Claim Missing Document
Check
Articles

Penggunaan Media Pembelajaran Busy Book Untuk Meningkatkan Perkembangan Motorik Halus Anak Hiperaktif Usia 5-6 Tahun di Kober Sabina Sumardi Sumardi; Sima Mulyadi; Nunung Nurdiana
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i2.3515

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran Busy Book dalam meningkatkan perkembangan motorik halus pada anak hiperaktif usia 5-6 Tahun di Kober Sabina. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan Single Subject Research dan memiliki desain penelitian A-B-A. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik yang berinisial Y yang mengalami kesulitan dalam meningkatkan motorik halusnya. Media yang digunakan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran bussy book. Media bussy book merupakan media yang dapat digunakan untuk meningkatkan motorik halus karena berisi kegiatan seperti mengancing baju, meretsleting, melipat kain, menempel bentuk geometri, dan membuat rantai. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa peningkatan perkembangan motorik halus anak hiperaktif dibuktikan dengan hasil penelitian sebanak 13 sesi. Fase baseline 1 (A-1) memperoleh rata-rata skor 48,6%, fase intervensi (B) rata-rata skor 67,2%, dan pada fase baseline-2 (A-2) rata-rata skor 90,1%. Data yang diperoleh pada fase tersebut memiliki kestabilan yang tinggi yakni 100%, sehingga dapat disimpulkan bahwa media busy book dapat meningkatkan perkembangan motorik halus anak hiperaktif.Kata Kunci: Media Pembelajaran Busy Book, Perkembangan Motorik, Anak Hiperaktif AbstractThis study aims to determine the use of Busy Book learning media in improving fine motor development in hyperactive children aged 5-6 years in Kober Sabina. The research method used in this study is a quantitative research method with a Single Subject Research approach and has an A-B-A research design. The subjects in this study were students with the initials Y who had difficulty in improving their fine motor skills. The media used in this study is a bussy book learning media. Busy book media is a medium that can be used to improve fine motor skills because it contains activities such as buttoning clothes, zippers, folding fabrics, sticking geometric shapes, and making chains. The results of this study indicate that an increase in the fine motor development of hyperactive children is evidenced by the results of a study of 13 sessions. The baseline phase 1 (A-1) obtained an average score of 48.6%, the intervention phase (B) an average score of 67.2%, and in the baseline-2 phase (A-2) the average score was 90.1 %. The data obtained in this phase has a high stability of 100%, so it can be concluded that busy book media can improve the fine motor development of hyperactive children.Keywords: Busy Book Learning Media, Motor Development, Hyperactive Children.
Pola Asuh Pendidikan Keluarga Muda pada Anak Usia Dini Sumardi Sumardi; Aini Loita; Resi Oktapiani
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i2.3660

Abstract

AbstrakPendidikan anak usia dini adalah pemberian upaya untuk menstimulasi, membimbing, mengasuh, dan pemberian kegiatan pembelajaran yang akan menghasilkan kemampuan dan keterampilan pada anak. Tujuan pendidikan anak usia dini yaitu terciptanya peningkatan pengetahuan, keterampilan, dan sikap orang tua dalam upaya membina tumbuh kembang anak secara optimal. Peran orang tua, lembaga, dan masyarakat dalam mendukung pendidikan anak usia dini sangat dibutuhkan. Keluarga merupakan alam pendidikan yang paling pertama bagi setiap individu. Peranan orang tua dalam meneruskan program pendidikan di rumah melalui kerja sama yang baik antara orang tua dan sekolah atau pun guru sangat diperlukan sehingga daya kesinambungan dalam pembelajaran dan pelayanan bantuan di rumah dan di sekolah.Kata kunci: Pendidikan, Anak Usia Dini, Keluarga Abstractearly childhood education is the provision of efforts to stimulate, guide, nurture, and provide learning activities that will produce abilities and skills in children. The purpose of early childhood is  the creation of increased knowledge, skills, and attitudes of parents in an effort to foster optimal child development. The role of parents, institutions, and the community in supporting early childhood education is very much needed. The family is the first nature of education for every individual. The role of parents in continuing education programs at home through good cooperation between parents and schools or teachers is needed so that there is continuity in learning and assistance service at home and at school.Keywords: Education, Early Childhood. Family
Bagaimana Pengembangan Permainan Sains Pelangi Dalam Gelas Untuk Memfasilitasi Perkembangan Sosial Emosi Anak ? Rika Herliani; Edi Hendri Mulyana; Sumardi Sumardi
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i2.3682

Abstract

AbstrakDalam pertumbuhan dan perkembangan anak usia 0-6 tahun merupakan masa yang sangat berharga dan anak akan mengalami banyak hal. Dalam pencapaiannya tersebut ada banyak hal yang perlu dilakukan oleh orang dewasa di sekitarnya yaitu dengan cara memberikan kesempatan pada anak untuk mendapatkan pendidikan yang layak sejak dini. Menurut Santrock, 2007 (dalam Nurmalitasari, F, 2015, hlm 106) mengatakan bahwa “perkembangan sosial emosi pada masa kanak-kanak awal ditandai dengan munculnya emosi evaluative yang didasari dengan rasa bangga, malu dan rasa bersalah, dimana kemunculan emosi ini menunjukan bahwa anak sudah mulau memahami dan menggunakan peraturan dan norma sosial untuk menilai perilaku mereka”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan sains pelagi dalam gelas untuk memfasilitasi perkembangan sosial emosi anak. Adapun rancangan penelitian ini menggunakan Educational Design Research (EDR) merupakan metode penelitian yang digunakan pengembangan permainan sains pelangi dalam gelas untuk memfasilitasi perkembangan sosial emosional anak usia 5-6 tahun. Tahap analisis dan eksplorasi menggunakan teknik observasi dan teknik wawancara kepada guru kelompok B. pengembangan permainan sains pelangi dalam gelas merupakan salah satu cara yang dilakukan untuk memfasilitasi perkembangan sosioal emosional anak.Kata Kunci: Anak Usia Dini, Permainan Sains, Perkembangan Sosial Emosional AbstractIn the growth and development of children aged 0-6 years is a very valuable period and children will experience many things. In achieving this, there are many things that need to be done by adults around them, namely by providing opportunities for children to get a proper education from an early age. According to Santrock, 2007 (in Nurmitasari, F, 2015, p. 106) says that "social emotional development in early childhood is characterized by the emergence of evaluative emotions based on pride, shame and guilt, where the emergence of these emotions shows that children have begun to understand and use social rules and norms to judge their behavior. This study aims to develop a rainbow science game in a glass to facilitate the social and emotional development of children. The research design uses Educational Design Research (EDR) which is a research method used to develop rainbow-in-glass science games to facilitate the social-emotional development of children aged 5-6 years. The analysis and exploration stages used observation techniques and interview techniques to group B teachers. The development of the rainbow-in-glass science game was one of the ways to facilitate children's socio-emotional development.Keywords: early childhood, science games, social emotional development
Bagaimana Pengembangan Permainan Sains Volcano Eruption Sub Tema Gejala Alam Untuk Memfasilitasi Perkembangan Sosial Emosional Anak 5-6 Tahun ? Widya Halimatus Sa’diah; Edi Hendri Mulyana; Sumardi Sumardi
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i2.3683

Abstract

AbstrakPermainan sains bagi anak usia dini merupakan pengenalan dan penguasaan fakta, konsep, prinsip, teori maupun aspek-aspek lain yang terkait dengan hal-hal sains untuk mengembangkan berbagai kemampuan dan keterampilan. Penelitian ini dilatar belakangi permasalahan yang muncul di lapangan terkait kurangnya penyampaian pembelajaran untuk anak usia dini melalui permainan sains, juga kurangnya kesesuaian proses pengembangan aspek sosial emosional anak usia dini. Pembelajaran melalui permainan sains diharapkan tidak hanya memfasilitasi dalam aspek kognitif, namun dapat juga untuk memfasilitasi perkembangan sosial emosional anak. Perkembangan sosial emosional anak yang diharapkan berkembang dari permainan sains yaitu sikap ingin tahu, tekun, terbuka, mawas diri, bertanggung jawab, bekerja sama, mandiri dalam kehidupannya serta membantu anak untuk dapat mengenal dan memupuk rasa cinta terhadap alam sekitar. Untuk masalah tersebut, peneliti melakukan penelitian pengembangan dengan metode penelitian EDR (Educational Design Research). Menurut McKenney dan Reeves metode EDR meliputi 3 tahap penelitian; 1) Tahap Analisis dan Eksplorasi; 2) Tahap Desain dan Konstruksi; 3) Tahap Evaluasi dan Refleksi. Tahap analisis dan eksplorasi menggunakan teknik observasi dan teknik wawancara kepada guru kelompok B. Secara umum permainan sains volcano eruption merupakan salah satu pembelajaran eksperimen untuk mengoptimalkan perkembangan sosial emosional anak.Kata Kunci: Permainan Sains, Perkembangan Sosial Emosional, Anak Usia Dini AbstractScience games for early childhood are the introduction and mastery of facts, concepts, principles, theories and other aspects related to science matters to develop various abilities and skills. This research is motivated by the problems that arise in the field related to the lack of delivery of learning for early childhood through science games, as well as the lack of suitability of the process of developing social emotional aspects of early childhood. Learning through science games is expected not only to facilitate the cognitive aspect, but also to facilitate the social emotional development of children. The socio-emotional development of children that is expected to develop from science games is an attitude of curiosity, perseverance, openness, introspection, responsibility, cooperation, independence in their lives and helps children to be able to recognize and cultivate a sense of love for the natural environment. For this problem, the researchers conducted development research using the EDR (Educational Design Research) research method. According to McKenney and Reeves the EDR method includes 3 stages of research; 1) Analysis and Exploration Phase; 2) Design and Construction Phase; 3) Evaluation and Reflection Stage. The analysis and exploration phase uses observation techniques and interview techniques to group B teachers. In general, the volcano eruption science game is one of the experimental learning methods to optimize children's social-emotional development.Keywords: Science game, , Social Emotional Development, Early Chldhood
Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Emosional Anak Usia 5-6 Tahun (Studi Kasus di SPS Taam Annuur Kota Tasikmalaya) Helma Amelia Apriani; Sumardi Sumardi; Elan Elan
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i2.3737

Abstract

AbstrakPermasalah yang diteliti yaitu ingin mendeskripsikan dampak yang ditimbulkan terhadap penggunaan Gadget baik dampak positif maupun negatif terhadap perkembangan emosional anak usia 5-6 tahun di SPS Taam Annuur Kecamatan Cipedes Kota Tasikmalaya dan ingin mengetahui pola asuh yang digunakan oleh orang tua terhadap anak yang menggunakan Gadget secara berlebihan dan menjadi kecanduan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif yaitu studi kasus. Subjek penelitian ini adalah salahsatu anak yang berusia 5-6 tahun yang bersekolah di SPS Taam Annuur dan juga orang tua subjek. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Juli-Agustus 2022. Hasil dari penelitian ini adalah penggunaan Gadget yang digunakan oleh anak yang berusia 5-6 tahun ini menggunakan Gadget dengan durasi yang lebih dari 3 jam perhari yang mengalami dampak yang ditimbulkan dampak positif, menambah pengetahuan anak. Namun dampak negatif yang ditimbulkan Gadget lebih banyak yang berpengaruh pada perkembangan emosional anak, terutama dalam pertumbuhan emosi. Dalam perkembangan emosi anak lebih mudah marah, menangis, membangkang, susah diatur dan seperti mempunyai dunianya sendiri dengan Gadget. Dan dilihat dari hasil observasi dan wawancara kepada orang tua anak, orang tuanya pun cenderung menerapkan pola asuh permisif dan menerapkan pola asuh otoriter sehingga menyebabkan anak berdampak perkembangan emosionalnya melalui Gadget dan pola asuh orang tuanya.Kata Kunci: Gadget, Pola Asuh, Perkembangan Emosional Anak AbstractThe research problem is to describe the impact on the use of Gadgets, both positive and negative impacts on the emotional development of children aged 5-6 years at SPS Taam Annuur, Cipedes District, Tasikmalaya City and want to know the parenting pattern used by parents for children who use Gadgets effectively. overdo it and become addicted. The method used in this study is a qualitative research method, namely case studies. The subject of this research is one of the children aged 5-6 years who attend SPS Taam Annuur and also the subject's parents. This research was conducted in July-August 2022. The results of this study are the use of gadgets used by children aged 5-6 years using gadgets with a duration of more than 3 hours per day which have positive impacts, increasing children's knowledge. However, the negative impact caused by gadgets has more of an effect on children's emotional development, especially in emotional growth. In emotional development, children are more easily angry, cry, rebellious, unruly and seem to have their own world with gadgets. And judging from the results of observations and interviews with parents of children, their parents also tend to apply permissive parenting and authoritarian parenting, causing children to have an impact on their emotional development through gadgets and parenting styles.Keywords: Gadgets, Parenting, Children's Emotional DevelopmentÂ