Claim Missing Document
Check
Articles

Pemanfaatan Google Colab Untuk Aplikasi Pendeteksian Masker Wajah Menggunakan Algoritma Deep Learning YOLOv7 Rangga Gelar Guntara
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol 5 No 1 (2023): Januari 2023
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Dharma Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47233/jteksis.v5i1.750

Abstract

From a comprehensive review of facial mask detection techniques, there are several algorithms based on deep learning, namely You Only Look Once (YOLO), Single Shot Detector (SSD), RetinaFace, and (Faster Recurrent Convolutional Neural Network) Faster R-CNN. Previous studies focused on the detection accuracy of face masks using a two-stage detection model (ie, Faster R-CNN), while single-stage detectors (ie, YOLO) achieved fast inference times but lower accuracy. The training results in this study show that the Precision value is consistent at 0.4 – 0.8. While the maximum recall value is 0.6. Future research will focus on using YOLOv7 for other object detection.
Implementasi Metode Design Sprint pada Perancangan User Experience dan User Interface Website PPID untuk PT Pembangunan Perumahan Persero Tbk Rizky Ditya A Rachman; Yogi Prasetyo; Rangga Gelar Guntara
Indonesian Journal of Digital Business Vol 3, No 2 (2023): Indonesian Journal of Digital Business
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ijdb.v3i2.56836

Abstract

Pengalaman Pengguna atau yang juga dikenal sebagai UX adalah segala hal yang terkait dengan bagaimana pengguna berinteraksi dengan suatu produk. Sedangkan antarmuka pengguna atau User Interface (UI) adalah tampilan dari sebuah website atau aplikasi yang digunakan sebagai antarmuka antara manusia dan komputer. Desain UI yang baik dapat membantu meningkatkan UX, sementara UX yang baik membutuhkan desain UI yang efisien dan efektif. Metode Design Sprint digunakan untuk mengembangkan rancangan produk dalam 5 hari dengan mengikuti 5 langkah utama. Penelitian ini bertujuan untuk merancang website PPID PT Pembangunan Perumahan Persero Tbk menggunakan metode Design Sprint dan melakukan evaluasi untuk memvalidasi masalah usability evaluasi tersebut dilakukan pada awal dan akhir dengan menggunakan User Heuristic Evaluation. Hasil Evaluasi ini menunjukkan bahwa website PPID PT Pembangunan Perumahan Persero Tbk memiliki masalah pada semua yaitu 10 aspek usability. Sedangkan, hasil dari prototype yang telah dibuat menunjukkan peningkatan pada semua aspek usability, dengan hanya memiliki masalah pada satu aspek saja.
Pelatihan Sains Data Bagi Pelaku UMKM di Kota Tasikmalaya Menggunakan Google Colab Rangga Gelar Guntara
Joong-Ki : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 2: Mei 2023
Publisher : CV. Ulil Albab Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/joongki.v2i2.1572

Abstract

Tujuan dari pelatihan ini adalah untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan dasar tentang sains data kepada pelaku UMKM agar mereka dapat memanfaatkannya dalam pengembangan bisnis mereka. Dalam pengabdian ini, dijelaskan langkah-langkah pelatihan sains data menggunakan Google Colab, mulai dari pengenalan dasar tentang sains data, pemrosesan data, eksplorasi data, hingga pembuatan model prediksi sederhana. Banyak manfaat dari penggunaan Google Colab dalam pelatihan sains data, seperti kemudahan akses dan penggunaan alat analisis data yang canggih. Hasil dari pelatihan ini menunjukkan bahwa pelaku UMKM di Kota Tasikmalaya dapat memanfaatkan sains data untuk meningkatkan efisiensi operasional dan memperoleh wawasan bisnis yang lebih baik. Diharapkan pelatihan sains data ini dapat memberikan dampak positif bagi perkembangan UMKM di Kota Tasikmalaya.
Aplikasi Deteksi Phising Berbasis Android Menggunakan Metode Pengembangan Perangkat Lunak DSRM Rangga Gelar Guntara
Jurnal Minfo Polgan Vol. 12 No. 1 (2023): Article Research March 2023
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v12i1.12379

Abstract

Penggunaan pesan spam atau phishing yang masuk melalui SMS semakin meningkat dalam beberapa tahun terakhir dan telah menjadi masalah keamanan yang serius bagi pengguna perangkat seluler. Untuk mengatasi masalah ini, dilakukan penelitian untuk mengembangkan aplikasi deteksi phishing SMS berbasis android menggunakan algoritma Naive Bayes dengan menggunakan metode penelitian pengembangan perangkat lunak DSRM. Model pengembangan perangkat lunak DSRM fokus pada pengembangan perangkat lunak yang cepat dan terus berubah sesuai dengan kebutuhan pelanggan yang berkembang. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode pengumpulan data SMS yang dilabeli phishing dan non-phishing, melakukan preprocessing data, pembuatan model Naive Bayes, serta desain dan implementasi aplikasi android. Pengujian dilakukan dengan menggunakan dataset yang berbeda-beda dan teknik cross validation. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi dapat melakukan deteksi dengan akurasi yang baik, sensitivitas dan spesifisitas yang baik, serta waktu respons yang cepat. Aplikasi ini dapat membantu pengguna perangkat seluler dalam menghindari pesan phishing atau spam yang merugikan.
Pemanfaatan Computer Vision pada E-commerce: Studi tentang Pengenalan Citra Produk, Deteksi Objek, dan Klasifikasi Citra Produk Rangga Gelar Guntara
Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol 1, No 3 (2023): Maret-April
Publisher : Penerbit Yayasan Daarul Huda Kruengmane

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (299.625 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat telah mempengaruhi banyak aspek kehidupan, salah satunya adalah bidang perdagangan elektronik atau e-commerce. E-commerce menawarkan banyak keuntungan bagi pelanggan, namun tantangan utamanya adalah bagaimana mengatasi masalah kepercayaan pelanggan terhadap produk yang dibeli secara online. E-commerce telah menjadi tren yang semakin populer dalam era digital ini. Namun, salah satu tantangan yang dihadapi oleh situs web e-commerce adalah mengelola produk dengan jumlah yang besar dan beragam. Pemanfaatan teknologi computer vision dapat membantu mengatasi masalah ini dengan mengenali ciri-ciri visual pada produk dan mengklasifikasikan produk secara otomatis. Penelitian ini membahas tentang pemanfaatan computer vision pada e-commerce, khususnya dalam pengenalan citra produk, deteksi objek, dan klasifikasi citra produk. Penelitian ini membahas tentang teknologi yang digunakan dalam pemanfaatan computer vision pada e-commerce, serta keuntungan yang didapat dari penggunaannya, termasuk citra produk yang lebih akurat, penghematan waktu dan biaya, serta pengalaman belanja yang lebih baik bagi pelanggan. Diharapkan dengan perkembangan teknologi, penggunaan computer vision pada e-commerce dapat terus berkembang dan membawa manfaat yang lebih besar pada industri e-commerce. 
PENGGUNAAN MODEL FLIPPED CLASSROOM BERBANTUAN DIGITAL TOOLS UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR SELAMA MASA PANDEMI COVID-19 Asep Nuryadin; Muhammad Rijal Wahid Muharram; Rangga Gelar Guntara
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v4i3.7100

Abstract

Salah satu permasalahan dalam masa transisi pelaksanaan pembelajaran di masa pandemi Covid-19 ini  adalah waktu pembelajaran yang terbatas. Permasalahan ini semakin kompleks di tingkat SD karena siswa SD belum memahami situasi pandemi secara utuh. Oleh karena itu, studi literatur ini mengkaji model pembelajaran flipped classroom (kelas terbalik) yang dapat menjadi solusi untuk membantu guru mengefektifkan waktu pembelajaran. Hal ini karena model ini mendorong guru untuk mentransfer informasi secara daring sebelum siswa menerapkan dan mempraktikan hal yang sedang dipelajari secara tatap muka. Model ini dapat diterapkan dalam berbagai mata pelajaran seperti Matematika, IPA, IPS, dan Bahasa Inggris. Selanjutnya, untuk memaksimalkan manfaat penerapan model ini, guru dapat menggunakan sejumlah alat-alat digital untuk membuat materi digital seperti gambar, audio, slide bernarasi, screen-capture/screen-casting video, video pembelajaran interaktif, dan animasi papan tulis. Melalui penerapan flipped classroom berbantuan alat-alat digital, sejumlah manfaat dapat diperoleh salah satunya membantu siswa yang memiliki kesulitan belajar. Namun, terdapat sejumlah tantangan dalam penerapan model ini dari segi siswa, guru, dan aspek operasional. Sehingga persiapan yang matang dan implementasi secara bertahap harus dilakukan untuk memastikan model pembelajaran ini dapat membantu meningkatkan kualitas pembelajaran di SD.
The Evaluation of User Experience UPI Digital Business Website with Usability Testing Method and System Usability Scale Moch Gan-gan Sidiq; Rangga Gelar Guntara; Oding Herdiana
Indonesian Journal of Digital Business Vol 4, No 1 (2024): Indonesian Journal of Digital Business
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ijdb.v4i1.59589

Abstract

The UPI Digital Business website, which has a domain at https://bisnisDigital.upi, is the official website of the Digital Business study program at Universitas Pendidikan Indonesia. According to the results of observing similarweb.com visitor traffic data, there are interesting findings related to the high bounce rate on the website, which is 71.35%. Likewise, from the results of informal observations of the closest website users, namely UPI Digital Business students, it was found that there were still complaints, one of which was difficulty finding some of the information needed because of the confusing navigation structure. The developer has never evaluated the experience of using the website, so it is not yet known how and how well the website can be used by current users. The research focuses on evaluating user experience in terms of ease of use by conducting usability testing and SUS tests with three aspects of ISO 9421-11 usability, namely effectivity, efficiency, and satisfaction. The result is that effectivity gets a grade “ Bad” with score of 60%, efficiency gets a score of 38%, and satisfaction gets a score of 33 out of 100.
The Impact of Informativeness of Live Streaming in TikTok Live Shop Based on SOR Framework Andrian Wijaya; Btari Mariska Purwaamijaya; Rangga Gelar Guntara
Indonesian Journal of Digital Business Vol 4, No 1 (2024): Indonesian Journal of Digital Business
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ijdb.v4i1.59456

Abstract

This research can be used as information related to digital marketing and provide awareness that the importance of informativeness can be crucial in increasing consumer purchase intentions through live streaming promotions on TikTok. Data analysis was performed by adopting Structural Equation Modelling (SEM) and testing the conceptual model using the Smart-PLS (v. 3.2.9) application. This method is suitable for analysing complex models with small sample sizes, such as exploring moderator and mediator effects in business and marketing. Stimulus (informativeness) has a strong role in influencing the formation of consumer attitudes towards influencers. Consumer attitudes towards influencers are said to support purchase intention. The influence is said to be sufficient to influence someone’s purchase intention. However, the stimulus (informativeness) does not have an influence on purchase intention if mediated by consumer attitudes towards influencers. The suggestion from this study is the need for research with focused subjects such as the content category to be studied, such as food, electronics, fashion, and others. Then respondents whose area is reduced, such as a regional part (province, city, district). It would also be interesting to research platforms other than TikTok Live Shop, such as YouTube Live Streaming, Twitch live streaming platform, and other platforms.
Implementasi Pengelolaan Transaksi Usaha Berbasis Android pada UMKM Menggunakan Metode Pengembangan Scrum Novian Rachman Iskandar; Rangga Gelar Guntara; Syti Sarah Maesaroh
Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol 1, No 6 (2023): Juli
Publisher : Penerbit Yayasan Daarul Huda Kruengmane

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.8160738

Abstract

UMKM merupakan unit usaha dengan jumlah 65,46 juta unit di Indonesia. Dengan jumlah sebesar ini, diperlukan strategi yang tepat untuk terus unggul dalam persaingan pasar. Keunggulan bersaing UMKM dipengaruhi secara tidak langsung oleh strategi diferensiasi yang terdiri dari beberapa faktor termasuk teknologi. Namun, kemajuan teknologi yang begitu pesat masih belum dimanfaatkan oleh para pelaku UMKM. Menurut Kementerian Koperasi dan UKM, hanya 3,79 juta saja yang sudah memanfaatkan teknologi dalam proses bisnisnya. Ini menunjukkan bahwa banyak proses bisnis yang masih dilakukan secara manual, padahal proses yang dilakukan manual ini rentan akan kesalahan menyebabkan data transaksi yang disimpan tidak akurat dan tepat. Sedangkan, semua operasi bisnis yang terjadi harus dikelola dengan benar dan akurat agar operasi bisnis dapat berjalan lancar. Penelitian ini akan merancang sebuah aplikasi pencatatan transaksi usaha berbasis Android. Digunakan metode pengembangan perangkat lunak model scrum sebagai kerangka kerja dalam perancangan. Tahapan dalam penelitian ini meliputi penyusunan user story, product backlog, sprint, implementasi yang dibarengi dengan daily scrum dan sprint review untuk mengulas dan menguji hasil implementasi sebelumnya. Proses perancangan dan implementasi berjalan dengan baik. Selanjutnya dilakukan pengujian dengan metode black box dengan mengatur ekspektasi data yang dikembalikan sistem. Seluruh kasus uji berhasil mengembalikan data yang diekspektasikan sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa terimplementasi dengan akurat.
Evaluasi dan Rekomendasi Usability Pada Fitur Pemesanan Bike di Aplikasi Mobile Maxim Dengan Metode Usability Testing dan Use Questionnaire Muhammad Rizky Ginanjar; Adi Prehanto; Rangga Gelar Guntara
Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol 1, No 7 (2023): Agustus
Publisher : Penerbit Yayasan Daarul Huda Kruengmane

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.8208192

Abstract

Usability merupakan aspek penting dalam sebuah aplikasi yang dapat menentukan seberapa mudah pengguna menggunakan antarmuka suatu aplikasi. Tingkat usability sebuah aplikasi dapat menjadi tolak ukur seberapa bermanfaatnya aplikasi bagi pengguna. Oleh karena itu, perlu dilakukan sebuah evaluasi usability secara berkala untuk mengukur seberapa baik pengguna dapat belajar dan menggunakan sistem, juga seberapa puas pengguna dengan aplikasi. Pada penelitian ini, aplikasi yang akan dianalisis adalah aplikasi mobile Maxim menggunakan metode usability testing. Pengujian dilakukan dalam tiga tahap, yaitu tahap usability testing, wawancara, dan pengisian kuesioner. Adapun kuesioner dalam penelitian ini menggunakan USE Questionnaire yang memiliki empat parameter, yakni usefulness,  ease  of  use,  ease  of  learning  dan  satisfaction. Pengujian ini akan dilakukan dua kali. Pengujian pertama dilakukan untuk menganalisis tingkat usability serta mengetahui nilai usability aplikasi mobile Maxim sebelum diberikan rekomendasi perbaikan. Selanjutnya pengujian kedua dilakukan untuk menganalisis tingkat usability serta mengetahui nilai usability aplikasi mobile Maxim setelah diberikan rekomendasi perbaikan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan peningkatan nilai usability pada aplikasi mobile Maxim sebesar 33,72%, dari sebelum diberikan rekomendasi perbaikan sebesar 53,45% yang termasuk ke dalam kategori cukup, menjadi 87,17% yang termasuk ke dalam kategori sangat baik.