Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Analisis Kebutuhan Pengembangan Framework Game-Based Learning Berbasis AI–IoT untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran dan Otomatisasi Asesmen di Pendidikan Menengah Herin Dwibima Aprianto; Lubna Lubna; Anindhiasti Ayu Kususma Asri; Anip Moniva
Techno.Com Vol. 25 No. 3 (2026): August 2026
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/tc.v25i3.16811

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong sekolah untuk mengadopsi pendekatan pembelajaran yang lebih inovatif, interaktif, dan berpusat pada peserta didik. Meskipun pemanfaatan Game-Based Learning (GBL), Artificial Intelligence (AI), dan Internet of Things (IoT) dalam pendidikan terus berkembang, penelitian yang mengkaji kebutuhan pengguna sebagai dasar pengembangan framework terintegrasi masih relatif terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan guru dan peserta didik terhadap pengembangan Framework Game-Based Learning berbasis AI–IoT untuk mendukung peningkatan kualitas pembelajaran dan otomatisasi asesmen di pendidikan menengah. Penelitian menggunakan pendekatan mixed-methods dengan desain analisis kebutuhan. Data dikumpulkan melalui kuesioner daring yang melibatkan 51 peserta didik dan 12 guru, serta wawancara semi-terstruktur terhadap lima guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik memiliki tingkat kebutuhan yang tinggi (M = 3,95), sedangkan guru menunjukkan tingkat kebutuhan yang sangat tinggi (M = 4,58) terhadap framework yang diusulkan. Dimensi Learning Analytics, Automated Assessment, dan AI Feedback & Recommendation menjadi kebutuhan utama bagi kedua kelompok responden. Temuan wawancara mengungkapkan bahwa guru masih menghadapi kendala dalam proses asesmen manual, pemberian umpan balik, dan pemantauan perkembangan belajar siswa. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, penelitian ini mengusulkan framework yang terdiri atas enam komponen utama, yaitu Learning Content, Game-Based Learning, Automated Assessment, AI Feedback and Recommendation, Learning Analytics, dan IoT Integration. Framework tersebut diharapkan menjadi landasan bagi pengembangan sistem pembelajaran yang lebih adaptif, efisien, dan berkelanjutan. Keywords - Game-Based Learning; Artificial Intelligence; Internet of Things; Analisis Kebutuhan; Pendidikan Menengah
AN INTELLIGENT GAME-BASED LEARNING ARCHITECTURE BASED ON AN AI–IOT FRAMEWORK FOR SMART LEARNING ENVIRONMENTS Herin Dwibima Aprianto; Anindhiasti Ayu Kusuma Asri; Lubna
Proceeding of the International Conference Health, Science And Technology (ICOHETECH) 2026: Proceeding of the 7th International Conference Health, Science And Technology (ICOHETECH)
Publisher : LPPM Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47701/fgjkjy50

Abstract

The integration of Artificial Intelligence (AI), the Internet ofThings (IoT), and Game-Based Learning (GBL) has thepotential to create adaptive learning environments, yetexisting studies rarely combine these technologies within aunified operational architecture. This study proposes theIntelligent Game-Based Learning (IGBL) Architecture as theoperational realization of a previously developed AI–IoTGame-Based Learning framework. Using the Design ScienceResearch methodology, a five-layer adaptive architecturewas developed and evaluated through expert review andsimulation-based assessment using 80 predefined studentprofiles. Two architectural configurations were compared:gameplay analytics only and gameplay analytics enriched with contextual learning information obtained through IoT-enabled connected learning technologies. The results showed that the proposed architecture improved learning-state classification accuracy (82.4% to 89.8%), adaptive decision accuracy (79.3% to 86.5%), and successfuladaptation rate (80.7% to 88.7%) while maintaining nearreal-time processing performance. These findingsdemonstrate that the proposed architecture is conceptuallyvalid and operationally feasible, providing a structuredimplementation model for integrating AI, IoT, and GBL incontext-aware adaptive learning environments.
Designing workplace-based microlearning for English for IT: A need analysis Anindhiasti Ayu Kusuma Asri; Triyono Triyono; Riski Dewanti; Nurussyfa Luthfia Kholifa
Englisia: Journal of Language, Education, and Humanities Vol. 14 No. 1 (2026): Englisia: Journal of Language, Education, and Humanities
Publisher : Universitas Islam Negeri Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/englisia.294

Abstract

This study investigated the instructional needs and design requirements for a workplace-based microlearning model for English for IT in an Indonesian higher education context. Using a design-oriented needs analysis, data were collected from three sources: a student questionnaire, classroom observations, and course-generated learning artifacts involving 22 undergraduate Computer Science students. Findings revealed a consistent gap between students' receptive and productive language skills, heavy dependence on memorized scripts during speaking tasks, limited exposure to authentic spoken English in the classroom, and strong preferences for flexible, feedback-rich, and workplace-relevant learning experiences. Based on these findings, seven evidence-based design requirements were identified, covering the integration of listening and technical speaking, authentic workplace scenarios, guided speaking tasks, repeated practice opportunities, formative feedback, and flexible digital access. A preliminary design framework was also proposed to guide the next stage of development and validation. This study contributes to research on English for Specific Purposes, needs analysis, and technology-enhanced language learning, particularly in contexts where workplace communication readiness remains a challenge.
Framework Game-Based Learning Berbasis AI-IoT Menggunakan R&D dan Design Science Research Untuk Sekolah Menengah Herin Dwibima Aprianto; Lubna; Anindhiasti Ayu Kusuma Asri
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Vol. 13 No. 5 (2026): Oktober 2026
Publisher : Universitas Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/jurikom.v15i5.9977

Abstract

Pemanfaatan Game-Based Learning (GBL), Artificial Intelligence (AI), dan Internet of Things (IoT) di pendidikan menengah memerlukan rancangan sistem yang tidak hanya menarik secara pedagogis, tetapi juga terstruktur sebagai artefak teknologi informasi. Penelitian ini bertujuan merancang prototipe website GBL berbasis AI-IoT yang mendukung automated assessment, AI feedback, recommendation, dan learning analytics menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) yang dijalankan dengan kerangka Design Science Research Methodology (DSRM). Tahapan yang dilaporkan meliputi problem identification, objectives of solution, design and modelling, serta prototype development, sedangkan demonstration dan evaluation belum dilaksanakan dan diposisikan sebagai agenda penelitian lanjutan. Data kebutuhan dikumpulkan melalui kuesioner terhadap 51 peserta didik dan 12 guru yang dipilih secara purposive, serta wawancara semi-terstruktur terhadap lima guru. Validitas isi instrumen ditelaah sebelum pengumpulan data, sedangkan kebutuhan administrator diperlakukan sebagai peran sistem yang diturunkan secara analitis, bukan sebagai data responden. Hasil analisis kebutuhan menunjukkan learning analytics, automated assessment, dan AI feedback sebagai tiga kebutuhan dengan prioritas tertinggi pada kedua kelompok responden, dengan rerata kebutuhan keseluruhan sebesar 3,95 (tinggi) pada peserta didik dan 4,58 (sangat tinggi) pada guru. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian menghasilkan artefak konseptual berupa design requirements, arsitektur website berlapis, model modul, model alur data pembelajaran, dan wireframe prototipe dashboard learning analytics. Komponen AI dan IoT dibatasi pada rancangan layanan dan telemetry berbasis perangkat lunak tanpa pengujian akurasi maupun sensor fisik. Seluruh hasil masih berstatus rancangan dan prototipe awal sehingga belum merepresentasikan efektivitas pembelajaran, akurasi layanan AI, maupun tingkat usability yang teruji. Kontribusi penelitian ini adalah menyediakan landasan teknis yang dapat ditelusuri dari kebutuhan pengguna menuju modul sistem bagi pengembangan website pembelajaran adaptif yang mengintegrasikan GBL engine, telemetry/IoT layer, automated assessment service, AI recommendation service, dan analytics dashboard. Artefak yang dihasilkan menjadi dasar bagi validasi ahli, uji usability, dan implementasi terbatas pada penelitian berikutnya