Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Balance Nutrition Mural Sebagai Media Edukasi Gizi di Masyarakat Vilda Ana Veria Setyawati; Khamadi Khamadi
Jurnal PkM (Pengabdian kepada Masyarakat) Vol 6, No 3 (2023): Jurnal PkM: Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jurnalpkm.v6i3.8769

Abstract

Abstrak Sosialisasi gizi seimbang yang sangat gencar, seharusnya membuat masyarakat sudah memahami konsep gizi seimbang saat ini. Tetapi kenyataannya, mereka belum paham sehingga perlu diberikan media edukasi yang efektif untuk merubah pemahaman untuk mendukung pencapaian SDG’s di tahun 2030. Oleh karena itu, perlu dilakukan strategi sosialisasi kreatif yang langsung bersentuhan dengan kehidupan masyarakat yaitu salah satunya dengan pembuatan mural tentang konsep gizi seimbang saat ini di dinding tembok lingkungan warga masyarakat RT 12 Rw 05 Kelurahan Plamongansari. Pelaksanaan kegiatan pengabdian mural menggunakan dua pendekatan yaitu sosialisasi berupa penyuluhan langsung dan sosialisasi melalui media edukasi gambar mural. Langkah-langkah dijabarkan dalam 3 tahap, yaitu persiapan, pelaksanaan dan monitoring evaluasi. Pengabdian mural ini memberikan wawasan baru tentang gizi seimbang pada warga RT 05 RW 12 Plamongan sari, Pedurungan, Semarang. Paradigm gizi seimbang dari empat sehat lima sempurna berubah menjadi pesan gizi seimbang dengan visualisasi tumpeng gizi dan piring makanKU, disertai empat pilar gizi seimbang. Kata Kunci: edukasi, gizi seimbang, mural, masyarakat  Abstract The intensive socialization of balanced nutrition, should make people understand the concept of balanced nutrition at this time.But in reality, they don't understand, so they need to be given effective educational media to change their understanding to support the achievement of SDG's in 2030.Therefore, it is necessary to carry out a creative socialization strategy that is directly in contact with people's lives, one of which is by making a mural about the concept of balanced nutrition when This is on the wall of the community of RT 12 RW 05 Kelurahan Plamongansari. The implementation of mural service activities uses two approaches, namely socialization in the form of direct counseling and socialization through educational media of mural images. The steps are described in 3 stages, namely preparation, implementation and monitoring evaluation. The dedication of this mural provides new insights on balanced nutrition for the residents of RT 05 RW 12 Plamongan Sari, Pedurungan, Semarang. The paradigm of balanced nutrition from four healthy five perfect turns into a message of balanced nutrition by visualizing MY tumpeng nutrition and my dinner plate, accompanied by the four pillars of balanced nutrition. Keywords: balance nutrition, community, education, mural
REDESAIN USER INTERFACE UNTUK PROGRAM SEND YOUR WASTE PADA RESPONSIVE WEBSITE WASTE4CHANGE Alya Tsabitah Rismansa; Khamadi Khamadi
CITRAKARA Vol 5, No 2 (2023): JULI 2023
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Send Your Waste merupakan salah satu program dari website Waste4Change untuk mengirimkan sampah ke bank sampah atau mitra Waste4Change untuk dikelola dan didaur ulang. Program tersebut sudah berjalan dari tahun 2018, berdasarkan pernyataan Waste4Change terdapat beberapa kendala yaitu banyaknya keluhan dari masyarakat individu sebagai pengguna yang kurang memahami cara menggunakan website dan kesulitan dalam pengiriman paket karena alur pengguna dan copywriting yang kurang dapat dipahami pengguna apalagi di tampilan mobile. Perancangan menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, pendalaman produk, dan brief dari klien. Metode analisis yang digunakan adalah 5W1H dan metode design thinking digunakan sebagai metode perancangan ulang. Solusi ide untuk perancangan ulang dengan memperbaiki alur pengguna dan tampilan interface seperti layout website pada desktop dan mobile yang lebih memudahkan pengguna, fitur pembayaran, dan pembatalan transaksi. Setelah dilakukan proses testing, pengguna menilai hasil desain ulang user interface melalui metode SEQ adalah 6 yang berarti hasil user interface yang telah dibuat dapat memudahkan pengguna dalam mengirim sampah untuk program Send Your Waste.
Digital Fashion Graphic Berdasarkan Inovasi Ornamen Kala Abi Senoprabowo; Dwi Puji Prabowo; Khamadi Khamadi
Seminar Nasional Teknologi dan Multidisiplin Ilmu (SEMNASTEKMU) Vol 2 No 2 (2022): SEMNASTEKMU
Publisher : Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/semnastekmu.v2i1.190

Abstract

Ornamen Kala sering dijumpai di bangunan candi baik di Jawa maupun Bali. Ornamen ini sangat menonjol karena letaknya di atas pintu utama bangunan candi. Secara visual, disamping ornamen ini sangat menarik tetapi juga ikonik sehingga mudah diterima masyarakat. Penelitian ini mencoba mengembangkan ornamen kala menjadi sebuah komoditas fashion bagi generasi muda. Sehingga diperlukan perancangan desain fashion graphic yang secara sistematis mulai dari perancangan desain ornamen kala hingga pemasaran produk fashion dari ornamen tersebut dalam digital graphic. Penelitian dilakukan dengan proses eksplorasi, perancangan, hingga perwujudan. Data ornamen kala dari proses eksplorasi menghasilkan ide desain ornamen kala dalam bentuk motif utama, pendukung, dan isian. Sebagai hasil akhirnya hasil inovasi desain ornamen kala diwujudkan dalam produk fashion berupa dress, kain, hingga merchandise yang mengedepankan dua inovasi ornamen kala dalam implementasi media pemasaran berupa logo, media sosial, dan website.
DESAIN INFOGRAFIS TENTANG PEKERJAAN TERKAIT UI DAN UX Prabowo, Dwi Puji; Senoprabowo, Abi; Muslih, Muslih; Khamadi, Khamadi; Rismansa, Alya Tsabitah
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v8i12023p88-96

Abstract

Abstract: Online marketing carried out by various companies has increased due to the Covid 19 pandemic. Companies create mobile platforms and websites to develop their business online. Thus, the need for work in the field of mobile applications and websites is increasing, especially in the fields of User Interface (UI) and User Experience (UX). A large salary makes people interested in pursuing work in this field. However, jobs in the UI and UX fields are still not well understood by the public, especially regarding career opportunities and what competencies are needed. So, there is a need for socialization media to the public regarding types of work in the UI and UX fields through infographics. Through data collection using documentation and literature study techniques, qualitative data about work related to UI UX is analyzed and becomes an infographic design concept. The infographic design was made using Keleher's (2020) stages, namely ideation, research, copywriting, and design. The result is an infographic design that contains types of work other than UI UX designer, namely UX researcher, UX strategist, UX writer, information architect, visual designer, and interaction designer. Visualization of infographics with character designs with fields of work and accompanied by explanations through copywriting makes it easier for readers to understand the message conveyed. Keywords: Infographics, user interface, user experience, work Abstrak: Kebutuhan perusahaan untuk melakukan pemasaran secara online meningkat akibat pandemi Covid 19. Perusahaan membuat platform mobile dan situs untuk mengembangkan bisnisnya secara online. Sehingga kebutuhan pekerjaan di bidang aplikasi mobile dan situs meningkat khususnya di bidang User Interface (UI) dan User Experience (UX). Gaji yang cukup besar membuat masyarakat tertarik menekuni pekerjaan di bidang ini. Namun, pekerjaan di bidang UI dan UX masih kurang dipahami masyarakat khususnya peluang karir dan kompetensi apa saja yang dibutuhkan. Sehingga perlu adanya media sosialisasi ke masyarakat terkait jenis pekerjaan di bidang UI dan UX melalui infografis. Melalui pengumpulan data dengan teknik dokumentasi dan studi pustaka, maka data kualitatif tentang pekerjaan terkait UI UX dianalisis dan menjadi konsep perancangan infografis. Selanjutnya perancangan infografis menggunakan tahapan Keleher (2020) yaitu ideation, research, copywiting, dan design. Hasilnya adalah perancangan infografis yang berisi jenis pekerjaan selain desainer UI UX yaitu UX researcher, UX strategist, UX writer, information architect, visual designer, dan interaction designer. Visualisasi infografis dengan desain karakter dan interaksinya sesuai bidang pekerjaan serta penjelasan melalui copywriting memudahkan pembaca memahami pesan yang disampaikan. Kata Kunci: infografis, pekerjaan, user interface, user experience
Dampak Digital Game Terhadap Perkembangan Sosial Budaya Masyarakat Bastian, Henry; Khamadi, Khamadi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 01 (2016): February 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i01.1075

Abstract

AbstrakSejarah panjang perkembangan game menjadi digital game saat ini ikut membawa perkembangan di berbagai lini kehidupan manusia. Jika dahulu game hanya dikenal sebagai media hiburan dalam waktu luang, kini digital game telah menjadi sebuah kebutuhan utama masyarakat dalam keseharian. Di berbagai aktivitasnya, digital game selalu mewarnai kehidupan sosial dan budaya masyarakat, khususnya para remaja. Sebagai dampaknya muncul wacana negatif sebagai budaya baru yang merusak seperti membuat kecanduan, memberi efek emosi yang negatif kepada pemain, dan sebagainya. Tulisan ini bertujuan untuk memberikan sebuah pandangan baru tentang bagaimana fenomena tersebut terjadi. Apakah dampak digital game sebenarnya yang terjadi di masyarakat dan bagaimana hal itu terjadi. Melalui observasi, wawancara, dan studi literatur terhadap pengguna aktif digital game didapatkan data perkembangan digital game di kehidupan masyarakat saat ini. Selanjutnya data dianalisis melalui pendekatan teori kebutuhan Maslow, teori interaksi sosial, dan teori perkembangan budaya masyarakat modern. Sebagai hasilnya digital game telah menjadi ciri masyarakat modern yang dinantikan perkembangan dan kehadirannya sebagai sebuah kebutuhan baru bersosialisasi. Digital game sebagai media komunikasi yang secara simbolik menawarkan simulasi kenyataan yang membuat penggunanya betah untuk berlama-lama memainkannya. Kata Kunci: digital game, sosial, budaya, masyarakat AbstractThe long history of game development involving the development of today’s digital games ignites the development of various sectors of human life. If the first game was only known as a medium of entertainment in leisure time, now, digital games have become society’s major necessity in everyday life. In many activities, digital games always spark the social and cultural life of society, especially the youths. As a result, negative discourse appears as a new destructive culture. It creates addiction and stimulates  negative emotion effecting the players, and so on. This paper aims to give a new view on how the phenomenon occurs. What is the impact of digital game in the society? and how can it happen? By conducting a literature review, and also observing and interviewing the active users of digital game, the data pertaining to the development of digital game in nowadays’ public life can be obtained. Furthermore, the data were analyzed by using Maslow's needs theory,theory of social interaction, and theory of cultural development of modern society. As a result, digital games have become the hallmark of modern society in which their development is being anticipated  and their presence is seen as a new requirement to socialize. As a medium of communication that symbolically offers simulated reality, digital games make the users feel comfortable playing them. Keywords: digital game, social, culture, society
Model Adaptasi Permainan Papan Tradisional Macanan ke dalam Perancangan Permainan Digital Khamadi, Khamadi; Senoprabowo, Abi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1219

Abstract

AbstrakPermainan Macanan merupakan permainan papan tradisional yang diteliti penulis setelah Bas-basan Sepur (2013). Permainan Macanan memiliki nilai keunikan tersendiri baik di sisi budaya maupun nilai edukasinya. Salah satu yang menonjol selain bentuk permainannya adalah adanya pion Macan yang tidak dimiliki oleh permainan tradisional lain sejenis. Aturan permainan Macanan dirasa memiliki kedekatan dengan budaya gropyokan Macan yang pernah menjadi budaya di kerajaan Jawa. Begitu tingginya nilai budaya yang dimiliki tidak membuat permainan Macanan ini digemari oleh masyarakat khususnya anak-anak. Permainan Macanan telah tergeser oleh budaya lainnya, baik budaya modern maupun budaya tradisi lainnya. Penelitian ini kembali mengusulkan suatu rancangan model adaptasi permainan Macanan ke dalam permainan digital sebagai upaya pelestarian budaya permainan tradisional yang lebih dinamis. Model adaptasi ini menggunakan metode transformasi budaya tradisi ATUMICS untuk menganalisis elemen budaya permainan Macanan menurut teknik (technique), kegunaan (utility), materi (material), ikon (icon), konsep (concept), dan bentuknya (shape). Sesuai prinsip seleksi dalam proses adaptasi, selanjutnya elemen yang dapat dipertahankan akan dipadukan dalam sebuah struktur permainan digital yang menarik. Sebagai hasilnya adalah sebuah rancangan model permainan digital baru yang menarik dan tetap mempertahankan nilai budaya permainan Macanan di dalamnya.  Kata kunci: adaptasi, Macanan, permainan papan tradisional  Abstract Macanan is a traditional board game which examined by the author after Bas-basan Sepur in 2013. Macanan game has an unique value both in the culture and education values. One thing that stands out besides the arena game shape is their pawn tiger (Macan) that does not exist in the other. The game rules of Macanan perceived closeness to the Gropyokan Macan tradition that had been in Royal Javanese culture. However, it’s high culture values did not make Macanan is loved by the people, especially the children. Macanan game now displaced by other cultures, both modern culture and other cultural traditions. This study re-propose a draft model of adaptation Macanan game into the digital game as an effort to preserve traditional culture. This adaptation model using traditional cultural transformation ATUMICS to analyze the cultural elements Macanan game according to the technique (technique), utility (utility), material (material), icons (icon), concept (concept), and form (shape). Furthermore, the elements that can be maintained will be combined in a digital game structure.The result is a new model of ditigal games that attract and still maintain the culture value of Macanan game. Keywords: adaptation, Macanan, traditional board game
Adaptasi Permainan Tradisional Mul-Mulan ke dalam Perancangan Game Design Document Khamadi, Khamadi; Senoprabowo, Abi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1588

Abstract

AbstrakSeperti halnya keberadaan permainan tradisional pada umumnya, Mul-mulan  memiliki masalah yang sama yaitu telah tergeser oleh jenis permainan digital saat ini. Upaya membawa permainan Mul-mulan ke dalam permainan digital menjadi sangat memungkinkan melihat daya tarik dan kecepatan informasi yang diberikan teknologi digital. Sehingga dengan memanfaatkan daya tarik teknologi digital tersebut, permainan Mul-mulan dapat menjadi konten baru permainan digital yang dapat menambah daya tarik penggunanya. Penelitian ini menggunakan metode ATUMICS untuk menganalisis elemen budaya permainan tradisional Mul-mulan. Selanjutnya elemen-elemen tersebut dipadukan dengan struktur permainan digital yang baik dan menyenangkan. Hasilnya adalah konsep perancangan permainan digital yang mengandung unsur fun dan unsur budaya yang seimbang yang disusun dalam dokumen perancangan desain game digital. Melalui penelitian ini terwujud sebuah rancangan model permainan digital baru dalam bentuk Game Design Document (GDD) yang menarik dan tetap mempertahankan nilai budaya permainan Mul-mulan  di dalamnya.  Kata kunci: adaptasi, game, GDD, mul-mulan, permainan tradisional  AbstractLike the existence of traditional games, Mul-mulan has the same problem that has been displaced by the digital games today. The effort to bring Mul-mulan into digital game becomes very possible by looking at the attractiveness and the speed of information provided by digital technology. So by using that, Mul-mulan can be a new content of digital games that can add the appeal to its users. This research uses ATUMICS method to analyze traditional culture element of Mul-mulan game. Then the elements are combined with a good and fun digital game structure. The result is the concept of designing digital games that contain elements of fun and cultural elements. Through this research obtained the model of new digital game in form Game Design Document (GDD) which interesting and maintain the cultural value of Mul-mulan. Keywords: adaptation, games, GDD, mul-mulan, traditional games
Model Transformasi Mainan Warak Ngendog sebagai Upaya Pelestarian Budaya Mainan Tradisional Kota Semarang Senoprabowo, Abi; Khamadi, Khamadi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 02 (2018): August 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i02.1995

Abstract

AbstrakMainan Warak Ngendog merupakan media pembelajaran orang tua kepada anak agar mereka menjaga mainan tersebut dengan cara menjalankan ibadah puasa dengan baik sehingga mendapat endog (telur). Namun, anak-anak sekarang lebih mengemari karakter-karakter seperti Doraemon dan Upin ipin yang tercermin pada jenis mainan yang dijual pada saat Dugderan. Hal ini membuat mainan Warak Ngendog semakin tergeser dan mulai dilupakan padahal di dalamnya terdapat nilai budaya, nilai moral, dan nilai keterampilan yang dapat membantu perkembangan sosial dan kecerdasan motorik, afektif serta kognitif anak. Mainan tradisional agar tetap lestari harus mampu mengikuti perkembangan zaman. Sehingga dengan memanfaatkan perkembangan IPTEK saat ini, mainan Warak Ngendog dapat ditransformasikan ke dalam bentuk mainan yang modern dengan tetap mempertahankan nilai budaya tradisinya. Penelitian ini mengusulkan tranformasi mainan tradisional Warak Ngendog melalui metode ATUMICS. Metode ATUMICS menganalisis elemen budaya menurut teknik (technique), kegunaan (utility), materi (material), ikon (icon), konsep (concept), dan bentuknya (shape). Sesuai prinsip seleksi dalam proses transformasi, elemen budaya yang dapat dipertahankan akan dipadukan dengan unsur mainan saat ini yang lebih menarik bagi anak-anak. Sebagai hasil akhirnya didapatkan model mainan modern hasil transformasi mainan tradisional Warak Ngendog seperti mainan berbentuk action figure, model kit, hingga aplikasi game. Kata kunci: budaya, mainan, transformasi, Warak Ngendog. AbstractWarak Ngendog toy is a learning media for children to carry out fast so they get endog (eggs). However, children are now more interested in characters like Doraemon and Upin Ipin which are seen in the kinds of toys sold at Dugderan. This makes Warak Ngendog toy increasingly shifted and forgotten. Whereas, there are cultural values, moral values, and skill values that can help social development and motoric, affective and cognitive intelligence of children. Traditional toys to stay sustainable must be able to keep up with the times. By utilizing the development of science and technology today, Warak Ngendog toy can be transformed into a modern toy form while maintaining its traditional cultural value. This research proposes the transformation of Warak Ngendog toy through the ATUMICS method. The ATUMICS method analyzes cultural elements according to technique, utility, material, icon, concept, and shape. In accordance with the principle of selection in the transformation process, cultural elements that can be maintained will be combined with elements of toys that are more attractive to children today. As a result, there are several modern toy models that have been transformed by the traditional Warak Ngendog toy like the action figure, model kit, and game application. Keyword: culture, toys, transformation, Warak Ngendog.
Environmental graphics in strengthening the branding of Jepara carving city Setiawan, Agus; Khamadi, Khamadi
Gelar : Jurnal Seni Budaya Vol. 22 No. 1 (2024)
Publisher : Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/glr.v22i1.5871

Abstract

Various decorative patterns from carving art have become part of Jepara's local culture and wisdom. Cultural identity and traditions are depicted in Jepara ornaments as socio-spatial constructions. By making carved motifs and placing them in various corners of the city, Jepara ornaments become the identity of the city. This research aims to explain the existence of Jepara ornaments as a form of local wisdom of the Jepara people. Creating ornaments to strengthen the identity landmarks of Jepara Carving City and creating a graphic environment based on ornaments to strengthen the city's branding. This research uses descriptive qualitative methods to explain Jepara carving art and a branding approach for environmental graphic analysis. This research produces an environmental graphic design model that uses a system of signs, advertising, typography and landmark ornaments to build the face of Jepara as a carving city.
PENGEMBANGAN DESAIN KARAKTER KOMIK WARAK NGENDOG BERBASIS NILAI-NILAI KEARIFAN LOKAL khamadi; Abi Senoprabowo
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 4 No. 2 (2021): Jurnal Bahasa Rupa April 2021
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v4i2.826

Abstract

Warak Ngendog as a symbol of unity and the mascot of Semarang City. It has local wisdom values ​​which are important to be passed on to the younger generations. So far, Warak Ngendog has been close to people's lives in the form of toys and a Dugderan celebration which is held once a year. The trend shows that the Warak Ngendog toy is getting less and less popular, due to the presence of foreign characters that are closer to the child. This has made the younger generation's understanding of Warak Ngendog culture decrease. The purpose of this research is to design the comic characters of Warak Ngendog to attract public interest. This study uses a qualitative descriptive method to get a picture of the value of local wisdom of Warak Ngendog. This is then analyzed and implemented in designing a good comic character design. The results of the analysis show that aesthetic, social, and religious values ​​are the main elements in designing the character of Warak Ngendog. The result is a character design of Warak Ngendog which still maintains its visual uniqueness and has a good characterization of representation of Warak Ngendog's social and religious values.