p-Index From 2021 - 2026
4.445
P-Index
This Author published in this journals
All Journal International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) Jurnal Pendidikan IPA Indonesia Comm-Edu (Community Education Journal) Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) JISIP: Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan Jurnal Pengabdian UNDIKMA Jurnal Cahaya Mandalika Teaching and Learning Journal of Mandalika (Teacher) Realita : Jurnal Bimbingan dan Konseling Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran Bioscientist : Jurnal Ilmiah Biologi Jurnal Visionary : Penelitian Dan Pengembangan Di Bidang Administrasi Pendidikan Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT CAHAYA MANDALIKA (ABDIMANDALIKA) EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi COMMUNITY : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Lentera Pendidikan Indonesia: Jurnal Media, Model, dan Pengembangan Pembelajaran EDUCATOR : Jurnal Inovasi Tenaga Pendidik dan Kependidikan Society : Jurnal Jurusan Tadris IPS Transformasi : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Non Formal Informal Journal of Mandalika Literature REFORM : JURNAL PENDIDIKAN, SOSIAL DAN BUDAYA Journal of Educational Studies Jurnal Diferensiasi: Jurnal Hasil Penelitian, Pengembangan dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan Jurnal Pendidikan Usia Dini, Pendidikan Dasar, Menengah dan Umum Jurnal Sistem Informasi Pengabdian Kepada Masyarakat Responsif: Jurnal Hasil Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran
Claim Missing Document
Check
Articles

Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Menggunakan Media Kartu Kata Bergambar Pada Siswa Kelas II di SDN 81 Bukamata Erniyanti; Hadi Gunawan Sakti
Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2026): Juni, Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa kelas 2 SD Negeri 81 Bukamata yang terletak di Desa Tanete, Kecamatan Simbang, Kabupaten Maros, Sulawesi Seatan. Jenis penelitian yang dilakukan yaitu Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian yaitu seluruh siswa kelas II yang berjumlah25 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa hasil tes lisan atau perbuatan, observasi, dokumentasi dan juga wawancara. Penelitian ini juga menggunakan dua teknik analisis data yaitu data kuantitatif dan kualitataif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam meningkatkan kemampuan membaca melalui media kartu kata bergambar pada siswa kelas II SDN 81 Bukamata dapat diterapkan. Dapat di lihat pada Siklus 1 nilai rata – rata siswa adalah 72,5 yang apabila di kategorikan dalam skala lima berada pada kategori sedang dan nilai rata – rata pada Siklus 2 menunjukkan peningkatan yang signifikan sebesar 83,0 dengan persentase ketuntasan klasikal 88%. Peningkatan kemampuan membaca permulaan siswa juga di dukung dengan data lain yang di dapatkan melalui data keaktifan dan motivasi siswa.
Pelatihan Pemanfaatan Media Pembelajaran Digital Untuk Meningkatkan Kompetensi Guru Sekolah Dasar Baiq Sarlita Kartiani; Hadi Gunawan Sakti
Jurnal Sistem Informasi Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2026): Juni, Jurnal Sistem Informasi Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi digital dalam dunia pendidikan menuntut guru memiliki kompetensi dalam memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Namun demikian, masih banyak guru sekolah dasar yang menghadapi keterbatasan dalam mengembangkan media pembelajaran digital akibat rendahnya literasi digital, kurangnya pelatihan berkelanjutan, serta minimnya pengalaman menggunakan berbagai aplikasi pembelajaran. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya variasi pembelajaran dan keterlibatan peserta didik selama proses belajar mengajar. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan kepercayaan diri guru dalam merancang serta mengimplementasikan media pembelajaran digital berbasis aplikasi Canva, PowerPoint Interaktif, Quizizz, dan Wordwall. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan Participatory Action Learning melalui tahapan analisis kebutuhan, sosialisasi, pelatihan, praktik langsung, pendampingan implementasi, serta monitoring dan evaluasi. Mitra kegiatan adalah guru-guru SDN 2 Lepak Timur,Desa Lepak Timur,Kec.Sakra Timur,Kab.Lombok Timur, yang berjumlah 25 orang. Evaluasi dilakukan melalui pre-test, post-test, observasi keterampilan, angket kepuasan peserta, serta penilaian terhadap produk media yang dihasilkan. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan kompetensi guru pada aspek pengetahuan, keterampilan, dan kesiapan mengintegrasikan media digital dalam pembelajaran. Sebagian besar peserta mampu menghasilkan media pembelajaran interaktif yang sesuai dengan karakteristik Kurikulum Merdeka dan mengimplementasikannya dalam proses pembelajaran. Program ini memberikan dampak positif terhadap peningkatan kualitas pembelajaran sekaligus memperkuat budaya inovasi digital di lingkungan sekolah.
PERBANDINGAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY DAN DISCOVERY TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA Widy Wafiq Lestari; Hadi Gunawan Sakti; Muzakkir Muzakkir
Comm-Edu (Community Education Journal) Vol. 9 No. 2 (2026): Mei 2026
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/comm-edu.v9i2.31137

Abstract

This study aims to analyze the comparative effectiveness of Inquiry and Discovery learning models on students’ cognitive learning outcomes in Grade X Indonesian language classes at SMKN 3 Mataram. The research employed a quantitative approach using a quasi-experimental method with a one-group pretest–posttest design. The sample consisted of 30 students selected through simple random sampling. Data were collected using a 30-item multiple-choice test as the main instrument, supported by observation and documentation. Data were analyzed using a paired sample t-test at a 5% significance level. The results showed that the Inquiry model increased the mean score from 59.5 (pretest) to 70.8 (posttest), with a t-value of 76.40, while the Discovery model increased the mean score from 59.8 to 75.7, with a t-value of 113.90. Both models significantly improved students’ cognitive learning outcomes since the calculated t-values exceeded the t-table value (1.699). However, the Discovery model demonstrated a higher improvement compared to the Inquiry model. These findings indicate that student-centered learning models based on constructivist principles are effective in enhancing cognitive achievement, with Discovery Learning showing greater effectiveness in the context of Indonesian language learning at the vocational high school level.
EFEKTIVITAS PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA Trisno Rudyat Ardi; Hadi Gunawan Sakti; Restu Wibawa
Comm-Edu (Community Education Journal) Vol. 9 No. 2 (2026): Mei 2026
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/comm-edu.v9i2.31138

Abstract

This study aimed to determine the effectiveness of implementing scientific approach-based learning on fourth-grade students’ learning achievement in Science at SDN 02 Pringgasela. The research employed a quantitative approach using a quasi-experimental method with a Non-Equivalent Control Group Design. The sample consisted of 30 students, divided into 15 students in the experimental class and 15 students in the control class. Data were collected through pretest and posttest achievement tests, supported by observation and documentation. The data were analyzed using prerequisite tests (normality and homogeneity) followed by an Independent Sample t-test at a 5% significance level. The results showed that the mean score of the experimental class (83.00) was higher than that of the control class (70.00), with a mean difference of 13 points. The t-test results indicated that t_calculated (2.5064) was greater than t_table (1.761), indicating a significant difference between the two groups. Therefore, it can be concluded that the implementation of scientific approach-based learning is effective in improving fourth-grade students’ Science learning achievement.
EFEKTIVITAS BLOCKLY GAME BERBASIS DRAG AND DROP TERHADAP MINAT BELAJAR INFORMATIKA SISWA SMP Intan Dwi Lestari; Hadi Gunawan Sakti; Muzakkir Muzakkir
EDUCATOR : Jurnal Inovasi Tenaga Pendidik dan Kependidikan Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/educator.v6i3.15077

Abstract

ABSTRACT Interactive learning media is one alternative that can be used to increase student engagement in the learning process. This study aims to determine the effectiveness of using Blockly Game as an interactive learning medium on students’ learning interest. The study employed a quasi-experimental method with a Non-equivalent Control Group Design. The subjects consisted of 64 students, divided into an experimental group of 32 students and a control group of 32 students. The experimental group received learning using Blockly Game, while the control group received conventional instruction. Data on students’ learning interest were collected using a questionnaire based on learning interest indicators and analyzed using descriptive statistics and an Independent Samples t-Test. The results showed a difference in learning interest between the experimental and control groups, with the experimental group obtaining a higher learning interest score than the control group. The statistical test indicated that the difference was statistically significant. Therefore, Blockly Game can be considered an alternative interactive learning medium to support students’ learning interest compared with conventional instruction. ABSTRAK Penggunaan media pembelajaran interaktif menjadi salah satu alternatif untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif Blockly Game terhadap minat belajar siswa. Penelitian menggunakan metode kuasi eksperimen (quasi-experiment) dengan desain Non-equivalent Control Group Design. Subjek penelitian terdiri atas 64 siswa yang dibagi menjadi kelompok eksperimen sebanyak 32 siswa dan kelompok kontrol sebanyak 32 siswa. Kelompok eksperimen memperoleh pembelajaran menggunakan Blockly Game, sedangkan kelompok kontrol memperoleh pembelajaran dengan metode konvensional. Data minat belajar dikumpulkan menggunakan angket berdasarkan indikator minat belajar dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif serta Independent Samples t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan minat belajar antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, dengan skor minat belajar kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Hasil pengujian menunjukkan bahwa perbedaan tersebut signifikan secara statistik. Dengan demikian, penggunaan Blockly Game dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran interaktif untuk mendukung minat belajar siswa dibandingkan pembelajaran konvensional.