Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Woman Exploitation in Warkop DKI Poster Film Asidigisianti Surya Patria; Nova Kristiana; Hendro Aryanto
Humaniora Vol. 12 No. 1 (2021): Humaniora
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/humaniora.v12i1.6756

Abstract

The research aimed to determine a representation of women in the poster of Warkop DKI comedy film (Dono, Kasino, Indro) in 1980-1989 from a woman point of view. The involvement of women as models in the film poster media was not yet clear in terms of their roles; however, women could be used more as commodities of capitalism to reap profits. In the patriarchal rule, men were assumed to be created as culture-making in the other women were subordinated. The research applied a descriptive qualitative methods by collecting data using documentation techniques. The collected data was reducted, presented, and concluded. Roland Barthes’ semiotic theory was used to analyze poster design elements that contained the exploitation of the female body. The research results find that (1) women in the film poster media are only subordinated to the poster to attract men, potential viewers. (2) Film posters show sexual exploitation and eroticism that is made into a high-selling and quite promising commodification.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PRODUK “LOKAN” MENGGUNAKAN KARAKTER ANIME DAN VTUBER BAGI GEN-Z Rahdian Indraldi Firmansyah; Nova Kristiana
CITRAKARA Vol. 6 No. 2 (2024): JULI 2024
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anime populer di kalangan remaja, terutama di Indonesia, dimana penggemar anime menunjukkan dedikasi melalui komunitas dan event. Totebag dengan desain anime menjadi populer di kalangan Gen Z, sehingga muncul ide untuk menciptakan brand "Lokan" yang menggabungkan anime dengan kebudayaan lokal Indonesia dalam desain totebag. Akan tetapi UMKM Lokan ini memiliki kekurangan yaitu belum ada media promosi guna mempromosikan produk. Tujuan perancangan ini yaitu untuk  merancang media promosi UMKM Lokan. Metode perancangan yang digunakan yaitu pengumpulan data. Analisis SWOT. Konsep dan visualisasi hasil yang didapatkan yaitu perancangan media promosi X-banner, Feeds Instagram Kemasan, Poster, brosur, Stiker, dan Gantungan Kunci. Gaya desain yang digunakan yaitu pengabungan antara unsur jepang dan unsur lokal yang simple.
Aplikasi Gestalt pada Desain Label Kemasan Produk Aqua Kristiana, Nova
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1595

Abstract

AbstrakDalam suatu produk, elemen positioning, differensiasi dan brand merupakan tiga hal pokok yang harus dipertimbangkan dalam sebuah kemasan. Desain kemasan yang menarik mampu membuka ruang tersendiri di benak konsumen melalui komunikasi visual. Danone perusahaan asal Perancis mengeluarkan desain kemasan yang khusus. Desain kemasan produk air mineral Aqua pada botol minuman ukuran 600ml, bertema ‘Temukan Indonesiamu”  dengan mengangkat tema budaya lokal Indonesia , terdiri dari 5 judul yaitu Berbagi, Santun, Ramah, Kekeluargaan, dan Gotong Royong. Dari kelima seri tersebut ada dua judul yaitu Santun dan Gotong-Royong yang dalam memvisualkannya menggunakan teori Gestalt. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dimana teori Gestalt, selanjutnya dideskripsikan dan dianalisis secara kualitatif. Hasil dari penelitian ini yaitu adanya pesan yang mendalam dari kedua desain kemasan tersebut.  Kata Kunci: desain kemasan, gestalt, aqua  AbstractThere are three considered key points in a product packaging: positioning, differentiation and brand. A visually attractive packaging design is able to open its own space in the minds of consumers.  Danone Company of France issued a special packaging design. The design of Aqua mineral water product packaging at 600ml bottle beverage, themed 'Discover Indonesiamu' with the theme of Indonesian lokal culture, consists of 5 titles: Sharing, Politeness, Friendly, Kinship, and Cooperation. Of the five series there are two titles namely Politeness and Cooperation which in visualizing using the theory of Gestalt. This research uses qualitative descriptive method in which Gestalt theory, hereinafter described and analyzed qualitatively. The result of this research is the deep message of both packaging designs. Keywords: packaging design, gestalt, aqua 
PERANCANGAN BUKU FOOD PHOTOGRAPHY MASAKAN KHAS SUKU BATAK Saragih, Zefi Dioarman; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i2.35902

Abstract

Masakan khas Suku Batak sangat beragam dan memiliki ciri khas tersendiri seperti halnya masakan khas dari suku dan daerah lain yang menarik untuk dibahas atau diteliti. Masih banyak masyarakat Indonesia yang belum mengenal masakan khas Suku Batak. Buku sangatlah kuat untuk memperkenalkan dan mengedukasi masyarakat tentang sesuatu, begitu pula saat mempresentsikan masakan khas Batak. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk memprentasikan beragam masakan khas Suku Batak sesuai dengan sub Suku Batak seperti, Batak Toba, Batak Karo, Batak Simalungun, Batak Mandailing dan Batak Pakpak. Tahapan Perancangan ini meliputi pengumpulan data, identifikasi data, analisis 5W1H, konsep, visualisasi, dan final desain. Hasil rancangan berupa buku sebagai media utama dengan media pendukung yaitu x banner, tote bag, mug dan notebook. Kedepannya diharapkan masyarakat akan tertarik dapat menikmati buku ini dan menghargai warisan Indonesia. Kata kunci: Buku, Masakan,Batak
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL CERITA RAKYAT JOKO DOLOG SURABAYA Putra, Aditya Kusuma; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i2.35903

Abstract

Joko Dolog adalah sebuah Arca yang terletak di Taman Apsari Surabaya yang dikenal masyarakat sebagai tempat wisata. Namun arca ini juga memiliki fungsi lain sebagai tempat kegiatan peribadatan agama Budha. Namun warga Surabaya belum banyak yang mengetahui cerita tentang Jogo Dolog walupun keberadaannnya sudah banyak di kenal warga Surabaya. Tujuan dari penelitian ini adalah memperkenalkan kembali cerita rakyat Joko Dolog kedalam bentuk komik digital. Metode perancangan yang digunakan melalui pengumpulan data, identifikasi data, analisis, konsep, visualisasi, dan final. Konsep desain dalam proses pembuatan komik memadukan gaya barat dan timur, serta mengkomposisikan elemen-elemen komik yang meliputi Story board, Karakter Utama, Panel Komik, Balon kata, Font dan Ilustrasi. Halaman komik akan dibuat memanjang, sesuai ketentuan Webtoon, yang diharapkan dapat membuat pembaca lebih mudah dalam menikmati sebuah komik. Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop CC 2018. Dalam komik digital media pendukung yang dipilih meliputi promosi melalui Facebook, stiker Whatsapp dan poster. Komik digital Joko Dolog dapat digunakan sebagai media pengenalan cerita rakyat secara ringkas. Kata Kunci: Komik, Digital, Joko Dolog, Webtoon.
PERANCANGAN DESAIN BALIHO KAMPANYE PASANGAN ERI - ARMUJI PADA PILKADA SURABAYA 2020 Maulana, Alvin; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 1 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i3.36109

Abstract

Pilkada Surabaya yang diselenggarakan pada tahun 2020 seperti biasa akan diwarnai persaingan antar partai dan para kandidat. Eri - Armuji adalah salah satu kandidat pasangan Walikota dan Wakil Walikota pada pemilihan kepala daerah Surabaya 2020 dengan memanfaatkan Baliho sebagai media kampanye yang masih menjadi pilihan baik untuk dipilih menjadi media utama mengingat akan daya cakupnya yang luas. Namun perlu akan adanya strategi khusus untuk menampilkan media kampanye berupa baliho untuk bisa memiliki daya tarik tersendiri dengan memperhatikan desain dan strategi persebarannya. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk dan menciptakan desain baliho kampanye yang menarik dengan memanfaatkan keilmuan desain komunikasi visual secara komprehensif dan menghasilkan desain yang sesuai dengan millenial sebagai target utama pasar. Desain baliho unik ini secara umum akan menggunakan basis vektor untuk menciptakan desain dengan tampilan solid dan cenderung kartunik serta beda dari yang lain. Perancangan ini menggunakan pendekatan metode kualitatif dengan analisis deskriptif, menggunakan metode perancangan Design Thinking. Hasil rancangan yang dihasilkan berupa media utama yaitu Baliho unik berbasis vektor yang ditampilkan di jalan Surabaya dan media sosial sebagai pendukung akan lebih mendekatkan dengan target audiens, serta media sekundernya antara lain masker, topi dan pin. Kata Kunci: Baliho, Pilkada, Media kampanye.
PERANCANGAN KOMIK STRIP BERBASIS DIGITAL TENTANG BAHAYA HOAX BAGI MASYARAKAT Setiawan, Evan; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 1 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i3.36130

Abstract

Disaat menikmati informasi dan penyebaran berita terutama melalui media online, budaya literasi masyarakat yang masih rendah berakibat pada tingat kewaspadaan masyarakat sangat kurang dalam memahami sebuah kebenaran dalam informasi. Banyak informasi palsu(HOAX), fitnah dan intimidasi yang disebarkan oknum melalui Social Media dan Instant Messaging yang cenderung berbau SARA, provokatif, lalu semua itu berubah menjadi teror di masyarakat. Peraturan yang melarang pembuatan dan penyebaran hoax saat ini masih belum cukup efektif. Berdasarkan persoalan tersebut, salah satu cara strategi yang akan digunakan yaitu pemanfaatan media sosial. Melawan hoax melalui media komik strip dengan memanfaatkan media sosial menjadi fokus penulis guna membantu dalam memerangi hoax. Melalui pengumpulan data dengan teknik observasi, dan studi pustaka, hasil dari pengumpulan data dianalisis dengan metode 5w 1h tersebut dikembangkan menjadi konten cerita dalam komik strip, yang dirancang melalui tahapan penulisan script, sketsa dan digitalisasi, hingga publish melalui media sosial. Upaya ini diharapkan dapat memotivasi para peneliti untuk berperan serta dalam mendukung pemerintah, khususnya program pemberantasan hoax dan dapat membantu dalam menyampaikan himbauan dan ajakan bagi masyarakat teruma pengguna media sosialnya. Kata Kunci: Komik Strip, Berita Palsu
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC TENTANG PENCEGAHAN PENYAKIT DIARE DI SD BHAYANGKARA PORONG SIDOARJO Wahid, Ananda Rakhman; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 1 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i3.36161

Abstract

ANALISIS DESKRIPTIF IKLAN COCA-COLA INDONESIA VERSI TOGETHER TASTES BETTER Indah, Kuntum; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.40865

Abstract

Kemajuan dan perkembangan teknologi di era digital merupakan sesuatu yang tidak dapat dihindari dalam kehidupan ini, salah satu dampak dalam bidang ekonomi yaitu menciptakan kebudayaan baru dalam kegiatan promosi. Promosi dalam kegiatan periklanan menjadi salah satu strategi pemasaran yang menjadi andil besar dalam beriklan, salah satu promosi iklan yang telah dikenal adalah iklan dari brand Coca-Cola yang telah dipublikasikan di berbagai media salah satunya di YouTube dan televisi. Salah satunya adalah iklan Coca-Cola Indonesia dalam versi Together Tastes Better yang mengangkat fenomena pandemi Covid-19. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui elemen visual, pesan iklan serta meneliti keberhasilan penyampaian pesan iklan kepada khalayak pada iklan Coca-Cola Indonesia dalam versi Together Tastes Better. Penelitian ini memanfaatkan data primer (iklan Coca-Cola Indonesia dalam versi Together Tastes Better) dan data sekunder (kuesioner, dokumen, artikel dan buku) yang dideskripsikan sehingga menemukan sebuah makna yang relevan. Dengan menggunakan metode analisis Tinjauan Desain dengan tahapan: Deskriptif, Analisis formal, Interpretasi dan Evaluasi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa bentuk elemen visual yang disampaikan dalam iklan Coca-Cola Indonesia versi Together Tastes Better mudah dipahami, dikemas dengan kreatif dan efektif secara emosional dan tidak berbelit sehingga iklan ini mampu menarik perhatian khalayak dan berhasil dalam mengkomunikasikan produknya. Keywords: Iklan, Tinjauan desain, YouTube
KAMPANYE SOSIAL STOP TOXIC SEBAGAI UPAYA MEMBANGUN SIKAP POSITIF BERMAIN GAME Wicaksana, Rinaldy Raka; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.41745

Abstract

Salah satu permainan yang dapat dimainkan lebih dari satu orang serta dapat diakses secara bersama-sama yaitu game online. Di dalam permainan tersebut terjalin komunikasi dan interaksi. Interaksi yang positif akan membangun kekeluargaan namun interaksi yang negatif akan merugikan lawan atau rekan satu tim. Perilaku toxic di dalam game merupakan contoh interaksi negatif yang dialami gamers dimana dengan sengaja mengganggu gamers lainnya dalam bentuk cyberbullying, kecurangan (cheating), pelecehan (harassment), rasisme dan lainnya. Masalah toxic di lingkungan game online bukanlah hal baru, Saat game dan komunitasnya semakin besar, moderasi menjadi sulit. Banyaknya orang dan ruang lingkup interaksi mereka telah melampaui peraturan normatif. Perilaku tersebut sudah menjadi kebiasaan dan sulit untuk dihilangkan selain kurangnya pengetahuan tentang dampak buruk perilaku tersebut di kehidupan sehari-hari serta kurangnya media informasi/edukasi juga menyebabkan perilaku tersebut menjadi hal biasa yang dilakukan oleh gamers. Dari permasalahan tersebut perlu dibuat perancangan kampanye sosial mengenai perilaku toxic dalam bermain game online. Metode perancangan yaitu perumusan masalah, pengumpulan data, analisis 5W1H, konsep perancangan, visualisasi (Tumbnail-=Tightissue-Final), validasi, dan mockup. Perancangan kampanye ini berupa kampanye melalui sosial media instagram dan facebook, poster digital, dan merchandise. Diharapkan mampu membantu memberikan ulasan yang informatif bagi masyarakat tentang perilaku toxic dalam game online serta bagaimana cara mencegahnya. Kata Kunci: Game, Perilaku Toxic, Interaksi, Kampanye Sosial.