Claim Missing Document
Check
Articles

Pemanfaatan Google Speech to Text Untuk Aplikasi Pembelajaran Kamus Bahasa Sunda Pada Platform Mobile Android Rangga Gelar Guntara; Asep Nuryadin; Benyamin Hartanto
Justek : Jurnal Sains dan Teknologi Vol 4, No 1 (2021): Mei
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/justek.v4i1.4455

Abstract

Abstract:  Sundanese language is one of the Malayo-Polynesian languages which are a subgroup of the Austronesian language family. There are at least 38 million people speaking this language and it becomes the second-largest language after the Javanese language in terms of the first language. However, the Sundanese language is considered an endangered language as according to a study conducted by West Java Province Language Center, only 40% of children in West Java who know and can speak the Sundanese language. Therefore, it is crucial to find ways of improving people’s interest in learning the Sundanese language one of which by making the learning process easy and enjoyable. In this study, an interactive Sundanese language learning application named RuangBasa has been built by using Google Speech to Text technology. The software development method used was the waterfall method. The Alpha test results showed that all features available in the application could run as expected. In addition, the results of the user reviews on the Google Play Store, in which they provided comments on the application after they had used it, had generated the beta test results. Based on the user review results, the application got a score of 4.8 out of a total of 27 users.Abstrak: Bahasa Sunda adalah salah satu dari bahasa-bahasa Melayu-Polinesia yang merupakan cabang dari rumpun bahasa Austronesia. Setidaknya ada 38 juta orang yang menuturkan bahasa ini dan menjadi bahasa Ibu dengan penutur terbanyak kedua di Indonesia setelah bahasa Jawa. Namun, bahasa Sunda dianggap bahasa yang terancam punah karena berdasarkan penelitian yang dilakukan Balai Bahasa Provinsi Jawa Barat, hanya 40% anak-anak di Jawa Barat yang tahu dan dapat berbicara bahasa Sunda. Oleh karena itu, sangat penting untuk menemukan berbagai cara untuk meningkatkan ketertarikan masyarakat untuk belajar bahasa Sunda, salah satunya dengan menjadikan proses belajar menjadi mudah dan menyenangkan. Pada penelitian ini, sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Sunda yang interaktif bernama RuangBasa dibangun dengan memanfaatkan teknologi Google Speech to Text. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode waterfall. Hasil pengujian Alpha (black box), menunjukkan semua fitur yang tersedia pada aplikasi berjalan sesuai yang diharapkan. Selain itu, hasil review pengguna di Google Play Store, di mana mereka memberikan komentar pada aplikasi setelah mereka menggunakannya, telah menghasilkan hasil pengujian beta. Dari hasil review para pengguna, aplikasi mendapatkan skor 4,8 dari total 27 pengguna.
PEMBANGUNAN APLIKASI KNOW YOUR CUSTOMER DIGITAL UNTUK MENCEGAH PENIPUAN PADA FINTECH LENDING MEMANFAATKAN API CLARIFAI DAN BLINKID ANDROID SDK Rangga Gelar Guntara; M. Yakub
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 7 No 1 (2018): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (568.796 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v7i1.2532

Abstract

Fintech Lending adalah layanan pinjam meminjam uang berbasis teknologi informasi, yang dalam pengaplikasiannya ternyata memiliki resiko yang tinggi dalam bentuk peningkatan pinjaman macet ataupun gagal bayar oleh peminjam. Hasil riset Otoritas Jasa Keuangan (OJK) membuktikan bahwa diukur dari masa keterlambatan bayar 90 hari atau Non Performing Loan (NPL), pinjaman macet fintech secara nominal naik dari sekitar Rp. 2,5 miliar menjadi sekitar Rp. 3,8 miliar pada tahun 2018. Menurut hasil wawancara yang telah dilakukan kepada Hilman Hadi Kusuma, S.BA., selaku Kepala Keuangan dan Akuntansi di PT. Dana Kita Prima, peningkatan kasus pinjaman macet ini diakibatkan oleh banyaknya kecurangan yang dilakukan oleh peminjam, yaitu berupa pemalsuan identitas ataupun lepasnya tanggung jawab peminjam terhadap dana pinjaman. Aplikasi KYC (Know Your Customer) digital memanfaatkan API Clarifai dan BlinkID Android SDK dibangun untuk mencegah kasus pemalsuan identitas pada fintech lending. Dibangun dengan model pemrograman berbasis objek, aplikasi ini memanfaatkan teknologi API Clarifai untuk fitur face detection dan demographics serta BlinkID. Berdasarkan hasil pengujian alpha dan beta yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa pembangunan aplikasi KYC ini dapat membantu perusahaan fintech dalam mengatasi permasalahan kasus pemalsuan identitas yang dilakukan oleh calon peminjam.
PENERAPAN MODEL GAMIFIKASI PADA SISTEM PEMBELAJARAN DARING (SPADA) UPI DALAM UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA Rangga Gelar Guntara
Indonesian Journal of Digital Business Vol 1, No 2 (2021): Indonesian Journal of Digital Business
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (527.693 KB)

Abstract

Motivasi merupakan syarat mutlak dalam belajar; seorang peserta didik yang belajar tanpa motivasi (atau kurang motivasi) tidak akan berhasil dengan maksimal. Situasi dan kondisi pandemi COVID-19 saat ini, membuat proses pembelajaran harus dilakukan di rumah secara jarak jauh. Hal ini tentu akan menurunkan semangat dan motivasi belajar. Permasalahan yang sama terjadi pada para mahasiswa UPI. Sebagai sampel untuk penelitian ini, telah dilakukan survey berupa penyebaran kuesioner kepada para mahasiswa Program Studi Bisnis Digital UPI di Kampus Daerah Tasikmalaya. Hasil kuesioner yang diberikan kepada 50 responden, 45 responden menyatakan setuju apabila semangat belajar menjadi menurun selama pembelajaran online saat ini. UPI melalui platform digital Sistem Pembelajaran Daring (SPADA) berupaya untuk menciptakan lingkungan belajar yang menyenagkan sehingga mahasiswa tetap memiliki motivasi untuk belajar. Dengan adanya model Gamifikasi pada proses pembelajaran, diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Memanfaatkan ketertarikan pada game atau permainan yang tidak mengenal usia dan berbagai keunggulan game, maka penerapan unsur game dalam bentuk gamifikasi pada Sistem Pembelajaran Dalam Jaringan (SPADA) UPI merupakan sebuah upaya yang berhasil dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa selama pandemi ini.
PENGGUNAAN MODEL FLIPPED CLASSROOM BERBANTUAN DIGITAL TOOLS UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR SELAMA MASA PANDEMI COVID-19 Asep Nuryadin; Muhammad Rijal Wahid Muharram; Rangga Gelar Guntara
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu permasalahan dalam masa transisi pelaksanaan pembelajaran di masa pandemi Covid-19 ini  adalah waktu pembelajaran yang terbatas. Permasalahan ini semakin kompleks di tingkat SD karena siswa SD belum memahami situasi pandemi secara utuh. Oleh karena itu, studi literatur ini mengkaji model pembelajaran flipped classroom (kelas terbalik) yang dapat menjadi solusi untuk membantu guru mengefektifkan waktu pembelajaran. Hal ini karena model ini mendorong guru untuk mentransfer informasi secara daring sebelum siswa menerapkan dan mempraktikan hal yang sedang dipelajari secara tatap muka. Model ini dapat diterapkan dalam berbagai mata pelajaran seperti Matematika, IPA, IPS, dan Bahasa Inggris. Selanjutnya, untuk memaksimalkan manfaat penerapan model ini, guru dapat menggunakan sejumlah alat-alat digital untuk membuat materi digital seperti gambar, audio, slide bernarasi, screen-capture/screen-casting video, video pembelajaran interaktif, dan animasi papan tulis. Melalui penerapan flipped classroom berbantuan alat-alat digital, sejumlah manfaat dapat diperoleh salah satunya membantu siswa yang memiliki kesulitan belajar. Namun, terdapat sejumlah tantangan dalam penerapan model ini dari segi siswa, guru, dan aspek operasional. Sehingga persiapan yang matang dan implementasi secara bertahap harus dilakukan untuk memastikan model pembelajaran ini dapat membantu meningkatkan kualitas pembelajaran di SD.
APLIKASI CHATBOT KONSULTAN BISNIS UNTUK UMKM BERBASIS DIALOGFLOW PADA PLATFORM ANDROID Rangga Gelar Guntara
Indonesian Journal of Digital Business Vol 2, No 1 (2022): Indonesian Journal of Digital Business
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (680.511 KB) | DOI: 10.17509/ijdb.v2i1.49405

Abstract

Strategi yang dipersiapkan dengan matang akan berdampak pada pemberian pelayanan yang terbaik kepada pelanggan. Penetapan strategi sebuah perusahaan agar berhasil dalam persaingan diperlukan sebuah inisiatif perbaikan dan pengembangan. Sebagian besar para pelaku UMKM di Indonesia merupakan masyarakat yang belum memiliki pengetahuan ilmu di bidang bisnis, sehingga bisnis yang dijalankan kerapkali tidak berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu, dibutuhkan pendampingan untuk membantu UMKM dalam menjalankan kegiatan bisnis terutama yang berhubungan dengan penetapan strategi pemasaran, strategi penjualan, analisis pasar, dan lainnya. Tujuan penelitian ini adalah membangun sistem sebagai media konsultasi bisnis bagi para pelaku UMKM secara mudah dan gratis. Sehingga diharapkan dapat membantu para pelaku UMKM dalam menjalankan bisnis serta menentukan rencana strategi bisnis secara terukur. Sistem yang dibangun berupa aplikasi chatbot berbasis android. Teknologi chatbot yang digunakan memanfaatkan SDK dari Google yaitu Dialogflow. Persentase keberhasilan dari hasil pengujian 8 dari 10 responden sebagai early adopter menyatakan aplikasi chatbot sudah dapat membantu sebagai alternatif pengganti konsultan bisnis.
Development of Pancasila Student Profiles on the Mutual Assistance Character: Can Traditional Games through Socratic Method-based Learning Help? Lutfi Nur; Dodi Suryana; Mesa Rahmi Stephani; Rangga Gelar Guntara; Fariha Nilan; Muhammad Rahmanda; Dede Akhmad Nawawi; Rudi Salam
JURNAL PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA Vol 7, No 2 (2022): Physical Activity and Exercise for Health and Well-being
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jpjo.v7i2.49090

Abstract

A character is a crystallization form of the habituation process carried out by individuals during their life spans. Character building is carried out firstly in the family environment and can be instilled through formal and informal educational institutions. Currently, the government is promoting character education and Pancasila students in schools because it is believed to shape child character effectively. This study aimed to improve elementary school students' gotong royong character, known as the mutual assistance character, through traditional games using Socratic method-based learning. This research is an experimental research using pre-experimental (single group designs). The participants were 37 elementary school students aged 9-11 years. The mutual assistance character was measured using a questionnaire instrument adapted from the Permendikbud and integrated with Krathwohl affective domain indicators. Data were analyzed using SPSS 21 employing paired sample T-test processing. The results show a significant increase from the pretest to post-test results (16.6% on mutual assistance, 18.1% on cooperation, and 15.1% on communication). It implies that traditional games through Socratic Method-based learning can be used as an alternative to developing the mutual assistance character as an effort to promote the profile of Pancasila students in elementary schools.
A Training for Strengthening Character Education Through Traditional Games Based on The Socratic Method for Teachers in Elementary School Lutfi Nur; Nandang Rusmana; Mesa Rahmi Stephani; Dodi Suryana; Rangga Gelar Guntara; Krisna Sujaya; Rosarina Giyartini; Elis Solihati
ABDIMAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2022): ABDIMAS UMTAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (498.714 KB) | DOI: 10.35568/abdimas.v5i2.2641

Abstract

The educational process in the new normal era presents challenges for teachers in order to accelerate the increase in learning activities for students and achieve comprehensive and optimal education based on needs, as well as student development. One of the main focuses at the elementary school level is strengthening character education. The purpose of this article is to conduct training on the application of strengthening character education through traditional games based on the Socratic Method for teachers in elementary schools in Tasikmalaya. The implementer of this community service program were lecturers of UPI Tasikmalaya Campus. The method of implementing the service was carried out through several stages, namely Focus Group Discussion (FGD), seminars/training, workshops, and mentoring as well as supervision and evaluation. The research was located in Tasikmalaya, while the target was teachers in elementary schools. The results of this activity were obtained by the teachers regarding the strengthening of theory and practice (planning, implementation, evaluation) of traditional games that were integrated with the Socratic Method in an effort to develop character values in students. The teachers responded well to this learning innovation as a form of increasing their competence. The implication of this activity is that teachers are expected to be able to apply their knowledge to students in their respective schools.
Aplikasi Pengenalan Citra Wajah di KTP Menggunakan Google Cloud Vision API dan Kairos API Berbasis Android Rangga Gelar Guntara
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 4 No 2 (2022): Volume 4, Nomor 2, Agustus 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v4i2.504

Abstract

Berbagai penelitian sudah mencoba beberapa metode dan algoritma untuk proses pendeteksian dan pengenalan citra wajah pada manusia. Pada penelitian ini akan memanfaatkan API Google Cloud Vision dan API Kairos untuk pendeteksian dan pengenalan wajah pada foto KTP. API Google Cloud Vision merupakan arsitektur maching learning yang dikembangkan oleh Google untuk pengolahan data berbasis visual (computer vision) seperti OCR, Face detection, Image Retrieval, dan sebagainya. Sedangkan API Kairos adalah sebuah layanan API yang berfokus pada pengenalan dan verifikasi citra wajah. Hasil pengujian pada penelitian ini menunjukkan tingkat akurasi hingga 100% dalam 10 kali percobaan menggunakan citra KTP yang berbeda. Sedangkan hasil pengujian kueioner kepada 50 responden mendapatkan nilai persentasse sebesar 4.4 dari 5.
Aplikasi Pendeteksi Penyakit Telinga Berbasis Android menggunakan API Clarifai dan K-Nearest Neighbor Rangga Gelar Guntara
Computer Science and Information Technology Vol 3 No 2 (2022): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v3i2.3862

Abstract

Alat kesehatan khususnya perangkat kamera endoskop memiliki harga yang sangat mahal. Hanya rumah sakit tertentu di kota besar yang memiliki perangkat tersebut. Hal ini merupakan permasalahan karena dengan harga yang sangat mahal akan memberatkan bila dokter melakukan praktek sendiri atau praktek di klinik daerah yang tidak memiliki dana untuk membeli alat tersebut. Penelitian ini akan merancang dan membuat alat pendeteksi penyakit telinga dengan menggunakan kamera mini endoskop yang sudah banyak dijual di pasaran saat ini. Selain itu, sebagai pemrosesan datanya akan menggunakan smartphone berbasis sistem operasi android. Teknologi API Clarifai akan digunakan pada penelitian ini untuk melakukan analisis terhadap citra telinga. Model yang dipilih untuk analisis tersebut yaitu Model Warna (Color model). Model warna dipilih untuk mendeteksi warna dominan yang terkandung di dalam citra telinga. Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang telah dilakukan, pemanfaata API Clarifai dan Algoritma KNN untuk klasifikasi penyakit telinga menghasilkan nilai yang cukup besar. Terutama untuk jenis penyakit eksternal dari hasil pengujian menunjukkan tingkat akurasi sebesar 90%. Sedangkan untuk penyakit di bagian medium telinga berkisar di angka 70%.
Ekstraksi Fitur Warna Citra Daun Untuk Klasifikasi Skala Klorofil dan Rekomendasi Pemupukan Rangga Gelar Guntara
Jurnal Minfo Polgan Vol. 11 No. 1 (2022): Article Research
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v11i1.11644

Abstract

Rekomendasi pemupukan berdasarkan tingkat kehijauan daun sudah lumrah dilakukan. Namun saat ini masih terbatas dilakukan secara tradisional yaitu dengan mengandalkan bagan warna daun. Belum ada penelitian khususnya pada tanaman jeruk yang mengklasifikasikan tingkat skala klorofil daun untuk rekomendasi pemupukannya. Pada penelitian ini akan menggunakan teknologi API Clarifai dan algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) untuk membangun aplikasi berbasis android yang dapat secara otomatis mengukur tingkat skala klorofil daun jeruk serta dapat memberikan rekomendasi pemupukan yang tepat. API Clarifai digunakan sebagai alat bantu pemrosesan citra daun. Proses yang dilakukan adalah ekstraksi ciri/fitur pada citra tersebut. Ciri yang dieksraksi adalah ciri warna yang paling dominan mendominasi citra daun. Sedangkan algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) digunakan sebagai metode klasifikasi citra daun tersebut. Klasifikasi berdasarkan tingkat kehijauan daun sesuai dengan bagan warna daun standar (BWD). Hasil penelitian menunjukkan tingkat akurasi mencapai 90% untuk ekstraksi warna. Sedangkan hasil klasifikasi dengan KNN menghasilkan akurasi mencapai 90% denan nilai K=2. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan API Clarifai dan KNN untuk klasifikasi tingkat kehijauan daun memiliki akurasi yang tinggi. Untuk penelitian lebih lanjut, dapat dilakukan dengan penambahan ekstraksi fitur lainnya seperti bentuk, tekstur, dan lainnya. Selain itu, penggunaan metode klasifikasi lainnya untuk meningkatkan kinerja algoritma KNN dapat juga diterapkan.