Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

PENDEKATAN KOMUNIKASI SMCR DALAM PERANCANGAN PERMAINAN BOARD GAME ULAR TANGGA “POSTCOV” UNTUK UPAYA MEMBANTU TRAUMA HEALING ANAK PADA PANDEMI COVID-19 Dzuha Hening Yanuarsari; Mukaromah Mukaromah; Khamadi Khamadi
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 5 No. 1 (2021): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2021
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v5i1.890

Abstract

The Covid-19 pandemic that occurred at the end of 2019 had a significant impact on various sectors of activity in the world, including Indonesia. Various actions were taken as steps to overcome these problems. One of them is in the education and health sector for children, namely the psychological vulnerability of children and the level of depression that occurs due to the Covid-19 pandemic phenomenon. Through educational games, it is believed that it can help things related to child psychology. The purpose of this research is to create an educational game of snakes and ladders that can be used to help the trauma healing process in children due to the impact of the Covid-19 pandemic. The research method used in this design is an explanatory descriptive method using the SMCR communication approach. Through this method, educational messages regarding the COVID-19 pandemic that children still have to deal with should be treated with caution and there is no need to be afraid as long as they adhere to health protocols. The results of this study are the creation of a prototype design of the snake and ladder game "PostCov" as an alternative new educational media as a form of innovation in delivering information as well as a form of play therapy in helping psychological problems that are vulnerable to occur in children.
PELATIHAN PENINGKATAN KEAHLIHAN DASAR PEMROGRAMAN GAME 2D DI SMK NEGERI 10 SEMARANG Prabowo, Dwi Puji; Ulumuddin, dimas irawan ih'ya; Khamadi, Khamadi; Priyono, Andhen; Mustagfirin, Mustagfirin
ABDIMAS UNWAHAS Vol 9, No 2 (2024): -
Publisher : Universitas Wahid Hasyim Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31942/abd.v9i2.12266

Abstract

Salah satu SMK yang ada di Semarang adalah SMK Negeri 10 Semarang. Sekarang ini SMK Negeri 10 Semarang sudah berkembang menjadi SMK yang memilik berbagai jurusan. Salah satunya yaitu jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). RPL sendiri adalah jurusan yang mempelajari kompetensi pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak, dan manajemen kualitas. Kemampuan siswa RPL seharusnya meluas dalam bidang teknologi informasi & komunikasi dengan perlu dibekali kemampuan dasar pemrograman game 2D. Keterampilan dasar pemrograman game 2D adalah kemampuan untuk membuat rangkaian instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logika dan sistematis dengan menggunakan game editor. Keterampilan dasar pemrograman game 2D ini penting dimiliki dalam bidang penunjang di jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Kerampilan ini dibutuhkan untuk membuat berbagai aplikasi seperti game, virtual reality, augmented reality, virtual lab, dan masih banyak lagi lainnya. Jurusan RPL SMKN 10 Semarang tidak memiliki sumber daya manusia (SDM) yang memiliki kemampuan keterampilan dasar pemrograman game 2D . Kegiatan pelatihan berupa pendampingan ini dilaksanakan secara langsung dan diikuti oleh 35 peserta siswa SMK N 10 Semarang . Hasil dari kegiatan pelatihan ini menunjukan signifikansi hasil yang cukup baik dilihat dari peningkatan pemahaman peserta mengenai pengetahuan tentang softwere  Construct dan peminatan siswa dalam membuat game sendiri . Hasil Survey menunjukan 91 % siswa memiliki minat dalam membuat game yang awalnya beranggapan bahwa membuat game sulit. Hal ini menunjukan bahwa kegiatan pengabdian masyarakat ini memberikan kontribusi dalam peningkatan kompetensi keilmuan pada peserta yang cukup signifikan.
PELATIHAN DESAIN GRAFIS MEMBUAT BOARDGAME DI TAMAN BELAJAR IPMA Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya’; Bastian, Henry; Khamadi, Khamadi; Prihandono, Adi
ABDIMAS UNWAHAS Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Wahid Hasyim Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31942/abd.v9i1.11134

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan karena terdapat temuan permasalahan bahwa Ikatan Pemuda Girikusuma (IPMA) yang memiliki program edukasi berupa taman belajar ingin menambah media pembelajaran dalam bentuk boardgame. Namun kendala selama ini yang dialami oleh IPMA adalah minimnya pengetahuan para pengurus IPMA terkait dengan desain grafis. Tujuan dari kegiatan ini adalah memberikan pengetahuan dan keterampilan kepada pengurus IPMA agar mampu membuat desain grafis, khususnya dalam membuat boardgame sebagai alternatif media pembelajaran. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini akan dilaksanakan dengan menggunakan metode penyuluhan melalui beberapa tahapan. Metode penyuluhan merupakan metode yang tepat karena jumlah peserta dalam kegiatan ini mencapai 20 orang, sehingga perlu dilakukan ceramah. Selain itu, kegiatan ini juga dilakukan praktek secara kelompok untuk melakukan evaluasi terhadap materi yang sudah disampaikan. Hasilnya peserta mampu untuk membuat desain boardgame dengan konsep masing-masing dan desain boardgame tersebut dicetak sebagai contoh desain boardgame yang nantinya dapat ditingkatkan lagi desain maupun media cetaknya.Kata kunci : desain grafis, boardgame, taman belajar IPMA
Environmental graphics in strengthening the branding of Jepara carving city Setiawan, Agus; Khamadi, Khamadi
Gelar: Jurnal Seni Budaya Vol. 22 No. 1 (2024)
Publisher : Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/glr.v22i1.5871

Abstract

Various decorative patterns from carving art have become part of Jepara's local culture and wisdom. Cultural identity and traditions are depicted in Jepara ornaments as socio-spatial constructions. By making carved motifs and placing them in various corners of the city, Jepara ornaments become the identity of the city. This research aims to explain the existence of Jepara ornaments as a form of local wisdom of the Jepara people. Creating ornaments to strengthen the identity landmarks of Jepara Carving City and creating a graphic environment based on ornaments to strengthen the city's branding. This research uses descriptive qualitative methods to explain Jepara carving art and a branding approach for environmental graphic analysis. This research produces an environmental graphic design model that uses a system of signs, advertising, typography and landmark ornaments to build the face of Jepara as a carving city.