gami ini dibuat menggunakan aplikasi RenPy yang menggunakan bahasa pemrogramman Python, sehingga dapat digunakan pada berbagai macam platform seperti IOS, Android, Windows, bahkan Website. Dengan adanya game tersebut diharapkan mahasiswa atau masyarakat umum yang ingin membuat sebuah website dapat membuat sebuah website yang diinginkan dengan mudah tanpa harus terkendala oleh kesulitan coding, karena dasar dari webflow sendiri adalah codeless.
Sistem Monitoring Pekerjaan Proyek Menggunakan Metode Extreme Programming Prayoga, Mohamad Adrian; Huizen, Lenny Margaretta; Asmiatun, Siti
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 5 No 3 (2024): April 2024
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/josh.v5i3.5001

Abstract

Government agencies such as the Office of Public Works (PU) Bina Marga and Cipta Karya (BMCK) are in charge of managing and carrying out projects related to housing and road infrastructure development, maintenance, and oversight. There is a need to keep an eye on the road infrastructure projects going on at the Public Works Office of Bina Marga and Cipta Karya. Road building is slowed down, complicated, and prone to mistakes since the Public Works Office of Highways and Human Settlements does not yet have a framework in place to enable monitoring. The goal of this study is to develop a method for tracking road building progress that will make the process easier and faster. One development approach that streamlines the many phases of development to make it more adaptable and flexible is the Extreme Programming technique. This system is designed using UML(Unified Modeling Language) as a means to analyze and design the system. The test results using the Technology Acceptance Model (TAM) resulted in a value of 92.33%, which is considered very good and has met the expected criteria.
Reward Decision Support System and Punishment on Food Companies Using MABAC Method Eka Putri Rachmawati; Saifur Rohman Cholil; Siti Asmiatun
Jurnal Rekayasa Sistem & Industri Vol 9 No 02 (2022): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jrsi.v9i02.542

Abstract

The improvement of a company performances cannot be separated from the performance of each employee.Periodic evaluation of employee performance becomes a routine task of the Human Resources General Affair(HRGA) team that takes a long time and effort because it is still done manually. The results of employeeperformance that have been assessed as a reference of determination of rewards and punishment. TheDecision Support System (DSS) is made with the aim of making it easier for HRGA to determine employeerewards and punishments based on assessor factors that have been determined by the company. The criteriachosen are attendance, loyalty and responsibility, work competency and work results (quality and quantityresults). The DSS methods that can be applied to this process is the Multi-Attributive Border Approximationarea Comparison (MABAC) Method. This method is used because consistent in solutions and expert for usein logical decision making. The research data was taken from 11 samplings of bakery division employeeperformance data for 1 year. Data is obtained from attendance and assessments from supervisors of eachdivision. The results of this research, is a decision support system web based in order to determine thereward and punishment method using MABAC.
PENGENALAN TEKNOLOGI VIRTUAL TOUR REALITY PADA LINGKUNGAN SMA KESATRIAN 1 SEMARANG Guntoro Setiaji, Galet; Prathivi, Rastri; Asmiatun, Siti
Jurnal DIMASTIK Vol. 2 No. 2 (2024): Juli
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/dimastik.v2i2.8545

Abstract

Dimana sebuah informasi pada media elektronik yang sekarang sudah mengunakan teknologi informasi menjadi penting disaat kita mencari sebuah informasi, terutama dalam mencari sebuah sekolah, dimana orang tua atau siswa secara tidak langsung ingin mengenal lingkungan sekolahnya. Dan disaat pandemi covid 19 juga menjadikan kita tidak leluasa dalam menjalani aktifitas sehari-hari, sehingga kita tidak bisa melihat secara langsung ke sekolah. Dan kali ini pengabdian kepada Masyarakat dosen USM dengan Mitra SMK Kesatrian 1 Semarang, akan mengakat tema Pengenalan Virtual Reality. Dimana akan mengenalkan tools Photoshop dan 3DVista untuk membuat Virtual tour reality di SMK Kesatrian 1 Semarang.Diharapkan dengan penerapan Teknologi Virtual Reality ini, SMK Kesatrian 1 Semarang, bisa menjadikan media promosi bagi calon siswa dengan mengenalkan lingkungan sekolah. Dimana calon siswa dan orang tua murid bisa melihat secara langsung lingkungan SMK Kesatrian 1 Semarang secara Virtual Reality tanpa harus datang terlebih dahulu. Kata Kunci    : Virual Tour, 3D Vista, Photoshop,  SMK Kesatrian 1 Semarang
dfs Penerapan Mekanisme Kontrol Adaptif dalam Game Edukasi Penyakit Diabetes Menggunakan Finite State Machine: Studi Kasus pada Pengembangan Game Interaktif untuk Meningkatkan Kesadaran Pengelolaan Gula Darah Firman Sasetyo, Danang; Asmiatun, Siti
MULTINETICS Vol. 11 No. 02 (2025): MULTINETICS Nopember (2025)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/multinetics.v11i02.7705

Abstract

Diabetes mellitus merupakan penyakit kronis yang memerlukan pemahaman mendalam tentang pengelolaan gula darah, pola makan, dan aktivitas fisik. Edukasi konvensional tentang diabetes seringkali kurang menarik dan sulit dipahami, terutama bagi kelompok usia muda. Penelitian ini mengembangkan game edukasi berbasis mekanisme kontrol adaptif menggunakan Finite State Machine (FSM) untuk meningkatkan pemahaman tentang manajemen diabetes mellitus. Metode yang digunakan meliputi perancangan sistem FSM untuk mengelola berbagai kondisi dan skenario dalam game edukasi diabetes. Algoritma kontrol adaptif diterapkan untuk menyesuaikan tingkat kesulitan game berdasarkan performa pemain secara real-time. Sistem menggunakan parameter input berupa pilihan makanan atau aktivitas fisik untuk mengontrol transisi antar state dalam FSM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi FSM berhasil menciptakan gameplay yang responsif dan adaptif terhadap kemampuan pemain. Mekanisme kontrol adaptif mampu menyesuaikan tingkat kesulitan secara dinamis, memungkinkan setiap pemain mendapatkan pengalaman belajar yang optimal. Sistem FSM yang dikembangkan efektif dalam mengelola transisi state, menciptakan simulasi kondisi diabetes yang realistis dalam lingkungan game edukasi. Integrasi antara mekanisme kontrol adaptif dan FSM menghasilkan platform edukasi interaktif yang mudah dipahami untuk pembelajaran manajemen diabetes mellitus. Penelitian ini membuktikan bahwa penerapan FSM dalam game edukasi dapat menjadi alternatif efektif untuk meningkatkan literasi kesehatan tentang diabetes.