Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Environmental graphics in strengthening the branding of Jepara carving city Setiawan, Agus; Khamadi, Khamadi
Gelar: Jurnal Seni Budaya Vol. 22 No. 1 (2024)
Publisher : Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/glr.v22i1.5871

Abstract

Various decorative patterns from carving art have become part of Jepara's local culture and wisdom. Cultural identity and traditions are depicted in Jepara ornaments as socio-spatial constructions. By making carved motifs and placing them in various corners of the city, Jepara ornaments become the identity of the city. This research aims to explain the existence of Jepara ornaments as a form of local wisdom of the Jepara people. Creating ornaments to strengthen the identity landmarks of Jepara Carving City and creating a graphic environment based on ornaments to strengthen the city's branding. This research uses descriptive qualitative methods to explain Jepara carving art and a branding approach for environmental graphic analysis. This research produces an environmental graphic design model that uses a system of signs, advertising, typography and landmark ornaments to build the face of Jepara as a carving city.
Penanaman Pendidikan Karakter Pramuka Kepada Remaja dalam Kajian Komunikasi Visual Khamadi, Khamadi; Bastian, Henry
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 1 No. 01 (2015): February 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v1i01.957

Abstract

Remaja sebagai generasi muda dan generasi penerus bangsa seharusnya memiliki karakter-karakter yang dapat dibanggakan dan menjadi panutan generasi selanjutnya. Namun, melihat perkembangan saat ini, tidak sedikit remaja Indonesai khususnya pelajar Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas menunjukkan beberapa karakter negatif yang merugikan diri dan lingkungan mereka. Sebagai contoh pergaulan bebas yang memicu perbuatan asusila seperti seks bebas, penyalahgunaan obat-obatan terlarang, dan tawuran. Mirisnya karakter-karakter negatif tersebut menunjukkan peningkatan dalam setiap tahunnya. Pramuka yang dekat dengan kehidupan mereka di lingkungan pendidikan Sekolah, seharusnya dapat membentuk karakter sikap dan mental mereka agar tidak terjerumus ke dalam perbuatan yang dilarang. Namun, kini popularitas pramuka semakin menurun di kalangan remaja baik karena kurangnya minat remaja maupun karena proses penyelenggaraan pramuka. Pramuka yang di dalamnya tertuang pendidikan karakter yang kuat seperti karakter kepemimpinan, kemandirian, kebersamaan, welas asih, sikap saling menghargai dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa; sudah seharusnya menjadi kebutuhan remaja saat ini. Pemahaman remaja dan penyampaian tujuan pramuka yang dirasa kurang sesuai menjadi hal dasar yang harus dibenahi. Perkembangan jaman visual digital memberikan segala pengetahuan dan pengalaman yang baru untuk remaja, tetapi pramuka kurang mengakomodasi cepatnya perkembangan tersebut. Oleh karena itu, perlu adanya strategi komunikasi yang baik agar Pramuka dapat mendekati dan menarik minat remaja kembali. Komunikasi visual dengan menunjukkan keunggulan Pramuka yang mampu mengikuti perkembangan jaman baik dari segi fungsi, modernisasi kegiatan, adanya role mode, identitas Pramuka yang kuat maupun kebanggaan terhadap prestasi Pramuka yang relevan dengan kebutuhan remaja saat ini. Kata Kunci: karakter, komunikasi, Pramuka, remaja
Analisis Tampilan Visual Game Super Mario Bros dalam Kajian Persepsi Visual Sebagai Dasar Pengembangan Konsep Visual Game Khamadi, Khamadi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 1 No. 02 (2015): August 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v1i02.995

Abstract

Pada perancangan sebuah game selain memiliki konsep yang berupa gameplay yang kuat dan menarik, harus memperhatikan aspek visual yang diwujudkan dalam desain interface game sebagai media interaksi dengan user. Aspek visual begitu penting untuk menarik minat dari user dan juga untuk memperlihatkan pesan pertama kali kepada user. Dengan visual yang baik, user akan menangkap pesan game dengan mudah dan akan memahami gameplay permainan lebih cepat. Visual yang baik tidak harus dengan gambar yang rumit tetapi bisa dengan gambar yang sederhana yang disusun dengan komposisi yang baik dan desain tata letak yang mudah dipahami oleh user. Dengan menganalisis game Super Mario Bros yang telah terbukti disukai banyak orang meskipun tampilan visual dan gameplaynya sederhana. Maka penelitian ini berusaha mengkaji visual game Super Mario Bros versi 2 Dimensi (2D) dan 3 Dimensi (3D) berdasarkan teori persepsi visual untuk mendapatkan rumusan visual game yang disukai oleh user (pemain game). Kemudian dengan metode komparasi dari kajian tersebut dibuat analisis perancangan tampilan visual game yang baik meliputi aspek gambar/objek, view, komposisi, dan desain tata letak/layout yang berguna sebagai dasar pengembangan visual game selanjutnya. Kata Kunci: Game, Persepsi, Super Mario Bros, Visual
PENDEKATAN KOMUNIKASI SMCR DALAM PERANCANGAN PERMAINAN BOARD GAME ULAR TANGGA “POSTCOV” UNTUK UPAYA MEMBANTU TRAUMA HEALING ANAK PADA PANDEMI COVID-19 Yanuarsari, Dzuha Hening; Mukaromah, Mukaromah; Khamadi, Khamadi
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 5 No. 1 (2021): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2021
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v5i1.890

Abstract

The Covid-19 pandemic that occurred at the end of 2019 had a significant impact on various sectors of activity in the world, including Indonesia. Various actions were taken as steps to overcome these problems. One of them is in the education and health sector for children, namely the psychological vulnerability of children and the level of depression that occurs due to the Covid-19 pandemic phenomenon. Through educational games, it is believed that it can help things related to child psychology. The purpose of this research is to create an educational game of snakes and ladders that can be used to help the trauma healing process in children due to the impact of the Covid-19 pandemic. The research method used in this design is an explanatory descriptive method using the SMCR communication approach. Through this method, educational messages regarding the COVID-19 pandemic that children still have to deal with should be treated with caution and there is no need to be afraid as long as they adhere to health protocols. The results of this study are the creation of a prototype design of the snake and ladder game "PostCov" as an alternative new educational media as a form of innovation in delivering information as well as a form of play therapy in helping psychological problems that are vulnerable to occur in children.
PERANCANGAN MOBILE GAME DINUS CROSS WORLD SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO KEDIRI Hidayatulloh, Mochammad Subekti Walikabri Daffa; Khamadi, Khamadi
CITRAKARA Vol. 7 No. 3 (2025): SEPTEMBER 2025
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Universitas Dian Nuswantoro Kediri merupakan kampus barupada kota Kediri Meski sudah melakukan banyak promosi tapimasih banyak masyarakat kediri yang belum tau akan kampus ini.Oleh karena itu dilakukan perancangan mobile game "DinusCross World" sebagai inovasi media promosi Universitas DianNuswantoro Kediri dengan mempromosikan kampus dan prodiunggulan dkv, untuk menarik perhatian siswa SMA. Perancanganmenggunakan pendekatan Research and Development (R&D).Game ini mengintegrasikan desain grafis pixel art, gameplay yangmenantang, dan narasi mendalam, serta menyasar pengguna remaja dengan preferensi terhadap grafis menarik dan ceritaimersif. Hasil dari perancangan mobile game "Dinus CrossWorld" dinilai bisa menarik minat para remaja secara aspekvisual, kinerja, keseruan gameplay dan pemuatan nilai – nilaiyang relevan. Kesimpulan perancangan mobile game "DinusCross World" berhasil menjadi solusi bagi permasalahan utama Universitas Dian Nuswantoro Kediri dalam inovasimemperkenalkan kampus.
Environmental graphic design of the great mosque ornaments for Strengthening Demak city branding as the city of wali Setiawan, Agus; Akrom, Ahmad; Khamadi, Khamadi; Mustaqin, Khairul; Yogananti, Auria Farantika
Bahasa dan Seni: Jurnal Bahasa, Sastra, Seni, dan Pengajarannya
Publisher : citeus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study explores the role of Environmental Graphic Design (EGD) derived from the ornamental heritage of the Great Mosque of Demak in strengthening Demak’s city branding as the “City of Wali” (Kota Wali). Motivated by the need for culturally grounded urban identity amid rapid modernization, the research examines how religious and historical visual elements can be translated into contemporary environmental design. The study adopts a descriptive qualitative approach informed by place branding and visual communication theory. Data were collected through field observations, visual documentation, interviews, and a literature review, followed by an analytical process that involved identifying local wisdom, interpreting mosque ornamentation, evaluating existing EGD practices, and developing and simulating an ornament-based EGD model. The findings indicate that the ornaments of the Great Mosque of Demak possess strong symbolic and communicative value and can be systematically adapted into four key elements of EGD: landmarks, local typography, public advertising media, and wayfinding systems. These components contribute to enhancing urban aesthetics and reinforcing Demak’s religious and cultural identity. Rather than offering a universal solution, the proposed model serves as a context-specific framework that demonstrates how heritage-based visual elements can support culturally and spiritually informed city branding. The study contributes to EGD and place-branding discourse by highlighting the strategic role of local ornamentation in shaping meaningful urban visual identities.
Digitalisasi Ornamen Kala, Mentari, dan Merak sebagai Inovasi Motif Batik Kontemporer Khas Bali Abi Senoprabowo; Dwi Puji Prabowo; Khamadi Khamadi
Jurnal Desain Vol 10, No 2 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i2.14284

Abstract