Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

PERANCANGAN DESAIN UI/UX WEBSITE X10S MENGGUNAKAN DESIGN THINKING DI PT SWAMEDIA INFORMATIKA Wita Nurjanah; Dadan Zaliluddin
Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian Vol. 6 (2024): Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian (SNHRP) Ke 6 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas PGRI Adi Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Swamedia berdiri sejak tahun 1999 dalam bentuk CV. Swamedia Insan Informatika. Pada tahun 2002 bertransformasi menjadi PT. Swamedia Informatika, berkedudukan di Bandung. Dengan motto innovative IT Solution, kepuasan klien menjadi misi Swamedia Informatika. Swamedia Informatika menawarkan solusi teknologi information & communication yang inovatif dan komprehensif untuk memberikan hasil kerja yang berkualitas handal (reliable), aman (secure), dan sesuai kebutuhan (customized), tapi dengan harga yang sangat kompetitif. Maka dari itu dibutuhkan aplikasi untuk kepuasan klien Proses perancangan ini menggunakan metode Design Thinking yang dilakukan dengan 5 tahapan yaitu : empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Metode Design Thinking ini dimulai dari Analisa masalah dan pemecahan masalah hingga dilakukannya testing menggunakan metode usability testing untuk mengevaluasi UX (User Experience) terhadap design. Perkembangan teknologi saat ini membuat semua hal tidak luput dari teknologi. Dengan begitu untuk memberikan solusi pada klien . Setelah dua dekade berjalan, banyak hasil yang telah dicapai. Kemampuan, penguasaan teknologi, dan pengalaman (portfolios) berkembang sangat signifikan. BUMN, lembaga pemerintah, dan sektor swasta telah menggunakan jasa, dan Industri Telekomunikasi adalah klien setia. Kata kunci: design thinking, user experience, user interface
Membangun Komunitas Berkelanjutan: Pendekatan Multifaset dalam Pembangunan di Desa Cikeleng, Kuningan Zaliluddin, Dadan; Prasetyo, Tri Ferga; Bastian, Ade; Sujadi, Harun; Destiani, Putri; Nugraha, Faisol; Nurhilda, Pebby; Azkiya, Muhammad Azkal; Salwa, Alya Jihan; Khoerunissa, Salsa; Nurhimah, Enung; Haq, Rosdiana; Permana, Iip Indra; Jabbar, Fathir Abdul; Riepah, Ipah; Permana, Indra; Hermawan, Dicky; Sudjana, Muhammad Ridwan Shaleh; Fitriani, Nadila; Prahara, Ervin Gusti Dwi; Wahyuni, Kartika Sri; Nurfajriah, Riska; Wiranagari, Relifa G; Badhel, Yasser Gibran
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v6i1.11179

Abstract

Di Desa Cikeleng, Kecamatan Japara, Kabupaten Kuningan, ada program pengabdian masyarakat yang bertujuan untuk mengatasi berbagai masalah dengan menggunakan pendekatan pembangunan komunitas yang berkelanjutan. Pencegahan stunting, pemberdayaan UMKM melalui branding kreatif, peningkatan ketahanan pangan, dan pemanfaatan teknologi e-commerce adalah tantangan utama yang ditargetkan oleh program ini. Mahasiswa Universitas Majalengka bekerja sama dengan para pemangku kepentingan lokal menjalankan program ini. Penyuluhan pendidikan, lokakarya partisipatif, dan pelatihan langsung digunakan untuk memberdayakan masyarakat dengan kemampuan dan pengetahuan yang berguna. Hasil dari inisiatif pencegahan stunting menunjukkan bahwa ibu hamil lebih mengetahui tentang pentingnya nutrisi, yang berkontribusi pada hasil kesehatan anak yang lebih baik. UMKM lokal dapat meningkatkan kehadiran pasar mereka melalui lokakarya branding kreatif dan pelatihan e-commerce. Selain itu, inisiatif ketahanan pangan meningkatkan praktik pertanian dengan mengajar warga bagaimana membuat pupuk organik dan berkebun di pekarangan mereka sendiri; ini diharapkan dapat meningkatkan ketersediaan makanan lokal. Program ini menunjukkan bahwa menerapkan berbagai pendekatan untuk mendorong pertumbuhan berkelanjutan di komunitas pedesaan sangat penting. Hasilnya menunjukkan bahwa metode seperti ini dapat menghasilkan peningkatan yang signifikan dan berkelanjutan dalam stabilitas ekonomi, kesejahteraan keseluruhan, dan kesehatan masyarakat
Pengembangan Game Edukasi dengan Pendekatan MDLC: Game Zat Gizi untuk Generasi Digital Mauda, Cecep; Zaliluddin, Dadan
Semnas Ristek (Seminar Nasional Riset dan Inovasi Teknologi) Vol 9, No 1 (2025): SEMNAS RISTEK 2025
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/semnasristek.v9i1.7906

Abstract

Game edukasi berbasis Android adalah cara kreatif untuk membantu anak-anak memahami nutrisi. Menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap: konsepsi, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Game Kuis Zat Gizi. Anak-anak di sekolah dasar diharapkan untuk belajar tentang manfaat zat gizi buah-buahan melalui permainan yang menyenangkan dan edukatif. Metode Black Box digunakan untuk menguji game untuk memastikan bahwa fungsinya memenuhi spesifikasi dan System Usability Scale (SUS) digunakan untuk mengevaluasi kegunaan game. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game ini sangat berguna, dengan skor SUS rata-rata 72,19 dan termasuk kategori "Acceptable". Pengujian ini juga menunjukkan bahwa game mampu meningkatkan pemahaman anak-anak tentang nutrisi secara signifikan 
Pemberdayaan Berkelanjutan Berbasis Komunitas di Desa Cengal: Dari Pengelolaan Sampah hingga Penguatan Ekonomi Lokal Zaliluddin, Dadan; Pinasari, Repi; Irwanto, Dicky; Ikbal, Muhamad; Apriliyani, Techa; Julaeha, Siti; Hidayat, Rani Lestari; Rahmasari, Yulia; Fortuna, Nia Fitriana; Hapipah, Liza Darojatul; Aldien, Royan Gustio; Zahidah, Zahra; Febriani, Rani; Cesoria, Yola Zerlinda; Faizah, Putri Alya Nur; Dzakirah, Nasya Rabbi; Fajar, Arif Nur; Yohane, Novi; Perdana, Hendra; Putri, Vinna Septyara; Almazmar, Giatul Khodijah Hodijah; Anggi, Muhamad
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v6i2.11181

Abstract

Abstract The Desa Cengal community service project addressed garbage control and local economic empowerment through a sustainable, community-based strategy. The community has poor trash disposal facilities and a lack of digital tools for local micro, small, and medium companies (MSMEs), which hampered their market access. The project combined modern technology with local wisdom to boost economic growth and the environment. Biopori training for organic waste management, digital marketing workshops for MSMEs, and a community bazaar to promote local products were part of the strategy. Agriculture innovation seminars were also held to boost local farmers' production and resilience. To assess intervention efficacy, participant observation, interviews, and surveys were conducted. The village's environmental and economic conditions improved significantly. Biopori procedures minimized incorrect garbage disposal and turned organic waste into compost. Digital marketing classes helped small entrepreneurs raise sales and awareness. The village bazaar promoted local goods and commerce. The agricultural seminars improved crop management, strengthening the village's economy. In conclusion, the research showed that a community-based approach combining technical innovation with traditional practices may solve rural environmental and economic problems. The success of Desa Cengal's actions implies that other rural communities with similar difficulties can duplicate similar strategies for long-term sustainability and growth. Keywords: Community empowerment; sustainable development; waste management; local economy; digitalization Abstrak Tujuan proyek pengabdian masyarakat Desa Cengal adalah untuk memecahkan masalah penting seperti pemberdayaan ekonomi lokal dan pengelolaan sampah melalui pendekatan berbasis komunitas yang berkelanjutan. Desa-desa ini menghadapi tantangan seperti kurangnya fasilitas pembuangan sampah yang memadai, yang menyebabkan praktik pengelolaan sampah yang tidak sesuai, dan kurangnya usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) lokal yang menggunakan alat digital, yang membatasi jangkauan pasar mereka. Untuk menghasilkan pertumbuhan ekonomi dan perbaikan lingkungan yang berkelanjutan, proyek ini bertujuan untuk menggabungkan solusi teknologi modern dengan kearifan lokal. Pelatihan biopori untuk mengelola sampah organik, lokakarya pemasaran digital untuk UMKM, dan bazar komunitas untuk menjual barang lokal adalah beberapa contoh kegiatan terarah yang digunakan dalam pendekatan yang digunakan. Selain itu, untuk meningkatkan produktivitas dan ketahanan petani lokal, proyek ini mencakup pelatihan tentang inovasi pertanian. Untuk mengevaluasi efektivitas intervensi ini, observasi partisipatif, wawancara, dan survei digunakan untuk mengumpulkan data. Hasil menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam aspek lingkungan dan ekonomi desa. Teknik biopori mengurangi jumlah sampah yang dibuang secara tidak tepat dan mengubah sampah organik menjadi kompos yang bermanfaat. Pengusaha lokal dapat meningkatkan penjualan dan visibilitas dengan menggunakan lokakarya pemasaran digital untuk memperluas jangkauan pasar mereka. Bazaar komunitas membantu ekonomi desa dan menjual barang lokal. Dengan peningkatan teknik pengelolaan tanaman, seminar pertanian meningkatkan ketahanan ekonomi desa. Singkatnya, proyek ini menunjukkan bahwa pendekatan berbasis komunitas yang mengintegrasikan inovasi teknologi dengan praktik lokal dapat secara efektif mengatasi masalah lingkungan dan ekonomi di daerah pedesaan. Kesuksesan intervensi di Desa Cengal menunjukkan bahwa model semacam itu dapat diterapkan di komunitas pedesaan lainnya yang menghadapi masalah serupa dan memiliki peluang untuk berkembang dalam jangka panjang.Kata Kunci: Pemberdayaan masyarakat; pembangunan berkelanjutan; pengelolaan sampah; ekonomi lokal; digitalisasi
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI MULTIMEDIA MENGGUNAKAN TEKNIK PANORAMA VIEW 360 Derajat Zaliluddin, Dadan; Berliani, Mega
Jurnal Sistem Informasi Vol. 10 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/jsii.v10i2.6939

Abstract

Technology is essential in this day and age since it makes practically all jobs easier to do. Technologies that are constantly developing and changing swiftly can easily access practically all data worldwide. In addition to being written, information can also be preserved as pictures or images. Modern picture technology, such as the 3600 panorama view, was developed from digital photos that were then made into panoramic photos. This study intends to make it easier to get information regarding Majalengka University's campus infrastructures. For this study, the researchers employed the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method because it is appropriate for planning and creating media applications that incorporate audio, video, and image media. The six stages of the MDLC process include idea, design, material gathering, assembly, testing, and distribution. According to the study, the University of Majalengka's facility information system, which employs the web-based Panorama View 3600 technique, is capable of providing accurate information about all the university's facilities and spaces. The study's finding is that each faculty's location, as well as any facilities or places that are available at the University of Majalengka, can be found on the website.
Penerapan Convolutional Neural Network (CNN) untuk Klasifikasi Kualitas Beras sebagai Strategi Peningkatan Keamanan Pangan di Indonesia Ade Bastian; Priyadi, Deni; Zaliluddin, Dadan; Mardiana, Ardi; Wahid, Abrar; Rifki, Muhamamad; Fahmi Aziz, Muhamamad
TEMATIK Vol. 12 No. 1 (2025): Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) - Juni 2025
Publisher : LPPM POLITEKNIK LP3I BANDUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38204/tematik.v12i1.2332

Abstract

Food fraud has emerged as a significant global issue, threatening public health, economic stability, and consumer trust across the food supply chain. In the context of rice—a staple consumed by more than half of the world’s population—the proliferation of counterfeit products poses a critical risk. This study aims to develop a deep learning-based classification model using Convolutional Neural Networks (CNN) to accurately distinguish between medium-grade, premium, and counterfeit rice. The research involved the systematic collection of 100 grain images per rice category, followed by preprocessing, data augmentation, and model training using an optimized CNN architecture for image-based classification. The dataset was split into training, validation, and testing subsets with a 60:20:20 ratio. The model was trained over 12 epochs, achieving a training accuracy of 95%. Evaluation using the test set yielded identical accuracy, with the confusion matrix confirming perfect classification across categories. External validation further demonstrated the model’s robustness and generalizability. The findings highlight CNN’s potential as an effective tool for enhancing food safety monitoring systems and combating rice fraud. This AI-driven approach contributes to agricultural quality control and emphasizes the role of machine learning in promoting food security and authenticity assurance. However, CNN models face limitations, including susceptibility to overfitting when trained on insufficiently diverse data and high computational demands during training. These challenges underscore the need for diversified datasets and the exploration of alternative architectures offering comparable performance with greater computational efficiency.
Evolusi Ilmiah Visualisasi Interaktif Untuk Eksplorasi Data Dinamis Saepuloh, Aep; Zaliluddin, Dadan; Kusdinar, Erlangga
Journal of Computer Science and Information System(JCoInS) Vol 6, No 3: JCoInS | 2025
Publisher : Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jcoins.v6i3.7379

Abstract

Dengan menggunakan metodologi bibliometrik, penelitian ini meneliti kemajuan penelitian ilmiah tentang visualisasi interaktif. Data diperoleh dari database Google Scholar melalui perangkat lunak Publish or Perish, dengan rentang waktu publikasi dari 2013 hingga 2024. Perangkat lunak VOSviewer digunakan untuk menganalisis 1.000 dokumen untuk mengidentifikasi tren publikasi, kolaborasi penulis, persebaran institusi, dan visualisasi jaringan kata kunci yang sering digunakan. Hasil analisis menunjukkan bahwa visualisasi interaktif telah meningkat dalam dekade terakhir, terutama dalam bidang ilmu komputer, pendidikan, dan sains data. Kata kunci yang sering muncul antara lain visualisasi data, interaksi pengguna, dan analitis visual. Selain itu, ditemukan bahwa sejumlah penulis dan institusi mendominasi publikasi yang membahas topik ini. Hasil ini memberikan gambaran mendalam tentang peta penelitian visualisasi interaktif dan membuka peluang untuk penelitian lebih lanjut di bidang visualisasi data interaktif, yang semakin penting di era big data dan transformasi digital
Pengembangan Game Augmented Reality Pembelajaran Bahasa Pemrograman Dasar Menggunakan Agile Scrum Bastian, Ade; Sarmidi; Zaliluddin, Dadan; Firmansyah, Mochammad Bagasnanda
JOIN (Jurnal Online Informatika) Vol 8 No 2 (2023)
Publisher : Department of Informatics, UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/join.v8i2.1133

Abstract

The agile scrum methodology for augmented reality development increases project team efficiency. Private campus are frequently confronted with the dilemma of new students with various backgrounds that come not only from vocational high schools but also from high schools. First year students in the informatics study programme come not only from vocational informatics high schools, but also from high schools that specialize in social studies and languages. This is a difficult task in terms of imparting a comprehension of the fundamentals of programming. This study develops augmented reality in order to teach HTML and Javascript. By combining basic principles with gaming, the proposed augmented reality (AR) makes programming interesting. Players must comprehend their programming logic in order to be immersed in a virtual environment by answering coding bug questions. During usability testing, the System Usability Scale (SUS) assesses user happiness and AR knowledge. Participants from various programming backgrounds were tested on their knowledge of programming languages. According to usability research, 59% of people found AR programming languages useful for learning and understanding basic programming languages. AR and Agile Scrum make programming more enjoyable. This study demonstrates how augmented reality can be used to teach programming languages. These findings imply that Agile Scrum and AR methods can improve learning and programming foundations. More research and development could lead to more complete and complicated AR learning environments for programming instruction.
RANCANG BANGUN GAME ADVENTURE BAPER (ABAH SUPER) MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 BERBASIS ANDROID Saepul Mahri; Dadan Zaliluddin
SEMINAR TEKNOLOGI MAJALENGKA (STIMA) Vol 7 (2023): STIMA 7.0 "Transformasi Peradaban Akademik Menyongsong Revolusi Industri 5.0"
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/stima.v7i0.856

Abstract

Culture is formed from many complex elements, including religious, political, customary, linguistic, tool-related, clothing, architectural, and artistic systems. According to the theory proposed by E.B. Taylor, culture is a comprehensive complex that encompasses knowledge, beliefs, art, morality, laws, customs, as well as human learning capabilities and other habits as members of society. Meanwhile, according to Koentjaraningrat, culture is a system of ideas, feelings, actions, and works produced by humans in their communal life. The term "game" refers to "permainan" in the English language. According to Clark C. Abt, a game is an activity involving player decisions, aiming to achieve goals that are "constrained by a specific context" (for example, limited by rules). In a game, there is usually a background that serves as the setting for the game, and for this game development, the author chose the case study of the forest in Sukamenak Village where monkeys frequently come down to the road to search for food, making it a potential tourist attraction and a source of income for the village. However, the lack of awareness about the forest and its history and culture in Sukamenak Village is a challenge.
SISTEM INFORMASI ANALISIS PLAYER TOURNAMENT MOBILE LEGENDS BERBASIS WEB PBESI MAJALENGKA Agung Pamungkas, Bayu; Zaliluddin, Dadan
SEMINAR TEKNOLOGI MAJALENGKA (STIMA) Vol 7 (2023): STIMA 7.0 "Transformasi Peradaban Akademik Menyongsong Revolusi Industri 5.0"
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/stima.v7i0.871

Abstract

This research is motivated by the increasing number of E-Sports users or enthusiasts worldwide, as E-Sports has become an integral part of official sports competitions. Therefore, by creating an information system to process the data from Mobile Legends tournaments, the aim is to make informed decisions in identifying potential athletes who can bring honor to their region or country. In conclusion, this system is developed to provide support for decision-making, provide information related to the E-Sports organization that oversees the E-Sports ecosystem, namely the Indonesian Esports Association (PBESI), and offer prediction features to estimate the likelihood of victory for each player in the competition
Co-Authors Abdurahman, Dede Abdurahman, Dede Ade Bastian Affandi, Amam Nur Agung Pamungkas, Bayu Agus Muharom Aldien, Royan Gustio Almazmar, Giatul Khodijah Hodijah Anggi, Muhamad Ani Siti Ranifa Apriliyani, Techa Ardi Mardiana Azkiya, Muhammad Azkal Badhel, Yasser Gibran Berliani, Mega Budiman Budiman Cesoria, Yola Zerlinda Dadan Romadhoni Deden Rizal Mantopani Destiani, Putri Devi Sukrisna Didin Rudini Didin Rudini Dony Susandi Dzakirah , Nasya Rabbi Dzakirah, Nasya Rabbi Erdiyanti, Yucky Putri Fahmi Aziz, Muhamamad Faizah, Putri Alya Nur Fajar, Arif Nur Febriani, Rani Firmansyah Hendriyanto Firmansyah, Mochammad Bagasnanda Fitriani, Nadila Fortuna, Nia Fitriana Hapipah, Liza Darojatul Haq, Rosdiana Harun Sujadi Hendra Perdana Hermawan, Dicky HERYADIANA, ASEP DIAN Hidayat, Rani Lestari Ibrahim, Maulana Ii Sopiandi, Ii Indra Permana, Indra Irwanto, Dicky Jabbar, Fathir Abdul Jamhari Jamhari Khoerunissa, Salsa Kusdinar, Erlangga Mauda, Cecep Muhamad Ikbal Muhammad Syifa Al Maroghi Nadila Noer Azizah Neng Siska Intantria Nugraha, Faisol Nunu Nurdiana Nurfajriah, Riska Nurhilda, Pebby Nurhimah, Enung Pateman, Dimar Permana, Iip Indra Pinasari, Repi Prahara, Ervin Gusti Dwi Priyadi, Deni Putra, Jalasena Dwi Putri, Vinna Septyara Rahmasari, Yulia Ramadan, Mohamad Faza Silmi Riepah, Ipah Rifki, Muhamamad Rivki Anja Afrenda Roni Hidayat Rully, Ade Rusmanto, Ayu Hafidzah Saepul Mahri Saepuloh, Aep Salwa, Alya Jihan Sarmidi Siti Julaeha, Siti Sudjana, Muhammad Ridwan Shaleh Suhendri Suhendri Tri Ferga Prasetyo Tri Ferga Prasetyo Wahid, Abrar Wahyuni, Kartika Sri Wiranagari, Relifa G Wita Nurjanah Yayat Sutaryat Yoga Hermawan Yohane, Novi Yuliana Purnama Citra Zahidah, Zahra