Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search
Journal : Inverted

Hubungan Pengalaman Pengguna Kuliah Daring Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Logika Matematika Febriyanto Buheli; Manda Rohandi; Salahudin Olii
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 2, No 1: Januari 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (110.263 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v2i1.12901

Abstract

Pengukuran pengalaman pengguna dapat menunjukan kelebihan dan kekurangan suatu aplikasi. Aplikasi kuliah daring merupakan salah satu media pembelajaran yang digunakan untuk membantu pembelajaran secara daring di Universitas Negeri Gorontalo, aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa khususnya dalam matakuliah logika matematika. Penelitian ini bertujuan Untuk mengetahui hubungan pengalaman pengguna kuliah daring yang dilihat dari aspek daya tarik, efisiensi, kejelasan, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan terhadap hasil belajar. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode survey. Untuk mengukur pengalaman pengguna digunakan alat user experience questionnaire dan untuk melihat hubungan penglaman pengguna kuliah daring terhadap hasil belajar digunakan uji korelasi product moment. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa tidak terdapat hubungan antara daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, kebaruan terhadap hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah logika matematika.
Pengembangan Media Video Tutorial Model Pembelajaran Problem-Based Learning (PBL) Materi Struktur Percabangan pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Siti Rahayu J. Ismail; Arip Mulyanto; Salahudin Olii
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 2, No 1: Januari 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4648.448 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v2i1.13344

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum adanya media yang digunakan untuk menunjang proses pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman dasar. Selain itu, siswa dirasa perlu untuk meningkatkan kemampuannya dalam berpikir kritis, menalar, menganalisis, serta memecahkan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengetahui proses pengembangan media video tutorial model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) materi struktur percabangan pada mata pelajaran pemrograman dasar, dan 2) mengetahui kelayakan media video tutorial model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) materi struktur percabangan pada mata pelajaran pemrograman dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu: 1) Analysis: analisis kebutuhan dan analisis kurikulum dan materi, 2) Design: menentukan materi dan mengembangkan video, 3) Development: mengembangkan video dan sajian materi, pengemasan dan validasi media, 4) Implementation: penerapan media video kepada siswa, dan 5) Evaluation: validasi media oleh ahli media, ahli materi, dan siswa sebagai pengguna media. Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa produk media video tutorial yang telah diuji kelayakannya. Validasi kelayakan media menunjukkan hasil yang Sangat Baik, dengan rincian: 1) Validasi Ahli Media memperoleh skor rerata 4,61 termasuk dalam kriteria Sangat Baik, 2) Validasi Ahli Materi memperoleh skor rerata 4,42 termasuk dalam kriteria Sangat Baik, 3) Penilaian Responden (siswa) memperoleh skor rerata 4,33 termasuk dalam kriteria Sangat Baik. Berdasarkan hasil uji kelayakan media, maka dapat disimpulkan bahwa media video tutorial Layak digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman dasar di SMKN 1 Gorontalo.
PERBANDINGAN MOTIVASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN KIMIA SEBELUM DAN SESUDAH PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY CHEMISTRY Cindy Pradita Bau; Salahudin Olii; Nikmasari Pakaya
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 2, No 1: Januari 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (374.272 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v2i1.12978

Abstract

Pembelajaran pada siswa kelas X AK-1 pada mata pelajaran kimia khususnya materi struktur atom, cenderung mengandalkan buku teks yang monoton serta menggunakan metode ceramah. Augmented reality merupakan salah satu media pembelajaran yang efisien dalam pemakaian, menarik dalam penampilan dan mampu meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan motivasi belajar pada mata pelajaran kimia sebelum dan setelah menerapkan media pembelajaran Augmented Reality Chemistry. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian yaitu pre-experimental design dengan bentuk One Group Pretest-Postest Design. Uji prasyarat analisis dilakukan dengan uji normalitas, dianalisa dengan uji t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata setelah menggunakan augmented reality sebesar 101,88 lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan augmented reality sebesar 94,29. Hasil uji t-test diperoleh nilai thitung sebesar 12,359 dan nilai ttabel sebesar 2,069, maka dapat diambil kesimpulan bahwa terdapat perbandingan motivasi belajar pada mata pelajaran kimia sebelum dan sesudah penerapan media pembelajaran augmented reality chemistry. Hasil analisis data angket tanggapan siswa terhadap media pembelajaran augmented reality chemistry menyatakan bahwa secara keseluruhan penerapan media pembelajaran augmented reality chemistry dalam pembelajaran kimia pada struktur atom memperoleh respon sangat baik.
Pengembangan Media Pembelajaran Pada Materi Perangkat Lunak Pengolah Gambar Vektor di SMK Negeri 1 Gorontalo Dita Mokodompit; Salahudin Olii; Rahman Takdir
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 2, No 2: Juli 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v2i2.15140

Abstract

Minat belajar siswa kelas X RPL masih kurang, karena terlihat siswa tidak memperhatikan guru saat proses pembelajaran di dalam kelas berlangsung. Minat belajar siswa yang kurang disebabkan oleh faktor penggunaan media pembelajaran yang belum bervariatif. Solusi untuk mengatasi permasalahan diatas, maka perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang bervariasi sehingga dapat meningkatkan minat  dan kemampuan siswa tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X RPL di SMK Negeri 1 Gorontalo dan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran tersebut. Metode penelitian adalah penelitian dan pengembangan (research and development) menggunakan model ADDIE dengan hasil pengujian dari ahli media diperoleh presentase sebesar 98% dengan kriteria sangat layak, ahli materi diperoleh presentase sebesar 94% dengan kriteria sangat layak, kemudian kelayakan media  berdasarkan pengguna pada uji coba produk oleh siswa mendapatkan  persentase 80,8% dengan kriteria sangat layak. Dapat disimpulkan media pembelajaran yang dikembangkan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. Kata kunci: Dasar Desain Grafis; Media Pembelajaran Interaktif.
Penerapan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Internet Gateway Ongku, Sriwahyuni A.; Latief, Mukhlisulfatih; Kadim, Ahmad Azhar; Suhada, Sitti; Olii, Salahudin; Ahaliki, Budiyanto
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.33198

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi penerapan media pembelajaran pada materi Internet gateway dan mengetahui apakah penerapan media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Hasil penelitian menunjukan bahwa Materi Internet gateway dapat di terapkan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis youtube, dapat dilihat dari persentase kelayakan media mencapai mencapai 96% atau masuk kategori sangat layak, sedangkan untuk presentase kelayakan materi mencapai 80% atau masuk kategori layak. Media pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa dan mendapat respon positif dari siswa dilihat dari hasil pembagian kuisioner dengan tingkat kepuasan sebesar 86% dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek kognitif maupun psikomotorik. Adapun sebelum penerapan media pembelajaran, presentase hasil belajar pra-siklus siswa yaitu sebesar 58%. Sementara itu, pada presentase ketuntasan hasil belajar kognitif siswa meningkat sebesar 33% dari siklus I 61% ke siklus II mencapai 94% Sedangkan pada aspek psikomotorik, presentase ketuntasan siswa meningkat 26% dari siklus I 68% pada siklus II meningkat mencapai 94%.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Materi Konsep IP Address Di Smkn 1 Limboto Dunggio, Mahmud Septian; Mulyanto, Arip; A., Hermila; Rohandi, Manda; Olii, Salahudin; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28207

Abstract

Materi subnetting merupakan aspek yang sering kali dianggap rumit karena memerlukan ketelitian dalam perhitungan-perhitungannya, dan rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep ini dapat menghambat kemampuan mereka dalam mengelola dan merancang jaringan komputer. Oleh karena itu, permasalahan ini dapat menghambat siswa ketika melakukan konfigurasi IP Address di komputer jaringan.Faktor lain yang menyebabkan siswa sulit dalam memahami materi IP address adalah kecenderungan penggunaan metode ceramah-praktek yang dilakukan oleh guru menggunakan media pembelajaran berbasis canva, dimana media berbasis canva kurang cocok untuk simulasi perhitungan seperti ip addressPenelitian ini memakai jenis peneltian Research and Development (RD). Research and Development (RD) merupakan jenis peneltian yang mengeluarkan suatu produk dan menguji keefektifan produk tersebut. Analisis kebutuhan digunakan untuk memungkinkan pembuatan produk tertentu, dan efektivitas produk tersebut diujikan untuk menguji efektivitas produk tersebut dengan tujuan bisa bermanfaat untuk masyarakat secara umum.Dari hasil penelitian yang dilakukan, menghasilkan media pembelajaran berbasis Game pada materi konsep IP Address. Hal ini dicapai dengan memanfaatkan Software Construct 2.Media pembelajaran yang dikembangkan berisi materi, games sederhana, serta kuis sebagai latihan soal. Media yang dikembangkan sesuai dengan model penelitian yang digunakan yaitu RD model 4D (Define, Design, Development and Disseminate). dapat ditarik kesimpulan yakni Media pembelajaran berbasis game pada materi konsep IP Address telah berhasil dikembangkan melalui metode Research and Development (RD) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Proses pengembangan dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan game, hingga penyebaran kepada pengguna akhir
Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Android SMK Negeri 1 Suwawa Kelas X TKJ Mania, Nurpita Sukmaya; Latief, Mukhlisulfatih; Muthia, Muthia; Pakaya, Jemmy A.; Olii, Salahudin; Polin, Muchlis; Rijal, Bait Syaiful
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.26637

Abstract

Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk merancang game edukasi guna membantu siswa memahami jenis, fungsi, dan penggunaan alat ukur jaringan, sehingga memudahkan mereka mengenal berbagai jenis alat ukur jaringan komputer dan telekomunikasi. Tujuan ini juga mendukung capaian pembelajaran dalam materi DTJKT dan kurikulum merdeka belajar, serta memberikan solusi dari masalah yang di alami guru dan siswa dalam proses belajar, sehingga pembelajaran menjadi lebih mudah. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model 4D (Define, Design, Development, Disseminate). Pada tahap penelitian, dilakukan pengumpulan data serta pengujian kelayakan dan kepraktisan game edukasi yang dibuat. Instrumen penelitian yang digunakan mencakup Validasi Ahli Materi, Ahli Media, dan Respon Pengguna, yang telah melewati proses validasi oleh expert judgement. Validasi dilakukan dengan 2 ahli materi, 2 Ahli Media dan 26 Respon Siswa. Hasil validasi dari ahli materi memperoleh skor 96% yang dikategorikan “Sangat Layak” untuk digunakan dalam media. Selanjutnya, hasil validasi ahli media 92% yang berkategori “Sangat Layak” untuk digunakan dikelas. Kemudian hasil respon siswa memperoleh skor 94% yang dikategorikan “Sangat Praktis” untuk digunakan oleh siswa dalam belajar.