Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Pemetaan Sentimen Pengguna Media Sosial dalam Evaluasi Quality of Experience Kinerja Layanan Video Streaming Fahmi Candra Permana; Yoanes Bandung
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol. 13 No. 1 (2024): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jstundiksha.v13i1.61570

Abstract

Salah satu sumber Big Data yang terus bertambah adalah data pada media sosial. Jumlah pengguna media sosial erat kaitannya dengan jumlah pengguna layanan video streaming di Indonesia yang mengalami peningkatan sekitar 25 persen pada tahun 2022, dan mencapai 83 juta jumlah pengguna. Untuk menjamin kualitas komunikasi data yang baik, diperlukan pengukuran QoE yang baik, efisien dan akurat. Proses pengukuran yang lama dan biaya yang cukup besar dalam QoE menjadi masalah dalam menjamin layanan video streaming. Jumlah pengguna yang sangat banyak memberikan peluang terjadi banyak interaksi pengguna dalam media sosial dan sentimen pengguna dalam memberikan umpan balik secara alami terkait kepuasan layanan yang diterima. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan persepsi pengguna dalam pengukuran QoE berdasarkan komentar pengguna layanan pada media sosial. Penelitian ini termasuk ke dalam jenis kuantitatif dan desain eksperimental sebagai desain penelitian. Subjek penelitian ini adalah persepsi pengguna layanan video streaming dalam media sosial. Data yang digunakan dalam penelitian dikumpulkan berbasis Text Mining untuk selanjutnya dilakukan Social Network Analystic untuk menganalisis data tersebut. Hasil dari sentimen pengguna layanan yang telah dipetakan menunjukan bahwa aspek sistem dan konten penyedia layanan dengan jumlah 59,43% pada layanan video streaming. Hal tersebut menunjukan bahwa persepsi sentimen pengguna layanan memiliki korelasi yang cukup tinggi dengan parameter QoE dalam pengukuran kinerja layanan video streaming. Implikasi penelitian ini adalah Penelitian ini memberikan wawasan yang mendalam mengenai bagaimana pengguna merespons dan merasakan kualitas layanan video streaming berdasarkan pengalaman mereka yang diekspresikan di media social.
Implementasi Konsep Computational Thinking Bagi Guru dalam Menghadapi Kurikulum Dengan Pembelajaran Abad XXI di Sekolah Dasar Fahmi Candra Permana; Maya Purnama Sari; Sisilia Sylviani; Feri Hidayatullah Firmansyah; Intan Permata Sari; Ayung Candra Padmasari
JAPATUM: Jurnal Pemanfaatan Teknologi untuk Masyarakat Vol 1 No 1 (2022): September, 2022
Publisher : MATRADIPTI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59328/JAPATUM.2022.1.1.28

Abstract

Dalam menghadapi abad XXI, salah satu hal yang menjadi tantangan pada dunia pendidikan saat ini adalah membangun beragam keterampilan, diantaranya adalah keterampilan menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), keterampilan bepikir kritis dan sistemik, keterampilan memecahkan masalah, keterampilan berkomunikasi efektif dan keterampilan berkolaborasi. Metode Computational Thinking, yaitu di mana siswa dituntut untuk memformulasikan masalah menjadi bentuk masalah komputasi dan menyusun solusi komputasi dengan logika matematika dan informatika. Tahapan pada kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini merupakan kegiatan tahun lanjutan dengan fokus kegiatan mengimplementasikan konsep Computational Thinking bagi Guru Sekolah Dasar (SD) dengan tujuan para-Guru dapat memberikan keterampilan bagi siswa SD dalam menghadapi materi Pembelajaran Abad XXI. Dalam PKM ini telah digunakan metode tindak lanjut, dengan kegiatan pelatihan berkala, pendampingan secara intensif kepada guru sekolah dasar sebagai anggota pelatihan dan evaluasi kegiatan melalui penilaian dari tim BEBRAS terkait kelayakan soal yang sudah dibuat bersama saat kegiatan PKM berlangsung. Hasilnya 97,12% soal yang telah dibuat oleh para peserta yang semuanya merupakan guru Sekolah Dasar telah dinilai layak sebagai soal dengan implementasi Computational Thinking untuk diterapkan bagi Siswa Sekolah Dasar.
Digital Game-Based Learning: A Comparative Study of DragonBox Algebra and Prodigy in Modern Classrooms Sisilia Sylviani; Fahmi Candra Permana
International Journal of Progressive Mathematics Education Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. HAMKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/ijopme.v6i1.19738

Abstract

Purpose: This study aims to explore the potential and effectiveness of game-based educational applications, specifically DragonBox Algebra and Prodigy, in overcoming students' difficulties in understanding abstract basic algebraic concepts,  Design/methodology/approach: This study employs a literature review adapting the Systematic Literature Review (SLR) approach. The sample consists of 20 specific articles selected through purposive sampling from an initial total of 120 articles retrieved from the Scopus and SINTA databases over the last five years. Data were collected using a data extraction instrument validated by mathematics education experts (expert judgment) and analyzed using thematic Content Analysis. Findings: The findings reveal that both applications effectively enhance learning motivation, reinforce conceptual understanding, and support personalized learning. DragonBox's visual and intuitive approach is proven effective in bridging abstract algebra into concrete learning experiences, while the adaptive nature of these applications significantly promotes active student engagement in understanding equation solving. Practical implications: The research findings provide strategic contributions and guidance for teachers and policymakers in developing technology-based learning strategies that are aligned with enhancing digital literacy and meeting the requirements of 21st-century education. Originality/value: The novelty of this study lies in its synergistic comparative approach to two learning applications with distinctly different pedagogical bases—visual-manipulative (DragonBox) and adaptive-immersive (Prodigy)—which have never been analyzed simultaneously in previous literature reviews.   Purpose: Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi potensi dan efektivitas aplikasi edukatif berbasis permainan, yakni DragonBox Algebra dan Prodigy, dalam mengatasi kesulitan siswa memahami konsep aljabar dasar yang abstrak. Design/methodology/approach: Studi ini menggunakan metode penelitian kajian literatur yang mengadaptasi pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Sampel penelitian terdiri dari 20 artikel spesifik yang dipilih menggunakan kriteria purposive sampling dari total awal 120 artikel yang ditemukan pada basis data Scopus dan SINTA dalam rentang publikasi lima tahun terakhir. Pengumpulan data menggunakan instrumen ekstraksi data yang telah divalidasi oleh ahli (expert judgment), sedangkan analisis data menggunakan teknik Content Analysis secara tematik.  Findings: Hasil kajian menunjukkan bahwa kedua aplikasi tersebut secara efektif mampu meningkatkan motivasi belajar, memperkuat pemahaman konsep, dan mendukung pembelajaran yang dipersonalisasi. Pendekatan visual dan intuitif DragonBox efektif dalam menjembatani aljabar abstrak menjadi pengalaman belajar yang konkret, sedangkan sifat adaptif aplikasi ini mendorong keterlibatan siswa secara signifikan dalam memahami penyelesaian persamaan.  Practical implications: Temuan penelitian ini memberikan kontribusi dan panduan strategis bagi guru dan pembuat kebijakan dalam mengembangkan strategi pembelajaran berbasis teknologi yang selaras dengan peningkatan literasi digital dan pemenuhan kebutuhan pendidikan abad ke-21.  Originality/value: Kebaruan (novelty) dari studi ini terletak pada pendekatan komparatif yang sinergis terhadap dua aplikasi dengan basis pedagogis yang saling berbeda, yaitu visual-manipulatif (DragonBox) dan adaptif-immersif (Prodigy), yang belum pernah dianalisis secara bersamaan dalam kajian literatur sebelumnya.