Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

E-LEARNING SATISFACTION MENGGUNAKAN METODE AUTO MODEL Dikananda, Arif Rinaldi; Pratama, Fidya Arie; Rinaldi, Ade Rizki
Jurnal Gerbang STMIK Bani Saleh Vol 10 No 1 (2020): Informatics, Science and Technologies Journal
Publisher : LIPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

E-Learning sama seperti media pembelajaran pada umumnya perlu dievaluasi untuk mengetahui dan mengukur seberapa besar efektifitas, efesien dan kepuasan pengguna terhadap kualitas proses pembelajaran secara keseluruhan. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengetahui dan mengevaluasi kualitas sebuah pembelajaran adalah dengan menggunakan satisfaction evaluation. Pengukuran satisfaction memerlukan data yang berasal dari kuesioner yang disajikan menggunakan skala likert. Data tersebut menggambarkan persepsi pengguna yang memiliki ketidakpastian karena sangat bersifat subjektif sehingga berpotensi menimbukan kesalahan interpretasi. Metode auto model dapat digunakan untuk mengevaluasi e-Learning satisfaction karena metode auto model memiliki keunggulan dalam menyelesaikan sebuah permasalahan dengan berbagai model yang dihasilkan, yang dalam hal ini sesuai dengan konteks permasalahan kepuasan yang sering disajikan dalam bahasa natural yang memiliki ketidakpastian, seperti “seberapa puas ?”, ‘seberapa efisen ? ” dan “seberapa besar kepuasan pengguna. Berdasarkan metode auto model, hasil nilai kepuasan setiap responden, diperlihatkan dalam tabel diatas dijumlahkan dan dihitung rata – ratanya. Dengan auto model diperoleh hasil bahwa SVM merupakan metode yang best performance dengan tingkat akuarsi 90% dan best gains dengan nilai 38.
Penerapan Aplikasi Pembelajaran Bola Basket Berbasis Andorid Untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Olah Raga Aria Pratama; Muhamad Abdurohman; Iin Iin; Ade Rizki Rinaldi; Edi Tohidi
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 5 No 2 (2021): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/isbi.v5i2.1528

Abstract

Abstrak: Menurunnya tingkat pemahaman siswa terhadap materi olah raga pada masa pandemi Covid-19 sangat besar yang ditandai dengan menurunnya rata-rata nilai siswa. Hal tersebut diakibatkan karena kurangnya inovasi media pembelajaran pada masa pandemi saat ini yang masih mengandalkan media presentasi yang tidak dilengkapi dengan gambaran yang jelas, sehingga menyulitkan siswa dalam memahami materi pembelajaran terutama olah raga yang penuh dengan materi praktikum. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu: Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan dengan baik dan layak di gunakan untuk pembelajaran siswa hingga saat ini. Kata kunci: Sistem Informasi, Olahraga, Pandemi, Research and Development, Android Abstract: The decline in the level of students' understanding of sports material during the Covid-19 pandemic was very large, which calculated the decrease in the average student's score. This is due to the lack of innovative learning media during the current pandemic who still rely on media presentations that are not equipped with clear descriptions, making it difficult for students to understand learning materials, especially sports which are full of practicum material. This research is a research and development (R&D) which uses the ADDIE model, namely: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The results show that the system can run well and is feasible to use for student learning to date. Keywords: Information Systems, Sports, Pandemic, Research and Development, Android
Sistem Kendali Sensor Tanah Sebagai Pemonitor Tingkat Kelembaban Media Tanam Padi Odi Nurdiawan; Irfan Ali; Cep Lukman Rohmat; Ade Rizki Rinaldi
InfoTekJar : Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan Vol 5, No 1 (2020): InfoTekJar September
Publisher : Universitas Islam Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30743/infotekjar.v5i1.2756

Abstract

Wabah pandemi Corona Virus Disease 2019  atau Covid-19 yang menyebar kebeberapa negara termasuk indonesia. Sektor pertanian menjadi tumpuan dalam memenuhi kebutuhan bahan pokok masyarakat. Pertanian di indonesia khusus di wilayah Indramayu Jawa Barat memiliki dua musim yaitu musim penghujan dan musim kemarau, sedangkan pengamatan masa tanam padi bergantung pada kesediaan air. Kekurangan air akan menyebabkan pertumbuhan padi terganggu, sedangkan kelebihan air akan menimbulkan banyak hama sehingga padi akan rusak. Keseimbangan dan ketersediaan air sangat membantu pertumbuhan padi secara baik sehingga akan menghasilkan panen yang melimpah. Sistem kedali sensor tanah dengan arduino dapat membantu petani dalam menggukur kelembaban tanah secara akurat, sensor akan di tanam dibeberapa petak sawah memberikan data-data, dari data tersebut di analisa dan dilakukan uji. Jika hasil data uji menunjukan nilai kekeringan maka akan mengalirkan air, jika hasil data uji menunjukan kelembaban yang sangat tinggi maka membagi air sawah ke petak yang lain. Hasil Penelitian sistem kendali sangat berguna dalam menerapkan teknologi pertanian terlihat dari uji kefektifan kelembaban tanah.
AnalisaTingkat Kepuasan Mahasiswa Terhadap Layanan Pembelajaran Menggunakan K-Means dan Algoritma Genetika Ade Rizki Rinaldi; Lana Surlanto; Dadang Sudrajat; Dian Ade Kurnia
Jurnal ICT : Information Communication & Technology Vol 18, No 1 (2019): JICT-IKMI, Juli 2019
Publisher : STMIK IKMI Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36054/jict-ikmi.v18i1.55

Abstract

The level of student satisfaction with learning services in higher education is one factor in the quality of college learning. To determine the level of student satisfaction with learning services in higher education, it is necessary to analyze the level of student satisfaction with learning services. K-Means method is a technique of grouping data based on the level of similarity of each member. K-Means can be used to classify the student satisfaction index on learning services. The K-Means method can also be optimized with genetic algorithms to determine the best centroid value. K-means optimization with Genetic Algorithms can be used as a technique to determine the level of student satisfaction with learning services. Obtained by Davies Bouldien Index from the K-Means and Genetics method is 1.593 with cluster number 5
Game Edukasi Mengenal Negara Asean Untuk Meningkatkan Minat Belajar Berbasis Android: WAHYU SAPUTRA Wahyu Saputra; Ade Irma Purnamasari; Raditya Danar Dana; Fathrurrahman; Ade Rizki Rinaldi
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 3 (2020): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32485/kopertip.v4i3.127

Abstract

Ilmu pengetahuan merupakan kebutuhan dasar setiap manusia yang pada dasarnya harus dipenuhi sebagai bekal hidup dimasa mendatang. Dalam hal ini sebuah pengetahuan harus lebih diperdalam untuk menembah wawasan seseorang. Namun tidak semua sistem dan fasilitas dalam sekolah mencukupi kebutuhan belajar mengajar yang baik. Pembelajaran ilmu pengetahuan sosial sudah diajarkan kepada pendidik sejak sekolah dasar, salah satunya mengenai pembelajaran pengenalan negara ASEAN. Kurangnya media pembelajaran pendukung dalam proses pembelajaran, mengakibatkan siswa-siswi menjadi cepat bosan menurutnya jika sebuah metode pembelajaran yang menarik akan membangkitkan semangat siswa-siswi dalam proses belajar. Dengan membangun media pembelajaran pendukung berupa game edukasi pengenalan negara ASEAN yang diterapkan ke sebuah smarphone berbasis android sehingga dapat digunakan oleh semua kalangan. Berdasarkan teori pengembangan SDLC (System Development Life Cycle) yaitu: analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pengujian blackbox yang dilakukan mampu menampilkan dengan baik dan dapat memainkan fungsi yang diinginkan. Pengujian data kelayakan game bahwa variabel Perceived Usefulness (0,003) dan Perceived Ease of Use (0,038) dikatakan < dari 0,05 sehingga berpengaruh terhadap game yang diterapkan pada siswa-siswi kelas 3 SDN 3 Buntet Cirebon
Analis Asosiasi Data Akses E-Commerece Menggunakan Algoritma Apriori Syarif Maulana Yaasin; Mulyawan; Nining Rahaningsih; Riri Narasati; Ade Rizki Rinaldi
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 1 (2021): KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32485/kopertip.v5i1.135

Abstract

Penggunaan jaringan internet sangat penting di era digitalisasi saat ini kususnya para pedagang online untuk bisa menjangkau customer nya di berbagai platform e-commerce atau situs jual beli online. Dalam hal ini Indocyber subnet Cirebon barat adalah salah satu perusahaan penyedia layanan internet di Cirebon. Selain memberikan layanan internet Indocyber juga akan memberikan edukasi(pelatihan) untuk para seller pada platform e-commerce. Pada awal pelatihan akan lebih memfokuskan beberapa platform e-commerce dahulu agar bisa lebih fokus dalam memahaminya. Masalahnya adalah belum adanya analisis untuk memberikan referensi platform apa saja yang tepat diberikan pada pelatihan tersebut. Maka menjadi penting mengetahui pola hubungan antar e-commerce tersebut.Data mining dapat menjadi salah satu solusinya. Data yang diproduksi dari client pengguna layanana internet itu sendiri akan menjadi bahan dataset yang akan dianalisis, yaitu dengan merecord beberapa e-commerce sebagai bahan itemset. Analisis yang dilakukan dengan metode asosiasi dan menggunakan algoritma A-priori yang akan membaca pola hubungan antar itemset dan minimal support yang diinginkan.Dengan melakukan data mining metode asosiasi menggunakan algoritma A-priori yang dilakukan, tujuannya yaitu mengetahui pola hubungan dari nilai support dan confidence terhadap itemset platform e-commerce. Adapun hasil dari penelitian ini yaitu 10141 log user dan diketahui 99 user unik yang telah mengakses platform e-commerce yang telah ditentukan, dan mendapatkan nilai confidence tertinggi yaitu 100% tingkat kepercayaan user, jika user mengakses shopee maka akan mengakses juga lazada, begitupun sebaliknya jika user mengakses lazada maka akan mengakses juga shopee. Sehingga dapat diketahui dan menentukan platform e-commerce apa yang relevan untuk bahan pelatihan yang akan dilakukan oleh perusahaan. Kata Kunci: Data Mining, A-priori, Pelatihan, E-commerce, Indocyber.
Penerapan Aplikasi Pembelajaran Bola Basket Berbasis Andorid Untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Olah Raga Aria Pratama; Muhamad Abdurohman; Iin Iin; Ade Rizki Rinaldi; Edi Tohidi
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 5 No 2 (2021): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (745.023 KB) | DOI: 10.51211/isbi.v5i2.1528

Abstract

Abstrak: Menurunnya tingkat pemahaman siswa terhadap materi olah raga pada masa pandemi Covid-19 sangat besar yang ditandai dengan menurunnya rata-rata nilai siswa. Hal tersebut diakibatkan karena kurangnya inovasi media pembelajaran pada masa pandemi saat ini yang masih mengandalkan media presentasi yang tidak dilengkapi dengan gambaran yang jelas, sehingga menyulitkan siswa dalam memahami materi pembelajaran terutama olah raga yang penuh dengan materi praktikum. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu: Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan dengan baik dan layak di gunakan untuk pembelajaran siswa hingga saat ini. Kata kunci: Sistem Informasi, Olahraga, Pandemi, Research and Development, Android Abstract: The decline in the level of students' understanding of sports material during the Covid-19 pandemic was very large, which calculated the decrease in the average student's score. This is due to the lack of innovative learning media during the current pandemic who still rely on media presentations that are not equipped with clear descriptions, making it difficult for students to understand learning materials, especially sports which are full of practicum material. This research is a research and development (R&D) which uses the ADDIE model, namely: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The results show that the system can run well and is feasible to use for student learning to date. Keywords: Information Systems, Sports, Pandemic, Research and Development, Android
Penerapan Dan Pelatihan Perpustakaan Digital Desa Cangkring Kabupaten Cirebon Sandy Eka Permana; Ade Rizki Rinaldi; Mulyawan
AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 8 : September (2023): AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Community Engagement aims to implement and provide training related to the Digital Village Library in Cangkring Village, Cirebon Regency. This community engagement initiative strives to enhance access and utilization of digital information resources at the village level. Through a participatory and collaborative approach, this program involves various stakeholders including the local community, village government, and local educational institutions. The initial step involves a preliminary study to evaluate the existing conditions in Cangkring Village, including digital literacy, technological infrastructure, and the community's needs related to digital resources. Based on the findings of the Community Engagement, a platform and library management system suitable for the local context and needs were selected. Technological infrastructure was updated and the digital collection was enriched with various types of content, including e-books, journals, and educational materials.  The training program is designed to enhance digital literacy and maximize the benefits of the digital library. This engagement also involves ongoing mentoring and guidance for library staff and community members regarding the management and utilization of the digital library. Continuous evaluation is conducted to monitor the usage and effectiveness of the program, relying on feedback from the community. The results of this program demonstrate a significant improvement in access and utilization of digital information resources in Cangkring Village. These findings positively contribute to the enhancement of digital literacy and education at the village level. This program also provides a foundation for similar efforts in neighboring villages, strengthening the role of the digital library as a center for learning.
Inovasi Pembelajaran Di Masa COVID-19: Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Di SMK Cendikia Kota Cirebon Sandy Eka Permana; Ade Rizki Rinaldi; Mulyawan
AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 09 (2022): AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cendikia Vocational School, located in Cirebon City, is the main partner in this service. As a vocational high school, they faced various obstacles during the pandemic. One of them is the sudden shift from face-to-face learning to distance learning. This creates challenges in providing quality learning experiences. In some cases, students have difficulty accessing materials and interacting with teachers, which affects learning effectiveness. This Community Service highlights the importance of innovation in learning amidst the COVID-19 pandemic. Learning media development training at Cendikia Vocational School, Cirebon City has proven that a new approach to the teaching and learning process is able to provide concrete solutions in overcoming the challenges of distance learning. The results of this training showed significant improvements in student engagement, the quality of learning materials, and the effectiveness of communication between teachers and students. In addition, the use of technology and digital media has enabled wider and more flexible learning accessibility for students, even in difficult times like these. However, active commitment and cooperation from all relevant parties is needed to ensure the continuity and improvement of this learning innovation. Support from schools, parents and local governments in providing adequate facilities and infrastructure, as well as ongoing training for teachers in the use of technology are important factors in the successful implementation of this innovation.
Strategi Marketing Penerimaan Mahasiswa Baru Menggunakan Machine Learning dengan Teknik Clustering Raditya Danar Dana; Cep Lukman Rohmat; Ade Rizki Rinaldi
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 4, No 2-2 (2019): Special Issue on Seminar Nasional - Inovasi Dalam Teknologi Informasi & Teknol
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v4i2-2.1879

Abstract

The marketing activity of new student admissions is one of the efforts undertaken by a university to maintain its existence in order to remain known and gain interest from the wider community. From the results of observations made at the research location, marketing activities carried out so far are still carried out in the same way from year to year without distinguishing the characteristics of the target prospective registrants, so the marketing pattern undertaken is not necessarily effective for all prospective applicants who have different characteristics - different . Therefore, it is necessary to make an effort to target target applicants based on certain characteristics to facilitate the determination of strategies and marketing patterns for new student admissions. The aim of this research is to group students' spread data using Machine Learning Technology approach using Clustering technique. This research resulted in the grouping of registrants in the admission activities of new students divided into 3 cluster groups, namely cluster 1 by 11%, cluster 2 by 56% and cluster 3 by 33%.