Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search
Journal : Barik

PERANCANGAN BUKU FOOD PHOTOGRAPHY MASAKAN KHAS SUKU BATAK Saragih, Zefi Dioarman; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i2.35902

Abstract

Masakan khas Suku Batak sangat beragam dan memiliki ciri khas tersendiri seperti halnya masakan khas dari suku dan daerah lain yang menarik untuk dibahas atau diteliti. Masih banyak masyarakat Indonesia yang belum mengenal masakan khas Suku Batak. Buku sangatlah kuat untuk memperkenalkan dan mengedukasi masyarakat tentang sesuatu, begitu pula saat mempresentsikan masakan khas Batak. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk memprentasikan beragam masakan khas Suku Batak sesuai dengan sub Suku Batak seperti, Batak Toba, Batak Karo, Batak Simalungun, Batak Mandailing dan Batak Pakpak. Tahapan Perancangan ini meliputi pengumpulan data, identifikasi data, analisis 5W1H, konsep, visualisasi, dan final desain. Hasil rancangan berupa buku sebagai media utama dengan media pendukung yaitu x banner, tote bag, mug dan notebook. Kedepannya diharapkan masyarakat akan tertarik dapat menikmati buku ini dan menghargai warisan Indonesia. Kata kunci: Buku, Masakan,Batak
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL CERITA RAKYAT JOKO DOLOG SURABAYA Putra, Aditya Kusuma; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i2.35903

Abstract

Joko Dolog adalah sebuah Arca yang terletak di Taman Apsari Surabaya yang dikenal masyarakat sebagai tempat wisata. Namun arca ini juga memiliki fungsi lain sebagai tempat kegiatan peribadatan agama Budha. Namun warga Surabaya belum banyak yang mengetahui cerita tentang Jogo Dolog walupun keberadaannnya sudah banyak di kenal warga Surabaya. Tujuan dari penelitian ini adalah memperkenalkan kembali cerita rakyat Joko Dolog kedalam bentuk komik digital. Metode perancangan yang digunakan melalui pengumpulan data, identifikasi data, analisis, konsep, visualisasi, dan final. Konsep desain dalam proses pembuatan komik memadukan gaya barat dan timur, serta mengkomposisikan elemen-elemen komik yang meliputi Story board, Karakter Utama, Panel Komik, Balon kata, Font dan Ilustrasi. Halaman komik akan dibuat memanjang, sesuai ketentuan Webtoon, yang diharapkan dapat membuat pembaca lebih mudah dalam menikmati sebuah komik. Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop CC 2018. Dalam komik digital media pendukung yang dipilih meliputi promosi melalui Facebook, stiker Whatsapp dan poster. Komik digital Joko Dolog dapat digunakan sebagai media pengenalan cerita rakyat secara ringkas. Kata Kunci: Komik, Digital, Joko Dolog, Webtoon.
PERANCANGAN DESAIN BALIHO KAMPANYE PASANGAN ERI - ARMUJI PADA PILKADA SURABAYA 2020 Maulana, Alvin; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 1 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i3.36109

Abstract

Pilkada Surabaya yang diselenggarakan pada tahun 2020 seperti biasa akan diwarnai persaingan antar partai dan para kandidat. Eri - Armuji adalah salah satu kandidat pasangan Walikota dan Wakil Walikota pada pemilihan kepala daerah Surabaya 2020 dengan memanfaatkan Baliho sebagai media kampanye yang masih menjadi pilihan baik untuk dipilih menjadi media utama mengingat akan daya cakupnya yang luas. Namun perlu akan adanya strategi khusus untuk menampilkan media kampanye berupa baliho untuk bisa memiliki daya tarik tersendiri dengan memperhatikan desain dan strategi persebarannya. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk dan menciptakan desain baliho kampanye yang menarik dengan memanfaatkan keilmuan desain komunikasi visual secara komprehensif dan menghasilkan desain yang sesuai dengan millenial sebagai target utama pasar. Desain baliho unik ini secara umum akan menggunakan basis vektor untuk menciptakan desain dengan tampilan solid dan cenderung kartunik serta beda dari yang lain. Perancangan ini menggunakan pendekatan metode kualitatif dengan analisis deskriptif, menggunakan metode perancangan Design Thinking. Hasil rancangan yang dihasilkan berupa media utama yaitu Baliho unik berbasis vektor yang ditampilkan di jalan Surabaya dan media sosial sebagai pendukung akan lebih mendekatkan dengan target audiens, serta media sekundernya antara lain masker, topi dan pin. Kata Kunci: Baliho, Pilkada, Media kampanye.
PERANCANGAN KOMIK STRIP BERBASIS DIGITAL TENTANG BAHAYA HOAX BAGI MASYARAKAT Setiawan, Evan; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 1 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i3.36130

Abstract

Disaat menikmati informasi dan penyebaran berita terutama melalui media online, budaya literasi masyarakat yang masih rendah berakibat pada tingat kewaspadaan masyarakat sangat kurang dalam memahami sebuah kebenaran dalam informasi. Banyak informasi palsu(HOAX), fitnah dan intimidasi yang disebarkan oknum melalui Social Media dan Instant Messaging yang cenderung berbau SARA, provokatif, lalu semua itu berubah menjadi teror di masyarakat. Peraturan yang melarang pembuatan dan penyebaran hoax saat ini masih belum cukup efektif. Berdasarkan persoalan tersebut, salah satu cara strategi yang akan digunakan yaitu pemanfaatan media sosial. Melawan hoax melalui media komik strip dengan memanfaatkan media sosial menjadi fokus penulis guna membantu dalam memerangi hoax. Melalui pengumpulan data dengan teknik observasi, dan studi pustaka, hasil dari pengumpulan data dianalisis dengan metode 5w 1h tersebut dikembangkan menjadi konten cerita dalam komik strip, yang dirancang melalui tahapan penulisan script, sketsa dan digitalisasi, hingga publish melalui media sosial. Upaya ini diharapkan dapat memotivasi para peneliti untuk berperan serta dalam mendukung pemerintah, khususnya program pemberantasan hoax dan dapat membantu dalam menyampaikan himbauan dan ajakan bagi masyarakat teruma pengguna media sosialnya. Kata Kunci: Komik Strip, Berita Palsu
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC TENTANG PENCEGAHAN PENYAKIT DIARE DI SD BHAYANGKARA PORONG SIDOARJO Wahid, Ananda Rakhman; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 1 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i3.36161

Abstract

ANALISIS DESKRIPTIF IKLAN COCA-COLA INDONESIA VERSI TOGETHER TASTES BETTER Indah, Kuntum; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.40865

Abstract

Kemajuan dan perkembangan teknologi di era digital merupakan sesuatu yang tidak dapat dihindari dalam kehidupan ini, salah satu dampak dalam bidang ekonomi yaitu menciptakan kebudayaan baru dalam kegiatan promosi. Promosi dalam kegiatan periklanan menjadi salah satu strategi pemasaran yang menjadi andil besar dalam beriklan, salah satu promosi iklan yang telah dikenal adalah iklan dari brand Coca-Cola yang telah dipublikasikan di berbagai media salah satunya di YouTube dan televisi. Salah satunya adalah iklan Coca-Cola Indonesia dalam versi Together Tastes Better yang mengangkat fenomena pandemi Covid-19. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui elemen visual, pesan iklan serta meneliti keberhasilan penyampaian pesan iklan kepada khalayak pada iklan Coca-Cola Indonesia dalam versi Together Tastes Better. Penelitian ini memanfaatkan data primer (iklan Coca-Cola Indonesia dalam versi Together Tastes Better) dan data sekunder (kuesioner, dokumen, artikel dan buku) yang dideskripsikan sehingga menemukan sebuah makna yang relevan. Dengan menggunakan metode analisis Tinjauan Desain dengan tahapan: Deskriptif, Analisis formal, Interpretasi dan Evaluasi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa bentuk elemen visual yang disampaikan dalam iklan Coca-Cola Indonesia versi Together Tastes Better mudah dipahami, dikemas dengan kreatif dan efektif secara emosional dan tidak berbelit sehingga iklan ini mampu menarik perhatian khalayak dan berhasil dalam mengkomunikasikan produknya. Keywords: Iklan, Tinjauan desain, YouTube
KAMPANYE SOSIAL STOP TOXIC SEBAGAI UPAYA MEMBANGUN SIKAP POSITIF BERMAIN GAME Wicaksana, Rinaldy Raka; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.41745

Abstract

Salah satu permainan yang dapat dimainkan lebih dari satu orang serta dapat diakses secara bersama-sama yaitu game online. Di dalam permainan tersebut terjalin komunikasi dan interaksi. Interaksi yang positif akan membangun kekeluargaan namun interaksi yang negatif akan merugikan lawan atau rekan satu tim. Perilaku toxic di dalam game merupakan contoh interaksi negatif yang dialami gamers dimana dengan sengaja mengganggu gamers lainnya dalam bentuk cyberbullying, kecurangan (cheating), pelecehan (harassment), rasisme dan lainnya. Masalah toxic di lingkungan game online bukanlah hal baru, Saat game dan komunitasnya semakin besar, moderasi menjadi sulit. Banyaknya orang dan ruang lingkup interaksi mereka telah melampaui peraturan normatif. Perilaku tersebut sudah menjadi kebiasaan dan sulit untuk dihilangkan selain kurangnya pengetahuan tentang dampak buruk perilaku tersebut di kehidupan sehari-hari serta kurangnya media informasi/edukasi juga menyebabkan perilaku tersebut menjadi hal biasa yang dilakukan oleh gamers. Dari permasalahan tersebut perlu dibuat perancangan kampanye sosial mengenai perilaku toxic dalam bermain game online. Metode perancangan yaitu perumusan masalah, pengumpulan data, analisis 5W1H, konsep perancangan, visualisasi (Tumbnail-=Tightissue-Final), validasi, dan mockup. Perancangan kampanye ini berupa kampanye melalui sosial media instagram dan facebook, poster digital, dan merchandise. Diharapkan mampu membantu memberikan ulasan yang informatif bagi masyarakat tentang perilaku toxic dalam game online serta bagaimana cara mencegahnya. Kata Kunci: Game, Perilaku Toxic, Interaksi, Kampanye Sosial.
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL TENTANG PELECEHAN SEKSUAL TERHADAP PEREMPUAN PADA MEDIA SOSIAL Oktafiana, Safyra Fajari; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.42207

Abstract

Masalah tentang pelecehan seksual sampai sekarang masih dianggap oleh sebagian orang menjadi masalah personal biasa, padahal grafik banyaknya pelecehan di Indonesia terus meningkat. Pada tahun 2020 di masa pandemi jenis pelecehan seksual secara online di media sosial melonjak tinggi. Perancangan kampanye ini berupa poster dengan target audiens pada perancangan ini adalah calon korban, korban, dan pelaku pelecehan yang rata-rata remaja berusia 17-24 tahun. Didasari hal tersebut maka dibuat sebuah perancangan kampanye guna mengurangi tindakan pelecehan di media sosial yang bekerjasama dengan pihak Kekerasan Gender Berbasis Online (KBGO). Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode kualitatif, pengumpulan data, menganalisis data menggunakan 5W1H. Dari analisis data yang didapat, disusun konsep perancangan, dan visualisasi karya hingga final desain. Final desain divalidasi oleh KGBO. Hasil perancangan kampanye sosial ini berupa infografis data pelecehan seksual online dan yang berupa poster berisi informasi mengenai cara mencegah dan melaporkan, perancangan ini diterapkan melalui media sosial Instagram. Perancangan ini diharapkan mengurangi kasus pelecehan seksual dan meningkatkan tingkat kesadaran masyarakat. Kata kunci: kampanye, pelecehan, seksual, online, media sosial.
PRINSIP GESTALT PADA LABEL KEMASAN AIR MINUM ADES Pradana, Wempi Satria; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.42411

Abstract

Persaingan pasar pada produsen air minum dalam kemasan yang ketat untuk menjadi berbeda dengan kompetitor untuk mendapatkan pasar yang lebih spesifik. Topik pembahasan ini adalah salah satu produk dari Coca Cola Amatil Indonesia (CCAI) yaitu Ades karena memiliki keunikan tersendiri dibandingkan dengan kompetitor. Image segar yang ditampilkan oleh Ades yang mengangkat hidup ramah lingkungan dalam kemasan produk Ades. Penulis melakukan studi analisis tentang penerapan prinsip gestalt pada label Air minum dalam kemasan Ades sebagai identitas visual mereka. Tujuan penelitian ini adalah menganalisa prinsp gestalt dan makna dari tanda - tanda yang digunakan dalam label kemasan Ades. Dalam karya tulis ilmiah ini metode penulisan yang digunakan adalah tinjauan desain dengan prinsip gestalt pada label kemasan Ades. Berdasarkan hasil dari analisis dengan prinsip gestalt, label kemasan Ades menggunakan beberapa prinsip seperti figure and ground, similarity dan proximity untuk mencapai visual label kemasan yang menggambarkan produk citra brand Ades sebagai produk yang peduli terhadap lingkungan dan meningkatkan kesadaran jejak emisi karbon dari hasil kegiatan manusia. Dengan pemilihan bentuk visual dan warna yang tepat sebuah label kemasan dapat merepresentasikan citra brand Ades sebagai produk AMDK yang sadar akan lingkungan. Kata kunci: Air minum, Ades, Kemasan, Gestalt, Label
PERANCANGAN MURAL SEBAGAI IDENTITAS VISUAL COWORKING SPACE DI LAMONGAN Erlangga, Moch. Ariya; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44428

Abstract

Di Lamongan pada tahun 2021 akan dibangun sebuah fasilitas yang diinisiasi oleh komunitas anak muda dan pengusaha yang ada di Lamongan sebagai bentuk dari kebutuhan suasana kerja yang didukung oleh jaringan internet. Coworking Space pertama di Lamongan ini membutuhkan sebuah identitas visual. Salah satu identitas visual yang mencolok dari sebuah Coworking Space adalah desain muralnya. Karena media mural akan memudahkan sebuah Coworking Space untuk menyampaikan value atau karakter dari Coworking Space. Maka dari itu penulis merancang mural sebagai identitas visual untuk Coworking Space di Lamongan, dengan target audien yaitu siswa, mahasiswa, dan freelancer usia 16-30 tahun. Metode perancangan ini dimulai dari latar belakang masalah, rumusan masalah, pengumpulan data, analisis data, konsep perancangan, visualisasi, validasi dan mock up. Berdasarkan analisis data yang didapat, diputuskan untuk konsep mural yang dipilih meliputi visi misi Coworking Space, tokoh di Lamongan yaitu Kadet Soewoko dan Sunan Drajat. Desain mural nantinya akan diterapkan pada desain Interior fasilitas Coworking Space. Kata kunci: Coworking Space, Identitas Visual, Mural, Lamongan