Articles
SMART TREES MEDIA TO HELP IMPROVING PUPILS’ COUNTING PROFICIENCY IN A KINDERGARTEN
Mohammad Archi Maulyda;
Siti Istiningsih;
Vivi Rachmatul Hidayati;
Ratih Ayu Apsari;
Chuthamar Suwanmani Asian
Jurnal Ilmiah Visi Vol 15 No 2 (2020): VISI : Jurnal Ilmiah Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pendidikan Non Formal
Publisher : Direktorat Pembinaan Guru dan Tenaga Kependidikan Pendidikan Anak Usia Dini Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan bekerjasama dengan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JIV.1502.6
Based on the results of a preliminary study conducted on 20 children, the number of children who got 4 stars was 3 children with a percentage (15%), 3 stars were 4 children with a percentage (20%), 2 stars were 3 children with a percentage (15%), while those who got 1 star were 10 children with a percentage (50%). This shows that there are still many children who have not been able to count from 1-10, which means that many children have not achieved their learning completeness. For this reason, it is necessary to take action so that children's learning completeness can be achieved. The purpose of this study was to see the effectiveness of using smart tree media in improving children's numeracy skills 1-10. The design chosen for this study was the Kemmis and Taggart Classroom Action Research Model with 3 cycles. The data collection techniques used are performance techniques to collect data about students' numeracy skills and observation techniques to collect data about the learning process when each action cycle is carried out. The results of the data analysis showed that after the third cycle was completed, the learning completeness of the children reached 80%, meaning that there were 16 children who achieved learning completeness. The conclusion is that smart tree media can improve numeracy skills 1-10 in group A children at An-Nur Labuapi Kindergarten.Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan pada 20 anak, 3 anak (15%) mendapat 4 bintang, 4 anak (20%) mendapat 3 bintang, 3 anak (15%) mendapat 2 bintang, dan sisanya 10 anak (50%) mendapatkan 1 bintang. Hal ini menunjukkan masih banyak anak yang belum dapat berhitung dari 1-10, yang berarti banhyak anak yang belum tercapai ketuntasan belajarnya. Untuk itu perlu adanya Tindakan yang dilakukan agar ketuntasan belajar anak dapat tercapai. Tujuan dari penelitian ini adalah melihat efektivitas penggunaan media pohon pintar dalam meningkatkan kecakapan berhitung 1-10 pada anak. Desain yang dipilih untuk penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas Model Kemmis dan Taggart dengan 3 siklus. Teknik pengumpulan data yang dipergunakan adalah teknik unjuk kerja untuk mengumpulkan data tentang kemampuan berhitung peserta didik dan teknik observasi untuk mengumpulkan data tentang proses pembelajaran pada saat setiap siklus tindakan dilaksanakan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa setelah siklus III selesai dilaksanakan ketuntasan belajar anak mencapai 80%, artinya anak yang mencapai ketuntasan belajar berjumlah 16 anak. Kesimpulannya adalah bahwa media pohon pintar dapat meningkatkan kecakapan berhitung 1-10 pada anak kelompok A TK An-Nur Labuapi.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN MONOPOLI DI ERA NEW NORMAL
Siti Istiningsih;
Darmiany Darmiany;
Fitri Puji Astria;
Muhammad Erfan
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 6 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
During learning from home activities, students spend more time at home and the most common activity is playing. In the new normal era, students are used to playing so they need additional time to focus on teaching and learning activities. One of the efforts that can be made by educators in overcoming this problem is to develop a game that involves educational content that can make students more active. Therefore, this study aims to develop a monopoly game-based learning media with the aim that students become more active in participating in teaching and learning activities. This research is a development research and the development model used is ADDIE which consists of five stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data analysis was carried out qualitatively. The results of the development show that the monopoly game-based learning media is feasible and effective to be used as a learning medium as the validation results from media experts who get a percentage of 81%, validation results by material experts with a percentage of 86%, and the responses of students in small groups who obtain a percentage of 85%.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Discovery Learning pada Pembelajaran Tematik Kelas IV Sekolah Dasar Tema 2 Selalu Berhemat Energi
Desi Indah Risma Putri;
Siti Istiningsih;
Awal Nur Khalifatur Rosyidah
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 7 No. 1 (2022): Maret
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jipp.v7i1.420
Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk berupa Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis discovery learning, mengetahui kelayakan LKPD, respon guru dan peserta didik terhadap LKPD berbasis discovery learning. Pembaharuan dalam penelitian ini adalah menggunakan tematik dengan mengambil tema 2 selalu berhemat energi yang memuat 3 mata pelajaran yaitu: Bahasa Indonesia, IPA, dan IPS untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Metode penelitian ini menggunakan 4-D (Define, Design, Develop, Dessiminate) yang dikembangkan oleh Thiagajaran et al, yang dilakukan di 2 sekolah dengan melibatkan 6 siswa kelas IV SDN 7 Ampenan sebagai uji terbatas dan 15 siswa kelas IV SDN 23 Ampenan sebagai uji lapangan. Objek penelitian ini adalah LKPD berbasis discovery learning. Hasil penelitian yaitu penilaian dari validator ahli materi mendapatkan kriteria layak dengan rerata skor 3.1, penilaian validator ahli media mendapatkan kriteria sangat layak dengan rerata skor 3.3. Hasil uji coba terbatas berdasarkan penilaian respon guru mendapatkan kriteria sangat layak dengan rerata skor 3.1, dan penilaian respon peserta didik medapatkan kriteria sangat layak dengan rerata skor 3.3. Hasil uji coba lapangan berdasarkan penilaian respon guru mendapatkan kriteria sangat layak dengan rerata skor 4, dan penilaian respon peserta didik mendapatkan kriteria sangat layak dengan rerata skor 3.3.
Pengembangan Alat Peraga Jari Baru (Jaring-Jaring Bangun Ruang) Berbasis Inkuiri pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas VI SDN 02 Pejanggik Praya Tengah
Susi Ulandari;
Nurul Kemala Dewi;
Siti Istiningsih
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 7 No. 1 (2022): Maret
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jipp.v7i1.428
Pendidikan adalah modal utama dalam mencerdaskan kehidupan anak bangsa, yang merupakan suatu potensi interaksi manusia dengan lingkungannya secara sadar dan terencan. Di sekolah dasar, peserta didik mempelajari berbagai muatan pembelajaran, salah satunya yaitu Matematika, namun banyak guru tidak maksimal dalam menggunakan alat peraga pembelajaran bahkan banyak guru yang enggan menggunakan alat peraga pembelajaran, alasannya dikarenakan kurangnya kemampuan atau kreativitas guru dalam pembuatan alat peraga pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk berupa alat peraga pembelajaran jaring-jaring bangun ruang pada mata pelajaran Matematika, mengetahui kelayakan alat peraga pembelajaran jaring-jaring bangun ruang dan respon peserta didik terhadap alat peraga pembelajaran jaring-jaring bangun ruang untuk siswa kelas VI SDN 2 Pejanggik. Metode penelitian yang digunakan yaitu R&D (Research and Development) menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini menggunakan 5 tahapan penelitian, yaitu analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Penelitian dilakukan di SDN 2 Pejanggik, Kecamatan Praya Tengah. Alat pengumpulan data menggunakan angket. Hasil penelitian dan pengembangan ini adalah alat peraga pembelajaran jaring-jaring bangun ruang pada mata pelajaran matematika materi bagun ruang. Kelayakan alat peraga jaring-jaring bangun ruang berdasarkan penilaian dari validator ahli alat peraga mendapatkan kriteria sangat layak dengan rerata persentase 89%, penilaian dari ahli materi mendapatkan kriteria sangat layak dengan rerata persentase 83%. Hasil uji coba kelompok kecil pada tahap I mendapatkan kriteria 86%, tahap II mendapatkan kriteria sangat layak dengan rerata persentase 90%. Oleh karena itu alat peraga pembelajaran jaring-jaring bangun ruang ini layak digunakan dalam proses pembelajaran karena dapat meningkatkan keaktifan dan kreativitas siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Video Interaktif Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Siswa Kelas V SDN 2 Batujai
Lale Inggit Kasturi;
Siti Istiningsih;
Muhammad Tahir
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 7 No. 1 (2022): Maret
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jipp.v7i1.432
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran video interaktif pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam siswa kelas V SDN 2 Batujai. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu R&D (Research and Development) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Metode pengumpulan data menggunakan angket atau kuesioner dan dokumentasi. Jenis data yang digunakan ialah data kualitatif dan kuantitatif. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas V SDN 2 Batujai. Hasil penelitian menunjukkan secara umum bahwa media pembelajaran video interaktif sudah memenuhi kriteria sangat layak dengan memperoleh skor dari validator ahli media memperoleh persentase 87% dengan kategori sangat layak dan skor dari validator ahli materi memperoleh persentase 69% dengan kategori layak, sedangkan dari respon peserta didik memperoleh skor persentase 93% dengan kategori sangat layak. Poin penting dalam media video interktif yang membedakannya dengan media video yang lain yaitu dapat dilihat dari salah satu penelitian yang menggunakan program Adobe Flash Cs 5 yang menampilkan animasi bersifat interaktif sehingga dapat memudahkan penguasaan materi fisika bagi peserta didik dan juga dalam memahami (problem solving), sedangkan dalam penelitian yang saya lakukan lebih untuk memfokuskan pada pengembangan media pembelajaran videop interaktif pada mata pelajaran IPA saja dengan materi tertentu.
Analisis Inovasi Guru dalam Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19 Kelas V SDN 32 Cakranegara Tahun Ajaran 2021/2022
Ainul Mardiyah;
Khairun Nisa;
Siti Istiningsih
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 7 No. 2c (2022): Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jipp.v7i2c.641
Inovasi adalah pembaharuan dalam ide, gagasan, dan produk dalam kehidupan manusia untuk mencapai tujuan yang lebih baik. Inovasi dilakukan untuk menjawab permasalahan pendidikan.Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis Inovasi Guru dalam Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19 Kelas V SDN 32 Cakranegara Tahun Ajaran 2021/2022. Subjek dalam penelitian ini adalah guru kelas VA, VB dan VC. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitiatif deskriptif. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data reduksi data, penyajian data, dan Penarikan kesimpulan, Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa inovasi guru di SDN Negeri 32 Cakranegara dalam melaksanakan pembelajaran dimasa pandemi telah dilaksanakan, inovasi tersebut dapat dilihat pada inisiatif guru dalam memilih media pembelajaran yang tepat yaitu dengan membuat video penjelasan materi yang dikirim melalui aplikasi WhatsApp dan inovasi pada pemilihan metode pembelajaran yang sesuai yang berbasis pada model Inquiry Learning yang dapat diaplikasikan dalam situasi pandemi yang memiliki jam pembelajaran yang terbatas. inovasi guru dalam melaksanakan pembelajaran dimasa pandemi dengan cara membuat video penjelasan materi yang dikirim melalui aplikasi WhatsApp, strategi guru dengan mengajak siswa berdiskusi dan mengajukan pertanyaan, media pembelajaran menggunakan video yang dibuat oleh guru, dan juga menerapkan media pembelajaran yang diambil dari barang disekitar rumah seperti gelas plastik untuk memperagakan kubus ,balok.
Pengaruh Penggunaan Metode Speed Reading terhadap Kemampuan Memahami Teks Biografi Siswa Kelas V SDN Kombo Kecamatan Wawo
Umdatur Rosyidah;
Ida Bagus Kade Gunayasa;
Siti Istiningsih
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 6 No. 4 (2021): Desember
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jipp.v6i4.279
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan metode Speed Reading terhadap kemampuan memahami teks Biografi siswa kelas V SDN Kombo Kecamatan Wawo. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan rancangan penelitian One Group Pretest Posttest Design tipe quasi eksperimen. Populasi dalam penelitian adalah seluruh peserta didik kelas V SDN SDN Kombo Kecamatan Wawo, sedangkan sampel adalah peserta didik kelas V SDN KOMBO dengan jumlah 18 peserta didik. Sampel di ambil satu kelas penuh, yaitu kelas V yang terdiri dari 6 siswa laki-laki 12 siswa perempuan. Dari sampel tersebut diperoleh data dari hasil pre-test (sebelum diberi perlakuan) dan post-test (setelah diberi perlakuan). Analisis data diawali dengan uji normalitas menggunakan rumus One-Sample Kolmogrov smirnov dengan taraf signifikansi 5% (0.05) dan dilanjutkan dengan uji homogentias selanjutnya menguji hipotesis penelitian. Kemudian data hasil memahami teks biografi dianalisis dengan uji-t Independent Samples Test untuk mengetahui hipotesis penelitian, Hasil analisis data didapatkan nilai thitung sebesar 8,685 dengan sig 0,000. Hasil yang diperoleh untuk ttabel sebesar 2,109. Jika dibandingkan nilai thitung dengan ttabel maka diketahui bahwa thitung > ttabel yaitu 8,685 > 2,109 dan nilai sig < 0,05 (0,000 < 0,05) maka hal tersebut menujukkan bahwa ada pengaruh metode Speed Reading terhadap Kemampuan Memahami Teks Biografi siswa kelas V SDN Kombo Kecamatan Wawo.
Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal Tema Cita-Citaku Subtema Aku dan Cita-Citaku Kelas IV
Intan Yuniarti;
I Nyoman Karma;
Siti Istiningsih
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 6 No. 4 (2021): Desember
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jipp.v6i4.318
Indonesia merupakan negara kepulauan dengan beragam suku, etnis, dan agama yang berbeda-beda dari setiap daerah. Sebagai negara yang beraneka ragam, Indonesia memiliki masyarakat yang beragam sesuai dengan atribut setiap kabupaten. Pengenalan kearifan lokal terhadap siswa sekolah dasar sangat penting untuk mengenalkan unsur budaya dan adat istiadat di lingkungan sekolah tersebut. Tugas pendidik sangat penting dalam melaksanakan proses pembelajaran berbasis kearifan lokal dengan merencanakan modul untuk memenuhi kebutuhan ketersediaan modul berbasis kearifan lokal. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui langkah-langkah penyusunan modul pembelajaran berbasis kearifan lokal dan untuk mengetahui keefektivan modul tersebut. Metode penelitian yang digunakan yaitu R&D (Research and Development) dengan model ADDIE. Hasil penelitian dan pengembangan sebagai berikut: (1) konten dan konteks kearifan lokal masyarakat Lombok yang relevan dengan tema cita-citaku kelas IV meliputi puisi daerah sasak Lombok, lagu daerah masyarakat Lombok, dan cerita rakyat masyarakat Lombok. Bahan ajar yang dikembangkan nanti adalah bahan ajar berupa modul pada tema 6, yaitu cita-citaku subtema 1 pembelajaran 5. (2) Hasil validasi ahli media terhadap modul berbasis kearifan lokal yaitu kualitas modul yang dihasilkan ada pada kategori sangat layak. (3) Hasil validasi materi terhadap modul berbasis kearifan lokal yaitu kualitas modul yang dihasilkan ada pada kategori sangat layak. (4) Tanggapan siswa terhadap modul berbasis kearifan lokal yaitu kualitas modul yang dihasilkan ada pada kategori sangat layak. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan dari segi desain: format isi, warna. Dari segi materi lebih rapi, tebal dan font yang sesuai. Selain itu, dari segi bahasa, modul pembelajaran berbasis kearifan lokal menggunakan bahasa yang baku, jelas dan langsung sehingga modul tersebut layak untuk digunakan dalam sistem pembelajaran.
Analisis Penggunaan Media Pembelajaran oleh Guru pada Masa Pandemi di SDN 1 Lajut Lombok Tengah
Rosi Arijumiati;
Siti Istiningsih;
Heri Setiawan
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 6 No. 4 (2021): Desember
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jipp.v6i4.320
Pendidikan di sekolah terkait erat dengan proses pembelajaran di kelas. Proses pembelajaran diperankan secara optimal pada semua komponen pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Salah satu solusi adalah menggunakan media. Kegiatan pembelajaran di sekolah tidak dapat dipisahkan dari proses komunikasi, sehingga media diperlukan untuk mentransmisikan pesan guru kepada peserta didik. Guru harus dapat menciptakan suasana mengajar dan pembelajaran yang menyenangkan. Media adalah hal penting dalam proses pembelajaran, keberadaan media mendukung proses komunikasi yang dilakukan oleh guru untuk menjadi optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran guru pada masa pandemi di SDN 1 Lajut Lombok Tengah. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif,, sedangkan teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan teknik dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan sebagai berikut. (1) Penggunaan media pembelajaran guru termasuk perencanaan, implementasi dan evaluasi yang masih kurang optimal. (2) Faktor-faktor pendukung Penggunaan media pembelajaran pada masa pandemi SDN 1 Lajut adalah ketersediaan media pembelajaran yang mudah diakses dan dukungan dari komunitas sekolah yang selalu memberikan solusi kepada guru untuk masalah media pembelajaran. (3) Meskipun kendala yang ditemui dalam penggunaan media pembelajaran di SDN 1 Lajut guru masih kurang dalam menggunakan media berbasis IT. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran oleh guru pada masa pandemi di SDN 1 Lajut berdasarkan tiga komponen yaitu perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi masih belum optimal.
Efektivitas Model Pembelajaran Proyek Matematika Missouri (PMM) Terhadap Kemampuan Kreativitas Matematis Siswa Kelas V SDN 1 Bagik Polak Tahun Ajaran 2021/2022
Miftahul Makrif;
Siti Istiningsih;
Awal Nur Kholifatur Rosyidah
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 7 No. 3 (2022): September
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jipp.v7i3.739
Kreativitas matematis merupakan kemampuan mengemukakan ide-ide baru dalam masalah matematika dan merinci masalah matematis yang umum ke dalam sub-sub masalah yang lebih spesifik serta dapat menemukan solusi matematika secara mudah dan fleksibel. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran proyek matematika missouri (PMM) terhadap kemampuan kreativitas matematis siswa kelas V SDN 1 Bagik Polak tahun ajaran 2021/2022. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen jenis pre experimental dengan one group pretest-posttest design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SDN 1 Bagik Polak sebanyak 34 orang. Teknik sampling yang digunakan adalah non probability sampling dengan jenis purposive sampling sehingga menjadikan seluruh populasi sebagai sampel penelitian. Instrumen yang digunakan berupa tes kreativitas matematis dalam bentuk uraian. Data yang diperoleh, dianalisis menggunakan uji paired samples t-test dengan signifikansi 0,05. Sebelumnya dilakukan uji normalitas menggunakan uji Shapiro-Wilk dan diperoleh nilai signifikansi pretest sebesar 0.326 dan nilai signifikansi posttest sebesar 0,482. Sehingga dapat disimpulkan data berdistribusi normal karena nilai signifikansi data pretest dan posttest > 0,05. Sementara hasil uji paired samples t-test diperoleh nilai Sig. (2 tailled) sebesar 0,000 dimana nilai tersebut < 0,05, maka H0 ditolak dan Ha diterima yang berarti model pembelajaran proyek matematika missouri (PMM) efektif terhadap kemampuan kreativitas matematis siswa kelas V SDN 1 Bagik Polak tahun ajaran 2021/2022. Berdasarkan hasil perbandingan rata-rata nilai tes kemampuan kreativitas matematis siswa, terdapat perbedaan peningkatan nilai rata-rata pretest dan posttest menggunakan model pembelajaran proyek matematika missouri (PMM) sebesar 15,44.