Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Aplikasi Virtual Reality sebagai media pengenalan kampus berbasis android dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (Universitas Majalengka Fakultas Teknik) Yuliana Purnama Citra; Dadan Zaliluddin; Dede Abdurahman
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2022: SNESTIK II
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (466.489 KB) | DOI: 10.31284/p.snestik.2022.2711

Abstract

Bentuk informasi pengenalan suatu kampus, masih banyak yang menggunakan media cetak belum memadukan unsur-unsur teknologi modern. Biasanya media yang digunakan adalah media cetak seperti brosur, yang dalam penggunaanya hanya memuat beberarapa informasi saja. Universitas Majalengka sendiri masih menggunakan brosur atau spanduk sebagaim media pengenalan kampus, dan hal tersebut dianggap sudah cukup.Aplikasi virtual reality dapat digunakan oleh Universitas Majalengka sebagai media pengenalan kampus berbasis android yang memiliki tampilan responsive yang bias dijalankan di smartphone yang sudah bersistem android.
Aplikasi Pengenalan Saluran Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Ani Siti Ranifa; Dadan Zaliluddin
Prosiding Industrial Research Workshop and National Seminar Vol 11 No 1 (2020): Prosiding 11th Industrial Research Workshop and National Seminar (IRWNS)
Publisher : Politeknik Negeri Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (893.033 KB) | DOI: 10.35313/irwns.v11i1.2109

Abstract

Teknologi augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ke dalam sebuah dunia nyata. Augmented reality telah banyak diimplementasikan dalam berbagai bidang, salah satunya adalah dalam bidang kesehatan, dalam bidang kesehatan Augmented Reality dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu informasi, Contoh penggunaannya adalah dengan menggunakan aplikasi untuk pengenalan saluran pencernaan manusia. Dalam pembuatan aplikasi ini yang dibutuhkan seperti aplikasi untuk membuatnya yaitu menggunakan Unity, Vuforia SDK, CorelDraw X7 dan metode yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Biasanya media pengenalan saluran pencernaan manusia yang paling banyak digunakan adalah media konvensional, seperti spanduk, brosur dan buku. Pengenalan saluran pencernaan manusia di bidang kesehatan maupun di masyarakat sendiri masih menggunakan cara konvensional. Akibatnya, daya tarik untuk dibidang kesehatan maupun di masyarakat menjadi berkurang dikarenakan informasi mengenai saluran pencernaan manusia. di kalangan bidang kesehatan maupun di masyarakat kurang tergambarkan dengan jelas. Maka dibutuhkan suatu media pengenalan saluran pencernaan manusia yang lebih kreatif dan menarik yang dapat memberikan gambaran visualisasi 2D dengan menggunakan teknologi augmented reality. Dengan adanya pengenalan saluran pencernaan berbasis android dengan menggunakan teknologi augmented reality ini diharapkan untuk dibidang kesehatan maupun di masyarakat akan mendapatkan informasi yang lengkap mengenai saluran pencernaan manusia.
Media Informasi Digital Data Kasus Covid-19 Menggunakan Teknologi Augmented Reality: Studi Kasus Desa Karangasem Roni Hidayat; Dadan Zaliluddin
Prapanca : Jurnal Abdimas Vol. 3 No. 1 (2023): Prapanca : Jurnal Abdimas
Publisher : LPPM Stikosa - AWS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (466.883 KB) | DOI: 10.37826/prapanca.v3i1.435

Abstract

Teknologi Augmented Reality (AR), informasi dapat ditampilkan dalam bentuk 3D secara virtual kepada pembaca sebenarnya dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR), yang nantinya menggunakan perangkat Smartphone, sehingga dapat melengkapi informasi yang belum termuat pada poster melalui tampilan Augmented Reality (AR) yang akan ditampilkan. Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat mempermudah dalam penyampaian informasi penyebararn Covid-19 dan mengingatkan kepada masyarakat di wilayah Kecamatan Leuwimunding bahwa pentingnya akan protokol kesehatan yakni untuk menghidari dari kotoran, kuman serta penyakit-penyakit yang berbahaya. Tujuannya mengetahui hasil pemahaman tentang Covid-19 dan Informasi data kasus covid-19. Metode yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life cycle. Dengan adanya aplikasi Media Inforamsi Digital Data Kasus Covid-19 Menggunkan Teknologi Augmented Reality (AR) dapat dikenalkan secara lebih menarik dalam mencari informasi data kasus covid-19 dan di aplikasi augmented reality ini juga ada salah satu video tentang pencegahan covid-19 serta materi-materi tentang Coronavirus disease 2019 atau disebut Covid-19.
Perancangan Game Kasada Aksara Dan Bahasa Sunda Sebagai Media Edukasi Menggunakan Unity Berbasis Android Didin Rudini; Ade Bastian; Dadan Zaliluddin
J-ENSITEC Vol. 9 No. 02 (2023): May 2023
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (922.056 KB) | DOI: 10.31949/jensitec.v9i02.4069

Abstract

The utilization of information technology as an educational medium is one of the efforts that can be chosen to preserve the Sundanese script and language because it is very relevant to modern times like now. Educational media in the form of Android-based Games can be a means of entertainment as well as provide information about the Sundanese script and language, besides that it is effortless to access because it is enough to use a device that uses the Android operating system. The type of Game chosen is a puzzle Game and a Game of arranging letters into words so that it can train the memory and accuracy of the users of this Game. The Game interface design process uses the Figma application and Adobe Illustrator, then the Game design process uses the Unity application. It is utilizing Android-based Games as educational media will provide a more enjoyable and flexible learning experience.
Implementasi Value Chain Dalam Sistem Penjualan BUMDES Mekar Lestari Dadan Zaliluddin; Tri Ferga Prasetyo; Nadila Noer Azizah
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v5i3.9650

Abstract

Pengabdian yang dilaksanakan berdasarkan bagaimana penerapan Value Chain dapat meningkatkan efisiensi dan profitabilitas Badan Usaha Milik Desa (BUMDES). Pengabdian ini melakukan implementasi Value Chain untuk mengidentifikasi tahap penting dari operasi BUMDES, mulai dari produksi hingga penjualan. BUMDES dapat memahami dan mengoptimalkan prosesnya karena framework yang dikembangkan mengintegrasikan elemen penting. Selain itu, pengabdian menekankan peran teknologi dalam mempercepat Value Chain BUMDES, meningkatkan visibilitas, dan manajemen inventaris. Hasil pengabdian ini menunjukkan bahwa penerapan teknologi Value Chain dapat meningkatkan pendapatan BUMDES secara signifikan. Aplikasi ini tidak hanya membantu penjualan produk BUMDES secara online tetapi juga memperkuat hubungan BUMDES dengan konsumen. Pengabdian ini berfokus pada penjualan dan memberikan gambaran menyeluruh tentang bagaimana BUMDES dapat meningkatkan daya saingnya. Hasilnya mendorong pengembangan rencana baru untuk mengoptimalkan Value Chain, menjamin pertumbuhan berkelanjutan, dan meningkatkan kontribusi ekonomi BUMDES untuk pembangunan lokal.
Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Penerima Beasiswa Untuk Siswa Tidak Mampu Dengan Metode AHP Menggunakan Visual Basic 2010 Putra, Jalasena Dwi; Zaliluddin, Dadan; Abdurahman, Dede
Jurnal Sistem Informasi Vol 5 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (173.777 KB) | DOI: 10.30656/jsii.v5i2.780

Abstract

IMPLEMENTASI E-GOVERNMENT BERBASIS ANDROID Zaliluddin, Dadan; Budiman, budiman; Rully, Ade
Jurnal Sistem Informasi Vol 7 No 2 (2020)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/jsii.v7i2.2052

Abstract

Abstrak : Pemanfaatan teknologi Informasi dan komunikasi dalam proses pemerintah bertujuan untuk meningkatkan efisiensi, efektifitas, tranparansi, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintah. peringkat e-government Indonesia berdasarkan survei PBB tahun 2016 Indonesia mendapat peringkat ke 116, sedangkan Provinsi Lampung masuk dalam kategori “Kurang” dibandingkan dengan provinsi lainnya di Sumatra. Tingginya penetrasi pengguna internet Indonesia dan semakin banyaknya masyarakat yang menggunakan telepon pintar Android menjadi faktor pendukung dalam penerapan aplikasi E-government di Desa Tanjungsari. Penelitian ini bertujuan menciptakan sistem E-government berbasis Android untuk dapat mendukung dalam pengolahan informasi, mengoptimalkan penggunaan teknologi informasi yang tepat guna dalam pengembangan administrasi serta menciptakan tata kelola pemerintahan yang baik. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem E-government berbasis Android ini adalah menggunakan RUP (Rational Unified Process) dengan pengembangan model UML. Implementasi E-government berbasis Android dapat dibangun dan berjalan dengan baik pada perangkat bersistem operasi Android dan menjadi kemudahan akses masyarakat dalam pengembangan administrasi desa tanjungsari tata kelola pemerintahan yang baik kepada masyarakat luas dan menjadi upaya peningkatan tata kelola pemerintahan yang baik dengan menerapkan pelayanan publik berbasis Android. Hampir semua migrasi berkaitan dengan ruang dan waktu, mengenai keterkaitan antara ruang dan waktu ini, para ahli dihadapkan kepada suatu kesulitan untuk menetapkannya. Sehingga definisi terhadap migrasi oleh beberapa ahli sering dirasa adanya kekurang-tepatan Kata Kunci : E-goverment, Android, RUP, PHP, MySQL, Migrasi
APLIKASI ADMINISTRASI ONLINE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN GOOGLE APPS SEBAGAI SARANA PELAYANAN MASYARAKAT DITENGAH PANDEMI COVID19 Zaliluddin, Dadan
Jurnal Sistem Informasi Vol. 8 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/jsii.v8i2.3637

Abstract

Abstract— The COVID-19 pandemic measures to prevent the spread of the coronavirus include travel restrictions, quarantines, imposition of curfews, event delays and cancellations, and facility closures. Various national border closures or restrictions on incoming passengers, screening at airports and train stations, as well as travel information about areas with local transmission In terms of village administration services under normal circumstances, physical contact cannot be avoided for administrative settlement, for that the role of information technology in an agency is very much needed because technology is very developed in today's era. This can reduce physical contact but administrative settlements continue to run smoothly, advances in science and technology that support computerization are important in assisting daily work activities. Almost all fields require a computer as a tool, because it has advantages, namely in terms of accuracy and in terms of performance in data processing. Not only that, Mobile Applications also have services such as language processing, artificial intelligence, and standard programs at work. Anyway a service that doesn't require you to be physically in front of hardware like computers and laptops. The village is an organization and as the smallest part of the administrative government system in Indonesia, is required to be able to follow technological developments and continue to improve its ability to manage village population administration data. Keywords— Village, Administration, Covid-19, Android.
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI MULTIMEDIA MENGGUNAKAN TEKNIK PANORAMA VIEW 360 Derajat Zaliluddin, Dadan; Berliani, Mega
Jurnal Sistem Informasi Vol 10 No 2 (2023): Vol. 10 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/jsii.v10i2.6939

Abstract

Technology is essential in this day and age since it makes practically all jobs easier to do. Technologies that are constantly developing and changing swiftly can easily access practically all data worldwide. In addition to being written, information can also be preserved as pictures or images. Modern picture technology, such as the 3600 panorama view, was developed from digital photos that were then made into panoramic photos. This study intends to make it easier to get information regarding Majalengka University's campus infrastructures. For this study, the researchers employed the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method because it is appropriate for planning and creating media applications that incorporate audio, video, and image media. The six stages of the MDLC process include idea, design, material gathering, assembly, testing, and distribution. According to the study, the University of Majalengka's facility information system, which employs the web-based Panorama View 3600 technique, is capable of providing accurate information about all the university's facilities and spaces. The study's finding is that each faculty's location, as well as any facilities or places that are available at the University of Majalengka, can be found on the website.
Perancangan Game Kasada Aksara Dan Bahasa Sunda Sebagai Media Edukasi Menggunakan Unity Berbasis Android Didin Rudini; Ade Bastian; Dadan Zaliluddin
J-ENSITEC (Journal of Engineering and Sustainable Technology) Vol. 9 No. 02 (2023): June 2023
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jensitec.v9i02.4069

Abstract

The utilization of information technology as an educational medium is one of the efforts that can be chosen to preserve the Sundanese script and language because it is very relevant to modern times like now. Educational media in the form of Android-based Games can be a means of entertainment as well as provide information about the Sundanese script and language, besides that it is effortless to access because it is enough to use a device that uses the Android operating system. The type of Game chosen is a puzzle Game and a Game of arranging letters into words so that it can train the memory and accuracy of the users of this Game. The Game interface design process uses the Figma application and Adobe Illustrator, then the Game design process uses the Unity application. It is utilizing Android-based Games as educational media will provide a more enjoyable and flexible learning experience.