Claim Missing Document
Check
Articles

Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Reward dan Punishment pada Perusahaan Makanan Menggunakan Metode MABAC Saifur Rohman Cholil; Eka Putri Rachmawati; Siti Asmiatun
JRSI (Jurnal Rekayasa Sistem dan Industri) Vol 9 No 02 (2022): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Desember 2022
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jrsi.v9i02.542

Abstract

Peningkatan performa sebuah perusahaan tidak lepas dari kinerja masing-masing karyawan. Evaluasi kinerja karyawan secara berkala menjadi tugas rutin dari tim manajemen Human Resources General Affair (HRGA) yang membutuhkan waktu dan tenaga yang lama karena masih dilakukan secara manual. Hasil kinerja karyawan yang telah dinilai dijadikan acuan sebagai penentuan pemberian reward dan punishment. Sistem pendukung keputusan dibuat dengan tujuan untuk memudahkan manajemen HRGA dalam menetapkan reward dan punishment karyawan berdasarkan faktor penilai yang telah ditentukan oleh perusahaan. Kriteria yang dipilih yaitu absensi, loyalitas dan tanggung jawab, kompetensi (penguasaan pekerjaan) dan hasil kerja (kualitas dan kuantitas hasil kerja). Salah satu dari sekian banyak metode yang bisa diterapkan untuk proses ini yaitu Metode Multi-Attributive Border Approximation area Comparison (MABAC). Metode ini digunakan karena, metode ini konsisten dalam solusi dan ahli untuk digunakan dalam pengambilan keputusan yang logis. Data penelitian diambil dari 11 sampling data kinerja karyawan divisi bakery selama 1 tahun. Data tersebut diperoleh dari absensi dan penilaian dari supervisor masing-masing divisi. Hasil penelitian ini yaitu berupa sistem pendukung keputusan berbasis web guna menentukan reward dan punishment menggunakan metode MABAC.
PENINGKATAN KEMAMPUAN PENGELOLAAN SISTEM INFORMASI PENGURUSAN SURAT PADA SMP SMA AL ISLAM SEMARANG Siti Asmiatun; Vency Vydia; Edi Widodo
TEMATIK Vol 2, No 1: July 2020
Publisher : TEMATIK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/tmt.v2i1.1871

Abstract

Kehadiran dan kemajuan teknologi tidak dapat dihindari, oleh karena itu harus dapat dimanfaatkan dalam menunjang produktivitas dengan menggunakan teknologi di dalam kehidupan sehari-hari. Penanganan surat harus dilakukan secara praktis dan efisien   sehingga surat-surat yang masuk dapat tersusun secara rapi tanpa menghabiskan   banyak   waktu. Menurut Daryanto Administrasi pendidikan adalah suatu ilmu tentang penyelenggaraan pendidikan di sekolah, agar tercapai tujuan pendidikan di sekolah itu. SMP SMA Al Islam, masih banyak pegawai guru dan siswa yang tidak memiliki skill administrasi yang terkomputerisasi khususnya dalam pengelolaan surat. Dengan latar belakang tersebut, tim pengabdian kepada masyarakat bermaksud mengadakan kegiatan berupa pengelolaan surat dengan menggunakan microsoft office   365. Dengan adanya pengabdian ini diharapakan dapat meningkatkan kualitas SDM dalam hal administrasi terkomputerisasi khusunya dalam pengelolaan surat. Metode yang akan dilaksanakan dalam kegiatan ini adalah metode praktikum secara langsung dan metode ceramah Sehingga guru yang memiliki skill dapat mengajarkan para siswanya sedangkan untuk siswa yang telah mengikuti kegiatan dapat memperoleh bekal yang dapat dimanfaatkan setelah lulus dari sekolah. Hasil yang diperoleh dari evaluasi sebanyak 25 peserta telah memahami tentang pengelolaan administrasi menggunakan office 365 dengan hasil sebanyak 10 peserta telah mengerti dan memahami sedangkan 15 peserta lebih sedikit mengerti dan memahami.
Efektivitas Penggunaan Media Fun Learning Math Ditinjau dari Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa Kelas VII Asmiatun, Siti; Setyowati, Rina Dwi; Rahmawati, Noviana Dini
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 2 (2021): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v3i2.7503

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media Fun Learning Math ditinjau dari kemampuan berpikir kritis matematis siswa kelas VII. Teknik pemilihan sampel dengan menggunakan teknik quasy experimen random sampling yang dilaksanakan di SMPN 29 Semarang Kota Semarang. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VII. Melalui cluster random sampling terpilih sampel yaitu kelas VII A sebagai kelas eksperimen, kelas VII B sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan metode observasi dan tes. Hasil penelitian menunjukkan : (1) ada perbedaan kemampuan berpikir kritis matematis siswa kelas eksperimen dan kontrol diperoleh Fhitung = 7,6789 Ftabel = 3,09 (2) ada pengaruh keaktifan terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa kelas eksperimen diperoleh Fhitung = 97,944 Ftabel = 4,2 untuk  thitung = 9,896 ≥ ttabel = 2,042 dan mempunyai pengaruh keaktifan sebesar 76 % (3) kemampuan berpikir kritis siswa kelas eksperimen mencapai KKM. Kesimpulan media  fun learning math efektif untuk meningkatkan kemampuan  berpikir kritis matematis siswa, terdapat perbedaan  prestasi  belajar  peserta  didik  kelas  kontrol  dengan kelas eksperimen pada materi bilangan pecahan.
Smart Buildings menggunakan Hyperledger Fabric Blockchain untuk Manajemen Transaksi dan Pemodelan 3D Asmiatun, Siti; Novita Putri, Astrid; Zaman, Badroe
Jurnal Teknologi Terpadu Vol 9 No 2 (2023): Desember, 2023
Publisher : LPPM STT Terpadu Nurul Fikri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54914/jtt.v9i2.751

Abstract

Home construction or home renovation must consider many complex factors. That is because there will be errors / human errors that occur. The impact of that will cause losses to architectural services and eliminate dissatisfied customer trust. Another problem is that customers use intermediaries or third parties in the home construction/renovation process, increasing funds. That is because the process of building/renovating the house is different fromations. This research utilizes a hyper ledger fabric blockchain and intelligent building technology to manage architect and consumer management without intermediaries. Technology can manage home construction/renovation through information on 3-dimensional house plans, initial home budgets, prices for building materials, and daily material needs. The purpose is to monitor the building/renovation of a house without a third party. This study uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Development Method to make its application. Meanwhile, blockchain technology is applied using Hyperledger Fabric Software. This research can increase trust and benefit both the customer and the developer. The results of this study are that by making block numbers 65 – 66, it is recorded that each transaction has a processing time from 2022-08-14 02:32:47 to 2022-08-14 02:32:50; it takes approximately.
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA WEBSITE PENDAFTARAN SISWA BARU Asmiatun, Siti; Umam, Miftachul
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKomSiN) Vol 12, No 2 (2024): Jurnal TIKomSiN Vol 12, No. 2 Oktober 2024
Publisher : STMIK Sinar Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30646/tikomsin.v12i2.828

Abstract

This research implements Augmented Reality technology on the New Student Admission (PPDB) platform at MA Darul Falah Sirahan. Augmented Reality allows users to experience the physical environment with virtual elements, creating an interactive and immersive experience. The purpose of implementing Augmented Reality on the PPDB website is to enhance the experience for prospective students, parents, teachers, and staff by providing in-depth insights into the school and presenting information more effectively. The research involves the development of the PPDB website to facilitate online registration without physical presence. The site is integrated with AR technology, enabling users to view additional information about facilities, academic programs, and extracurricular activities by directing their mobile devices to images on the website. The MDLC method is employed, combining images, sound, video, and animations in the application/web. Laravel, Unity, and Vuforia frameworks are utilized in development. The research outcome is the development of a PPDB website integrated with Augmented Reality to enhance user engagement.
Impelementasi Payment Gateway untuk System Management Member Gym Menggunakan Framework Laravel 10 Wibowo, Beautifully Margaretha Putri; Asmiatun, Siti
Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer dan Manajemen) Vol 6, No 1 (2025): Edisi Januari
Publisher : LPPM STIKOM Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/kesatria.v6i1.550

Abstract

Public interest in sports is increasing from time to time. People are starting to realize the importance of maintaining body health and encouraging themselves to exercise more regularly and maintain a healthier lifestyle. Various types of sports can be done ranging from light exercise to competitive sports. One of the sports that has become a trend lately is exercising indoors with modern sports equipment facilities, such as gyms. Even though gyms have provided various needed facilities, people still have some obstacles experienced, such as lack of free time to be able to book sports facilities and pay for facilities directly. Therefore, the researcher developed a gym member management system by utilizing Laravel 10 as the back-end system and Midtrans as an online payment provider, as well as applying the Agile Software Development method which includes the stages of planning, design, development, testing, deployment, and review as a benchmark in system design. Thus, the gym member management system can help users book sports facilities anywhere and anytime through membership and simplify payment transactions by implementing online payments, as well as provide a new experience for users in booking gym facilities and improve operational efficiency.
Representasi Model 3D Artefak Menggunakan Metode Structure From Motion Berbasis Fotogrametri Di Museum Ranggawarsita Semarang zaman, Badroe; Rachmawati, Eka Putri; Asmiatun, Siti
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 13 No. 5 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v13i5.4152

Abstract

The development of the digital creative industry is growing very rapidly, utilizing information technology as an option, one of which is three-dimensional (3D) representation technology. 3D representation technology drives innovation in various sectors such as virtual reality, filmmaking, video games, geospatial surveying, architecture, and archaeology. 3D modeling of historical objects has gained attention in recent years. 3D model representation of artifacts is an attempt at digital documentation in case the object is damaged. One of the methods in 3D model representation is by using the photogrammetry-based Structure from Motion (SfM) method. The photogrammetry-based Structure from Motion (SfM) method is a stage of creating 3D models from several artifact images captured by a smartphone camera and then processed into 3D objects from a software. Objects in the form of photos in this study were taken directly from several shooting viewpoints in the Ranggawarsita museum. The results of the 3D model in this study can be utilized as digital assets for various purposes such as educational media for historical objects.
PELATIHAN OPTIMALISASI PEMASARAN MENGGUNAKAN TIKTOK UNTUK KEAHLIAN KULINER DI SMK NEGERI 6 SEMARANG Asmiatun, Siti; Wicaksana, Dinar Anggit; Wakhidah, Nur; Fitrianti, Ayang
Sawala : Jurnal pengabdian Masyarakat Pembangunan Sosial, Desa dan Masyarakat Vol 6, No 1 (2025): Sawala : Jurnal pengabdian Masyarakat Pembangunan Sosial, Desa dan Masyarakat
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24198/sawala.v6i1.61114

Abstract

Dalam era digital saat ini, TikTok telah berkembang menjadi salah satu platform media sosial yang efektif untuk promosi dan penjualan produk, termasuk produk kuliner. Pelatihan ini disusun untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan kepada siswa Kuliner SMK N 6 Semarang dalam menggunakan berbagai fitur TikTok guna memperluas jangkauan pemasaran serta meningkatkan daya saing produk  yang mereka hasilkan. Metode pelatihan meliputi pemberian materi, demonstrasi praktis, serta simulasi pembuatan konten kreatif untuk promosi di TikTok. Hasil dari kegiatan ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang strategi pemasaran digital serta kemampuan mereka dalam mengaplikasikan teknologi modern untuk kebutuhan bisnis kuliner. Selain itu, program ini juga bertujuan untuk memperkuat soft skills siswa dalam bidang kewirausahaan, khususnya dalam pemanfaatan media sosial untuk komersial. Evaluasi keberhasilan program dilakukan melalui penilaian terhadap pemahaman siswa sebelum dan sesudah pelatihan serta melalui hasil kuesioner pretest dan posttest. Hasil menunjukkan bahwa 86% siswa memahami materi pelatihan yang diberikan.
Augmented Reality as A Display Information Using Quick Sort Putri, Astrid Novita; Asmiatun, Siti
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 02 No 02 (November 2018)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v2i02.981

Abstract

Information media of technology nowadays becomes a very easy means to convey information, and one of the recent technologies that still develop is augmented reality, which is used as information media. Augmented reality can integrate an image target and can be implemented easily. This technology utilizes an object tracing and uses detail feature from every camera object, after that it can be applied to all smartphones. By taking advantage of this technology, the augmented reality, and using logo marker and animation video, Faculty of Information and Communication Technology Semarang University can share information of its activities and can attract many people's attention to know further about activities held by this faculty. This research focuses on the augmented reality which will show the activities ranking, the activities held by the Faculty of Information and Communication Technology. The activities are shown by animation video using quick sort method to display them based on the most number of activities held by each study program. The result of this research finds out that study program of communication technology holding the first ranking. This study program holds the most often activities so the number of activities is the highest. The application can be displayed virtually using a smartphone and developed using Unity 3D and Vuforia.
Sistem Pedoman Kebinamargaan Dan Keciptakaryaan Dengan Laravel pada Dinas PU Bina Marga dan Cipta Karya Provinsi Jawa Tengah Imawan, Thopiq Nur; Cholil, Saifur Rohman; Asmiatun, Siti
Jurnal SAINTIKOM (Jurnal Sains Manajemen Informatika dan Komputer) Vol 23 No 1 (2024): Februari 2024
Publisher : PRPM STMIK TRIGUNA DHARMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jis.v23i1.9493

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah memberi dampak penting pada beragam aspek terutama dibidang infrastruktur pembangunan. Dinas PU Bina Marga dan Cipta Karya Provinsi Jawa Tengah merupakan lembaga pemerintahan yang memiliki tanggung jawab dan peran penting dalam mengembangkan pembangunan dan pemeliharaan infrastruktur. Saat ini, Dinas PU Bina Marga dan Cipta Karya Provinsi Jawa Tengah belum memiliki Pedoman Kebinamargaan dan Keciptakaryaan berbasis web yang bisa diakses secara online. Pedoman Kebinamargaan dan Keciptakaryaan yang masih dilakukan secara manual seperti membawa buku tebal atau fisik mengkibatkan kurang efektifnya pengawas dan kontraktor dalam melihat pedoman pada saat proyek berlangsung. Tujuan Penelitian ini adalah membuat sistem Pedoman Kebinamargaan dan Keciptakaryaan untuk mempermudah pengawas dan kontraktor dalam melihat pedoman yang dapat diakses secara online. Metode Spiral digunakan untuk mengembangkan sistem Pedoman Kebinamargaan dan Keciptakaryaan karena pengembangan sistem lebih terstruktur dan memungkinkan sistem meminimalkan risiko sesuai kebutuhan. Hasil penelitian ini adalah sistem Pedoman Kebinarmargaan dan Keciptakaryaan berbasis web untuk mempermudah dan meningkatkan efisiensi pengawas dan kontraktor untuk melihat pedoman secara online dalam pelaksanaan operasional pembangunan infrastruktur.