Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Perancangan Konsep Adaptasi Permainan Tradisional Bas-Basan Sepur dalam Permainan Digital "Amukti Palapa" Khamadi Khamadi; Riama M. Sihombing; Hafiz Aziz Ahmad
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 5 No. 2 (2013)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1153.733 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2013.5.2.1

Abstract

Bas-basan Sepur is a traditional board game, commonly played by teenagers that challenge the strategy skills of two players. Like the other traditional games, the existence of bas-basan Sepur is forgotten due to disconnection of cultural inheritance from parents to their children and also the loss of children’s playground and play time. Children nowadays are more interested in modern digital games such as video games and mobile games. Accordingly, the effort to reintroduce bas-basan Sepur into a digital game design is quite effective to attract children. The game design includes the process of data collecting, data analyzing, and game designing. With ATUMICS methode (Artefact, Technology, Utility, Material, Icon, Concept, Shape), data on bas-basan Sepur were analyzed to obtain the components of traditional culture, which can be transformed into a digital game. In the process of designing digital games, bas-basan Sepur will be combined with historical narrative, Amukti Palapa - the events of Nusantara unification under the influence of the Majapahit kingdom - to provide the motivation of playing which is more attractive to players. Data on Amukti Palapa were analyzed based on chronological events, places, and characters as the basic level design and visualization of the characters and the game environment assets. As a result, an adventure-board digital game of bas-basan Sepur that brought the chronological story of Amukti Palapa.
SOSIALISASI PROGRAM PENGEMBANGAN ASURANSI USAHA TANI PADI (AUTP) DI SEMARANG MELALUI PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL Nabila Aini; Khamadi Khamadi
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (924.308 KB)

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk mendesain sebuah media yang efektif untuk mengajak petani agar mau mengikuti Program Asuransi Usaha Tani Padi (AUTP). Pengambilan data dilakukan dengan pengambilan data primer dan data sekunder. Data primer diperoleh dari narasumber dari Dinas Pertanian Kota Semarang melalu daftar pertanyaan yang telah disiapkan, sedangkan data sekunder diperoleh melalui website resmi Dinas Pertanian Kota Semarang, Buku Pedoman Bantuan Premi Asuransi Usahatani Padi Tahun Anggaran 2017, dan website resmi Badan Pusat Statistik Provinsi Jawa Tengah. Diagnosa penyebab kelompok tani di Kota Semarang enggan mengikuti asuransi adalah karena petani belum memahami manfaat dari keikutsertaan dalam asuransi usahatani padi. Metodologi yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan mengutamakan pada proses deskriptif dan dianalisis dengan menggunakan metode analisa Framing. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hal yang perlu dilakukan adalah memberi pemahaman kepada petani bahwa program ini merupakan subsidi dan subsidi yang diberikan pun besar sehingga petani akan diuntungkan secara finansial dan perlindungan bagi sawah.
PERANCANGAN GAME “JELAJAH SATWA” UNTUK MENGENALKAN PERMAINAN PAPAN TRADISIONAL ANAK Rizky Nur Annisa; Khamadi Khamadi; Yanuar Rahman; Dibyo Adi Wibowo
CITRAKARA Vol 3, No 3 (2021): DESEMBER 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengenalan anak terhadap permainan tradisional khususnya permainan jenis olah pikir seperti permainan papan bas-basan sepur sangat kurang. Anak lebih mengenal permainan papan digital atau digital board game karena mudah diakses. Pentingnya nilai budaya dan sosial dalam permainan tradisional menjadi alasan utama dalam upaya proses pelestarian. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan permainan tradisional bas-basan sepur dengan mengadaptasikan board game modern. Metode penelitian secara deskriptif kualitatif dengan metode analisis menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari Concept, Design, Material, Asembly, Testing, dan Distribution. Hasil penelitian berupa permainan papan digital yang mengadaptasikan aturan dan desain bas-basan sepur dengan memberikan unsur cerita pengenalan satwa endemic Indonesia sebagai konten permainan agar menarik minat anak.
PERANCANGAN VISUAL BRANDING KELANA KREATIF SEBAGAI UPAYA MEMBANGUN BRAND AWARENESS Muhamad Noval Rizqy Aulia Rahman; Khamadi Khamadi
CITRAKARA Vol 4, No 3 (2022): SEPTEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kelana Kreatif adalah agensi kreatif dan digital yang baru berdiri dan ada di kota Denpasar. Founder dari Kelana Kreatif sadar karena mereka baru terbangun saat ini mereka belum memiliki brand awareness ditengah masyarakat karena mereka juga belum memiliki visual Branding yang merepresentasikan mereka. Tujuan dari perancangan ini akan berfokus pada visual branding yang mampu perepresentasikan Kelana Kreatif dan mampu membangun brand awareness ditengah masyarakat. Pada perancangan ini akan menggunakan beberapa metode analisis seperti matrix SWOT, brainstorming dan mind mapping yang nantinya akan memudahkan penulis mengembangkan visual branding Kelana Kreatif yang mampu merepresentasikan Kelana Kreatif. dalam perancangan ini tentunya tidak menghasilkan visual branding saja namun nantinya akan menghasilkan media utama berupa graphic standar manual serta beberapa media pendukung lainnya yang bertujuan sabagi media perantara komunikasi kelana kreatif dengan khalayak umum
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Bank Sammpah Sebagai Pemberdayaan Lingkungan Dengan “Pilah Sampah” Nicmatullah Damayanti; Khamadi Khamadi
CITRAKARA Vol 4, No 4 (2022): DESEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dinas Lingkungan Hidup Kota Semarang membuat program untuk menanggulangi masalah sampah dalam bentuk Bank Sampah, dimana warga kota diajak untuk mengelola limbah secara kolektif. Namun, pada kenyatanya program ini belum berjalan sesuai dengan yang di harapkan karena masyarakat warga Kota Semarang belum mengetahui manfaat Bank Sampah dan bagaimana mekanisme pengelolaannya. Dinas Lingkungan Hidup Kota Semarang memerlukan rancangan iklan layanan masyarakat mengenai Bank Sampah agar dapat mengubah persepsi mereka mengenai Bank Sampah. Perancangan ini dilakukan melalui penelitian dengan metode kualitatif dan metode analisis 5W+1H. Pada rancangan ini menghasilkan Iklan Layanan Masyarakat dengan media utama berupa spanduk dan beberapa media pendukung lainnya sebagai bekal dalam sosialisasi.
Perancangan Ulang Visual Branding Noir Coffee & Space untuk Memperkuat Brand Identity Bisnis Model B2b Kevin Christian Arisandy; Khamadi
AKSA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 4 No. 2 (2021): AKSA: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LP2M Sekolah Tinggi Seni Rupa dan Desain Visi Indonesia (STSRD VISI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37505/aksa.v4i2.53

Abstract

Noir is a coffeeshop established since 2019 that didn't have well-known visual branding. By the time, Noir made some innovations and started to focus on developing B2B model business. The objective of this rebranding project was to create a new positive image which could deliver the message of Noir's to the audience. The methods used in this rebranding project were analysing the logo with the theory of David E Carter, SWOT matrix analysis, variable constant, and brainstorming. Therefore, the logo created could deliver the message of Noir's as B2B model business which was opened for doing professional partnership. Moreover, this project also designed the supported media that had a function to strengthen the visual image to introduce the product to the public.
Perancangan Media Sosialisasi Pola Asuh Anak Usia Pra Sekolah Dengan Media Utama Buku Ilustrasi Khamadi; Yoga Kharisma Putra; Siti Hadiati Nugraini
AKSA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 5 No. 2 (2022): AKSA: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LP2M Sekolah Tinggi Seni Rupa dan Desain Visi Indonesia (STSRD VISI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37505/aksa.v5i2.69

Abstract

In 2019, the Semarang City Social Service noted that there were still many children who did not receive proper care, which led to many cases of child problems in the city of Semarang. The problem factors of the child come from the family environment or the closest people, with children as victims or as perpetrators. This study aims to understand the issues regarding good parenting, as a basis for the design of educational media for pre-school age care for parents to care for their children well. The research method used is a qualitative research method, with methods of collecting data on field observations, literature studies, and interviews. The analytical method used is framing analysis. This research resulted in the design of an illustrated book that uses a booklet format with the title "Let's Become Great Parents!". The design of illustrated parenting books for pre-school age children from the social aspect is a solution to convey messages to the target audience in the city of Semarang.
Balance Nutrition Mural Sebagai Media Edukasi Gizi di Masyarakat Vilda Ana Veria Setyawati; Khamadi Khamadi
Jurnal PkM (Pengabdian kepada Masyarakat) Vol 6, No 3 (2023): Jurnal PkM: Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jurnalpkm.v6i3.8769

Abstract

Abstrak Sosialisasi gizi seimbang yang sangat gencar, seharusnya membuat masyarakat sudah memahami konsep gizi seimbang saat ini. Tetapi kenyataannya, mereka belum paham sehingga perlu diberikan media edukasi yang efektif untuk merubah pemahaman untuk mendukung pencapaian SDG’s di tahun 2030. Oleh karena itu, perlu dilakukan strategi sosialisasi kreatif yang langsung bersentuhan dengan kehidupan masyarakat yaitu salah satunya dengan pembuatan mural tentang konsep gizi seimbang saat ini di dinding tembok lingkungan warga masyarakat RT 12 Rw 05 Kelurahan Plamongansari. Pelaksanaan kegiatan pengabdian mural menggunakan dua pendekatan yaitu sosialisasi berupa penyuluhan langsung dan sosialisasi melalui media edukasi gambar mural. Langkah-langkah dijabarkan dalam 3 tahap, yaitu persiapan, pelaksanaan dan monitoring evaluasi. Pengabdian mural ini memberikan wawasan baru tentang gizi seimbang pada warga RT 05 RW 12 Plamongan sari, Pedurungan, Semarang. Paradigm gizi seimbang dari empat sehat lima sempurna berubah menjadi pesan gizi seimbang dengan visualisasi tumpeng gizi dan piring makanKU, disertai empat pilar gizi seimbang. Kata Kunci: edukasi, gizi seimbang, mural, masyarakat  Abstract The intensive socialization of balanced nutrition, should make people understand the concept of balanced nutrition at this time.But in reality, they don't understand, so they need to be given effective educational media to change their understanding to support the achievement of SDG's in 2030.Therefore, it is necessary to carry out a creative socialization strategy that is directly in contact with people's lives, one of which is by making a mural about the concept of balanced nutrition when This is on the wall of the community of RT 12 RW 05 Kelurahan Plamongansari. The implementation of mural service activities uses two approaches, namely socialization in the form of direct counseling and socialization through educational media of mural images. The steps are described in 3 stages, namely preparation, implementation and monitoring evaluation. The dedication of this mural provides new insights on balanced nutrition for the residents of RT 05 RW 12 Plamongan Sari, Pedurungan, Semarang. The paradigm of balanced nutrition from four healthy five perfect turns into a message of balanced nutrition by visualizing MY tumpeng nutrition and my dinner plate, accompanied by the four pillars of balanced nutrition. Keywords: balance nutrition, community, education, mural
REDESAIN USER INTERFACE UNTUK PROGRAM SEND YOUR WASTE PADA RESPONSIVE WEBSITE WASTE4CHANGE Alya Tsabitah Rismansa; Khamadi Khamadi
CITRAKARA Vol 5, No 2 (2023): JULI 2023
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Send Your Waste merupakan salah satu program dari website Waste4Change untuk mengirimkan sampah ke bank sampah atau mitra Waste4Change untuk dikelola dan didaur ulang. Program tersebut sudah berjalan dari tahun 2018, berdasarkan pernyataan Waste4Change terdapat beberapa kendala yaitu banyaknya keluhan dari masyarakat individu sebagai pengguna yang kurang memahami cara menggunakan website dan kesulitan dalam pengiriman paket karena alur pengguna dan copywriting yang kurang dapat dipahami pengguna apalagi di tampilan mobile. Perancangan menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, pendalaman produk, dan brief dari klien. Metode analisis yang digunakan adalah 5W1H dan metode design thinking digunakan sebagai metode perancangan ulang. Solusi ide untuk perancangan ulang dengan memperbaiki alur pengguna dan tampilan interface seperti layout website pada desktop dan mobile yang lebih memudahkan pengguna, fitur pembayaran, dan pembatalan transaksi. Setelah dilakukan proses testing, pengguna menilai hasil desain ulang user interface melalui metode SEQ adalah 6 yang berarti hasil user interface yang telah dibuat dapat memudahkan pengguna dalam mengirim sampah untuk program Send Your Waste.
Digital Fashion Graphic Berdasarkan Inovasi Ornamen Kala Abi Senoprabowo; Dwi Puji Prabowo; Khamadi Khamadi
Seminar Nasional Teknologi dan Multidisiplin Ilmu (SEMNASTEKMU) Vol 2 No 2 (2022): SEMNASTEKMU
Publisher : Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/semnastekmu.v2i1.190

Abstract

Ornamen Kala sering dijumpai di bangunan candi baik di Jawa maupun Bali. Ornamen ini sangat menonjol karena letaknya di atas pintu utama bangunan candi. Secara visual, disamping ornamen ini sangat menarik tetapi juga ikonik sehingga mudah diterima masyarakat. Penelitian ini mencoba mengembangkan ornamen kala menjadi sebuah komoditas fashion bagi generasi muda. Sehingga diperlukan perancangan desain fashion graphic yang secara sistematis mulai dari perancangan desain ornamen kala hingga pemasaran produk fashion dari ornamen tersebut dalam digital graphic. Penelitian dilakukan dengan proses eksplorasi, perancangan, hingga perwujudan. Data ornamen kala dari proses eksplorasi menghasilkan ide desain ornamen kala dalam bentuk motif utama, pendukung, dan isian. Sebagai hasil akhirnya hasil inovasi desain ornamen kala diwujudkan dalam produk fashion berupa dress, kain, hingga merchandise yang mengedepankan dua inovasi ornamen kala dalam implementasi media pemasaran berupa logo, media sosial, dan website.