Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

PERSEPSI VISUAL KARAKTER WARRIOR PADA GAME ONLINE WARCRAFT, PERFECT WORLD, DAN NUSANTARA ONLINE Abi Senoprabowo; Khamadi Khamadi; Toto Haryadi; Hen Dian Yudani
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 02, No 02 (September 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v2i02.933

Abstract

Visual merupakan aspek utama dalam perancangan game, sebagai stimulus yang mendorong subyek memberikan interpretasi dari berbagai aspek. Salah satu unsur visual yang penting yaitu karakter. Karakter membuat pemain menjadi fanatik, sehingga mendorongnya untuk memainkan karakter yang dianggap mewakili jati dirinya. Banyak game menjadi populer dikarenakan keunikan dari karakternya. Karakter tipe warrior menjadi karakter yang sering dipilih oleh pemain khususnya untuk genre Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) karena keunggulannya dalam skill kekuatan, pertahanan, ketangkasan, dan kecepatan dalam pertarungan jarak dekat. Dalam penelitian ini, karakter dipilih berdasarkan game MMORPG bertema Eropa, Asia, serta Indonesia. Perbedaan budaya pada setting tempat MMORPG membuat tampilan visual dari karakter warrior juga berbeda satu sama lain. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kecenderungan persepsi visual dari audiens dalam memilih karakter game online. Penelitian ini menggunakan paradigm pendekatan kuantitatif dengan metode pengumpulan data menggunakan VAS (Visual Analog Scale) dan metode analisis ANOVA (Analysis of Variance). Hasil dari penelitian ini adalah parameter seperti: perupaan karakter, armor, serta aksesoris dan senjata menjadi pertimbangan utama audiens dalam memilih karakter warrrior yang ideal. Sedangkan gender tidak menjadi faktor utama dalam pemilihan karakter.
Perancangan Konsep Adaptasi Permainan Tradisional Bas-Basan Sepur dalam Permainan Digital "Amukti Palapa" Khamadi Khamadi; Riama M. Sihombing; Hafiz Aziz Ahmad
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 5 No. 2 (2013)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1153.733 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2013.5.2.1

Abstract

Bas-basan Sepur is a traditional board game, commonly played by teenagers that challenge the strategy skills of two players. Like the other traditional games, the existence of bas-basan Sepur is forgotten due to disconnection of cultural inheritance from parents to their children and also the loss of children’s playground and play time. Children nowadays are more interested in modern digital games such as video games and mobile games. Accordingly, the effort to reintroduce bas-basan Sepur into a digital game design is quite effective to attract children. The game design includes the process of data collecting, data analyzing, and game designing. With ATUMICS methode (Artefact, Technology, Utility, Material, Icon, Concept, Shape), data on bas-basan Sepur were analyzed to obtain the components of traditional culture, which can be transformed into a digital game. In the process of designing digital games, bas-basan Sepur will be combined with historical narrative, Amukti Palapa - the events of Nusantara unification under the influence of the Majapahit kingdom - to provide the motivation of playing which is more attractive to players. Data on Amukti Palapa were analyzed based on chronological events, places, and characters as the basic level design and visualization of the characters and the game environment assets. As a result, an adventure-board digital game of bas-basan Sepur that brought the chronological story of Amukti Palapa.
SOSIALISASI PROGRAM PENGEMBANGAN ASURANSI USAHA TANI PADI (AUTP) DI SEMARANG MELALUI PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL Nabila Aini; Khamadi Khamadi
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (924.308 KB)

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk mendesain sebuah media yang efektif untuk mengajak petani agar mau mengikuti Program Asuransi Usaha Tani Padi (AUTP). Pengambilan data dilakukan dengan pengambilan data primer dan data sekunder. Data primer diperoleh dari narasumber dari Dinas Pertanian Kota Semarang melalu daftar pertanyaan yang telah disiapkan, sedangkan data sekunder diperoleh melalui website resmi Dinas Pertanian Kota Semarang, Buku Pedoman Bantuan Premi Asuransi Usahatani Padi Tahun Anggaran 2017, dan website resmi Badan Pusat Statistik Provinsi Jawa Tengah. Diagnosa penyebab kelompok tani di Kota Semarang enggan mengikuti asuransi adalah karena petani belum memahami manfaat dari keikutsertaan dalam asuransi usahatani padi. Metodologi yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan mengutamakan pada proses deskriptif dan dianalisis dengan menggunakan metode analisa Framing. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hal yang perlu dilakukan adalah memberi pemahaman kepada petani bahwa program ini merupakan subsidi dan subsidi yang diberikan pun besar sehingga petani akan diuntungkan secara finansial dan perlindungan bagi sawah.
PERANCANGAN GAME “JELAJAH SATWA” UNTUK MENGENALKAN PERMAINAN PAPAN TRADISIONAL ANAK Rizky Nur Annisa; Khamadi Khamadi; Yanuar Rahman; Dibyo Adi Wibowo
CITRAKARA Vol 3, No 3 (2021): DESEMBER 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengenalan anak terhadap permainan tradisional khususnya permainan jenis olah pikir seperti permainan papan bas-basan sepur sangat kurang. Anak lebih mengenal permainan papan digital atau digital board game karena mudah diakses. Pentingnya nilai budaya dan sosial dalam permainan tradisional menjadi alasan utama dalam upaya proses pelestarian. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan permainan tradisional bas-basan sepur dengan mengadaptasikan board game modern. Metode penelitian secara deskriptif kualitatif dengan metode analisis menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari Concept, Design, Material, Asembly, Testing, dan Distribution. Hasil penelitian berupa permainan papan digital yang mengadaptasikan aturan dan desain bas-basan sepur dengan memberikan unsur cerita pengenalan satwa endemic Indonesia sebagai konten permainan agar menarik minat anak.
Digitalisasi Ornamen Kala, Mentari, dan Merak sebagai Inovasi Motif Batik Kontemporer Khas Bali Abi Senoprabowo; Dwi Puji Prabowo; Khamadi Khamadi
Jurnal Desain Vol 10, No 2 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i2.14284

Abstract

Batik Bali merupakan salah satu warisan budaya yang memiliki nilai filosofi dan makna dalam tiap elemen ornamen yang berada di dalamnya. Ciri motif batik Bali adalah penggambaran motif dan pola yang rumit. Batik Bali juga hanya digunakan oleh orang dewasa pada upacara keagamaan dan acara-acara adat lainnya. Batik Bali kebanyakan dibuat dengan menggunakan bahan pewarna alam dan dibuat dengan tangan untuk menjaga mutu yang baik. Hal tersebut membuat pengembangan desain batik Bali menjadi terhambat. Oleh karena itu perlu inovasi dan modifikasi motif menyesuaikan dengan perkembangan zaman yang ada sehingga batik dapat digunakan oleh seluruh lapisan usia, mudah diaplikasikan pada kain, dan dapat digunakan pada berbagai acara. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan metode perancangan yang digunakan adalah teori penciptaan Seni Gustami. Tahapan perancangan yaitu proses eksplorasi, proses perancangan, dan proses perwujudan. Hasil dari penelitian ini desain batik kontemporer Khas Bali dengan nama Batik "Merak Kala Mentari". Motif yang dihasilkan sesuai dengan tujuan perancangan yaitu untuk mengembangkan motif batik Bali yang sesuai untuk kalangan muda dan mudah untuk pengaplikasiannya. 
PERANCANGAN VISUAL BRANDING KELANA KREATIF SEBAGAI UPAYA MEMBANGUN BRAND AWARENESS Muhamad Noval Rizqy Aulia Rahman; Khamadi Khamadi
CITRAKARA Vol 4, No 3 (2022): SEPTEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kelana Kreatif adalah agensi kreatif dan digital yang baru berdiri dan ada di kota Denpasar. Founder dari Kelana Kreatif sadar karena mereka baru terbangun saat ini mereka belum memiliki brand awareness ditengah masyarakat karena mereka juga belum memiliki visual Branding yang merepresentasikan mereka. Tujuan dari perancangan ini akan berfokus pada visual branding yang mampu perepresentasikan Kelana Kreatif dan mampu membangun brand awareness ditengah masyarakat. Pada perancangan ini akan menggunakan beberapa metode analisis seperti matrix SWOT, brainstorming dan mind mapping yang nantinya akan memudahkan penulis mengembangkan visual branding Kelana Kreatif yang mampu merepresentasikan Kelana Kreatif. dalam perancangan ini tentunya tidak menghasilkan visual branding saja namun nantinya akan menghasilkan media utama berupa graphic standar manual serta beberapa media pendukung lainnya yang bertujuan sabagi media perantara komunikasi kelana kreatif dengan khalayak umum
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Bank Sammpah Sebagai Pemberdayaan Lingkungan Dengan “Pilah Sampah” Nicmatullah Damayanti; Khamadi Khamadi
CITRAKARA Vol 4, No 4 (2022): DESEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dinas Lingkungan Hidup Kota Semarang membuat program untuk menanggulangi masalah sampah dalam bentuk Bank Sampah, dimana warga kota diajak untuk mengelola limbah secara kolektif. Namun, pada kenyatanya program ini belum berjalan sesuai dengan yang di harapkan karena masyarakat warga Kota Semarang belum mengetahui manfaat Bank Sampah dan bagaimana mekanisme pengelolaannya. Dinas Lingkungan Hidup Kota Semarang memerlukan rancangan iklan layanan masyarakat mengenai Bank Sampah agar dapat mengubah persepsi mereka mengenai Bank Sampah. Perancangan ini dilakukan melalui penelitian dengan metode kualitatif dan metode analisis 5W+1H. Pada rancangan ini menghasilkan Iklan Layanan Masyarakat dengan media utama berupa spanduk dan beberapa media pendukung lainnya sebagai bekal dalam sosialisasi.
Pembekalan Branding Industri dengan Pemanfatan Teknik Logo sebagai Media Promosi Produk UMKM Kelurahan Tanjung Mas Semarang Elkaf Rahmawan P; - Muslih; Abi Seno Prabowo; - Khamadi; Arief Soeleman
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 2 (2023): Mei 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i2.978

Abstract

Perempuan merupakan makhluk yang diciptakan dengan berbagai kelebihan sehingga banyak hal yang dapat dilakukan perempuan. Perempuan juga dapat berperan aktif dalam membantu pendapatan ekonomi keluarga apabila pendapatan keluarga dirasa masih kurang atau pas-pasan. Kelurahan Tanjung Emas merupakan salah satu daerah kumuh yang ada di Kota Semarang. Permukiman yang berkembang di Kawasan Kelurahan Tanjung Emas yaitu permukiman nelayan dan permukiman padat kota dengan mata pencaharian utama penduduk bekerja di sektor informal. Dengan kebanyakan penduduk bekerja di sektor informal menimbulkan masalah pada keluarga karena mendapatkan penghasilan yang tidak menentu. Sesuai dengan peranan perempuan dalam era sekarang, maka perempuan seharusnya memiliki peran pemberdayaan dalam keluarga. Salah satu lembaga swadaya masyarakat yang fokus terhadap pemberdayaan perempuan dan perlindungan anak adalah Yayasan Anantaka. Khusus dalam hal pemberdayaan perempuan, Yayasan Anantaka berfokus pada mendukung perempuan berwirausaha sebagai tenaga kerja mandiri. Kegiatan yang dilakukan salah satunya adalah pendampingan pelatihan kewirausahaan. Keberhasilan kegiatan pemberdayaan perempuan yang dilakukan dalam hal pendampingan pelatihan kewirausahaan di kecamatan Gunung Pati akan dilanjutkan di Kelurahan Tanjung Emas. Permasalahan angka tingkat kemiskinan di Kelurahan Tanjung Emas seharusnya dapat berkurang dengan peran serta perempuran sebagai bagian dari keluarga. Ibu-ibu di Kelurahan Tanjung Emas sudah mendapatkan pelatihan tentang pengolahan boga dan makanan sehat. Pelatihan tersebut telah melahirkan banyak olahan makanan yang sebenarnya dapat dipasarkan ke luar Kelurahan Tanjung Emas. Akan tetapi, produk makanan yang dihasilkan belum dibranding dengan baik sehingga tidak dapat dimanfaatkan potensi ekonominya dengan baik.
Perancangan Ulang Visual Branding Noir Coffee & Space untuk Memperkuat Brand Identity Bisnis Model B2b Kevin Christian Arisandy; Khamadi
AKSA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 4 No. 2 (2021): AKSA: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LP2M Sekolah Tinggi Seni Rupa dan Desain Visi Indonesia (STSRD VISI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37505/aksa.v4i2.53

Abstract

Noir is a coffeeshop established since 2019 that didn't have well-known visual branding. By the time, Noir made some innovations and started to focus on developing B2B model business. The objective of this rebranding project was to create a new positive image which could deliver the message of Noir's to the audience. The methods used in this rebranding project were analysing the logo with the theory of David E Carter, SWOT matrix analysis, variable constant, and brainstorming. Therefore, the logo created could deliver the message of Noir's as B2B model business which was opened for doing professional partnership. Moreover, this project also designed the supported media that had a function to strengthen the visual image to introduce the product to the public.
Perancangan Media Sosialisasi Pola Asuh Anak Usia Pra Sekolah Dengan Media Utama Buku Ilustrasi Khamadi; Yoga Kharisma Putra; Siti Hadiati Nugraini
AKSA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 5 No. 2 (2022): AKSA: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LP2M Sekolah Tinggi Seni Rupa dan Desain Visi Indonesia (STSRD VISI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37505/aksa.v5i2.69

Abstract

In 2019, the Semarang City Social Service noted that there were still many children who did not receive proper care, which led to many cases of child problems in the city of Semarang. The problem factors of the child come from the family environment or the closest people, with children as victims or as perpetrators. This study aims to understand the issues regarding good parenting, as a basis for the design of educational media for pre-school age care for parents to care for their children well. The research method used is a qualitative research method, with methods of collecting data on field observations, literature studies, and interviews. The analytical method used is framing analysis. This research resulted in the design of an illustrated book that uses a booklet format with the title "Let's Become Great Parents!". The design of illustrated parenting books for pre-school age children from the social aspect is a solution to convey messages to the target audience in the city of Semarang.