Claim Missing Document
Check
Articles

PRODUKSI FILM ANIMASI SEBAGAI MEDIA KAMPANYE ANTI KEJAHATAN PERDAGANGAN MANUSIA Rina Wahyu Winarni; Winny Gunarti Widya Wardani
Jurnal Desain Vol 3, No 01 (2015): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (630.701 KB) | DOI: 10.30998/jurnaldesain.v3i01.590

Abstract

Perdagangan manusia telah menjadi masalah yang sangat serius di Indonesia. Data PBB menyebutkan bahwa Indonesia menduduki peringkat kedua sebagai negara dengan tinggi kasus perdagangan manusia. Anak-anak PBB Dana Darurat juga mencatat sekitar 100 ribu perempuan dan anak diperdagangkan setiap tahun. Isu-isu ini menjadi dasar penelitian untuk merancang sebuah film animasi pendek sebagai strategi kreatif kampanye melawan perdagangan manusia. Tahapan penelitian meliputi perencanaan tujuan kampanye, strategi kreatif dalam desain animasi, target audiens, dan publikasi di media massa. Metode kualitatif dengan pendekatan semiotik digunakan untuk merumuskan film animasi rancangan yang dapat berhubungan dengan nilai-nilai sosial dan budaya masyarakat. Film animasi ini membangun kekuatan visualnya melalui penciptaan tema, narasi visual, ilustrasi, dan karakter yang didasarkan pada kisah nyata. Penelitian ini telah berhasil memproduksi sebuah film animasi pendek berjudul "Kisah Tiga Gadis Remaja" yang menggambarkan modus perdagangan manusia kejahatan yang dialami oleh tiga gadis remaja di Indonesia. Untuk publikasi awal film ini animasi digunakan media online. Tujuan dari produksi ini adalah untuk membantu mensosialisasikan dan mendorong kesadaran publik tentang masalah perdagangan manusia, khususnya bagi anak-anak dan perempuan muda di Indonesia.
SAINS DAN KREATIVITAS: PANDANGAN TERHADAP PEMIKIRAN JOHN HORGAN DALAM “THE END OF SCIENCE” Winny Gunarti Widya Wardani
Jurnal Desain Vol 1, No 01 (2013): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (399.462 KB) | DOI: 10.30998/jurnaldesain.v1i01.357

Abstract

John Horgan dalam bukunya ‚The End Of Science? menulis bahwa manusia tengah memasuki batas-batas akhir ilmu pengetahuan. Tidak ada lagi penemuan sains yang mengejutkan. Sains hanyalah pengembangan dari prinsip-prinsip dasar yang telah ada sebelumnya. Sebuah antiklimaks dari pemikiran-pemikiran rasional dan pengetahuan empiris. Pandangan ini menjadi menarik untuk dibahas dari sudut pandang kreativitas seni. Sains mungkin memperlihatkan fakta-fakta dari percobaan yang terukur dengan mengabaikan nilai-nilai estetika. Sedangkan seni membantu penemuan yang terstruktur menjadi lebih luwes dan indah dipandang. Kebenaran dan keindahan adalah dua hal yang berbeda, namun sains dan seni menjadi dua hal yang sulit dipisahkan. Tulisan ini mencoba menemukan relasi sains dengan kreativitas manusia sebagai bagian dari kehidupan alam semesta. 
REPRESENTASI INTERAKSI MANUSIA DALAM GENRE FOTOGRAFI “STORY” SITUS MEGALITIKUM GUNUNG PADANG Winny Gunarti Widya Wardani; Wulandari Wulandari; Rezha Destiadi; Syahid Syahid
Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol 3, No 1 (2019): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jmishumsen.v3i1.3451

Abstract

Situs Megalitikum Gunung Padang terletak di Desa Karyamukti, Kabupaten Cianjur. Situs yang berasal dari zaman prasejarah ini memiliki banyak serakan batu berpola dan tersusun dalam lima teras berundak. Situs ini bernilai penting sebagai warisan sejarah dan budaya bangsa Indonesia. Studi ini bertujuan untuk ikut berpastisipasi mengabadikan benda-benda peninggalan prassejarah tersebut dalam karya seni fotografi bergenre “story”. Genre fotografi story adalah genre yang memfokuskan pada visualisasi sisi humanis untuk menghadirkan interaksi manusia dengan lingkungan alam  sekitarnya. Dengan menggunakan metode kombinasi, studi ini menggunakan pendekatan semiotika komunikasi visual yang menekankan pada pembacaan dan pemahaman terhadap tanda-tanda visual di dalam teknik fotografi, khususnya pada unsur fokus dan ruang tajam di dalam teknik pengambilan gambar. Hasil survey secara kuantitatif dalam studi ini menunjukkan masih rendahnya pandangan tentang daya tarik kehidupan manusia di area situs prasejarah yang dapat dijadikan objek fotografi. Sedangkan analisis hasil data secara kualitatif dari karya foto dalam studi ini mampu merepresentasikan adanya interaksi manusia dengan alam dan lingkungannya, sehingga membangun persepsi visual tentang manusia sebagai makhluk sosial budaya. Keberadaan situs prasejarah dalam karya fotografi ini juga menghasilkan visualisasi perilaku menusia yang mencoba merasakan kedekatannya dengan peradaban di masa lalu.  Studi tentang genre fotografi story dalam latar prasejarah ini menunjukkan bahwa karya fotografi dapat membawa pesan budaya. Penelitian ini juga dapat dimanfaatkan sebagai referensi dalam memenuhi tuntutan perkembangan teknologi yang semakin kompetitif di bidang  fotografi maupun desain komunikasi visual. The Gunung Padang Megalithic Site is located in Karyamukti Village, Cianjur Regency. Patterned stones arranged on five terraces have been discovered at the site, dating back to prehistoric times. This site is a valuable historical and cultural heritage of the Indonesian people. This study aims to participate in preserving historical relics through “story” genre photography. Story photography genre focuses on visualizing the humanistic side to present human interaction with surrounding natural environment. Through combination method, this study uses semiotic approach to visual communication that emphasizes reading and understanding of visual signs in photographic techniques, especially on the elements of focus and depth of field in photography techniques. Quantitative survey result in this study shows a shallow understanding of the appeal of human life in prehistoric sites as photographic objects. Meanwhile, the qualitative analysis of the data from the photographs in this study can represent the existence of human interaction with nature and the environment, thus building a visual perception of humans as social and cultural beings. The existence of prehistoric sites in this photographic work also results in visualization of human behavior that attempts to feel its closeness to ancient civilization. The study of the story genre photography in prehistoric setting shows that photography can carry cultural messages. This research can also be used as a reference in meeting the demands of increasingly competitive technological developments in the field of photography and visual communication design.
Kajian Desain Media Promosi Sebagai Strategi Pemasaran Di Smk Setia Negara Depok Hafiz Fauzi; Winny Gunarti Wardani; Iis Purnengsih
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 4, No 3 (2022): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v4i3.6303

Abstract

Tujuan penelitian untuk mengetahui bagaimana Makna Desain Media Promosi  Sebagai Strategi Pemasaran Di SMK Setia Negara. Penelitian ini dimaksud untuk melihat makna visual video promosi yang menayangkan seluruh kegiatan serta sarana dan prasarana yang ada di SMK Setia Negara. Karena itu metode penelitian yang digunakan menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan kajian semiotika Roland Barthes. Hasil yang dicapai dalam penelitian ini sebuah artikel ilmiah yang berjudul “Kajian Desain Media Promosi Sebagai Strategi Pemasaran di SMK Setia Negara” yang rencananya akan di terbitkan pada tahun 2022. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi salah satu upaya untuk memenuhi target dalam penerimaan peserta didik baru dengan melihat stategi promosi yang dilakukan oleh sekolah tersebut melalui video promosi. Diharapkan penelitian ini juga  menjadi kajian pembelajaran mengenai bagaimana isi video promosi yang sesuai untuk ditampilkan dalam video promosi SMK Setia Negara terhadap realita sosial.
PELATIHAN MELUKIS DI ATAS KAIN SEBAGAI PELUANG WIRAUSAHA UNTUK KOMUNITAS IBU RUMAH TANGGA DI DESA SINGAJAYA, KECAMATAN JONGGOL Ndaru Ranuhandoko; Winny Gunarti Widya Wardani; Rina Wahyu Winarni
RESWARA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/rjpkm.v3i2.1964

Abstract

Selama masa pandemi Covid-19, masyarakat dituntut untuk lebih banyak bekerja di rumah. Hal ini mengacu pada peraturan pemerintah tentang pembatasan aktivitas masyarakat di luar rumah yang memberi dampak tidak hanya secara ekonomi, tetapi juga psikologis, khususnya bagi para ibu rumah tangga di komunitas keluarga. Permasalahan ini di antaranya dirasakan oleh para ibu rumah tangga di lingkungan RT 012/RW 009, perumahan Citra Indah City di Desa Singajaya, Kecamatan Jonggol, Kabupaten Bogor. Mereka merasa jenuh dan ingin memiliki keterampilan wirausaha yang dapat dikerjakan di rumah, sehingga secara tidak langsung dapat membantu perekonomian keluarga. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang diprakarsai oleh tim dosen desain komunikasi visual dari Universitas Indraprasta PGRI ini bertujuan untuk memfasilitasi kebutuhan para ibu rumah tangga di lingkungan Desa Singajaya tersebut, khususnya melalui kegiatan pelatihan melukis di atas kain sebagai peluang wirausaha. Kegiatan ini diberikan agar para ibu rumah tangga dapat mengembangkan potensinya untuk menghasilkan produk-produk ekonomi kreatif yang mudah dan dengan modal terjangkau. Pembahasan deskriptif kualitatif digunakan untuk menjelaskan metode melukis di atas kaus sebagai objek visual dengan menggunakan pendekatan estetik dalam teori desain dasar yang terdiri dari elemen garis, bentuk, dan warna. Kegiatan diikuti oleh 15 orang peserta dan berhasil menyelesaikan desain kaus-kaus lukisan tangan kreasi para ibu rumah tangga. Berdasarkan karya yang dihasilkan, maka pelatihan ini menunjukkan adanya pemahaman yang baik terhadap materi yang diberikan, sekaligus memotivasi mereka untuk menghasilkan karya kreatif lainnya. Kegiatan pelatihan melukis di atas kain ini diharapkan dapat menjadi peluang wirausaha yang produktif, menambah wawasan tentang seni lukis, dan mendorong keterampilan diri yang berpotensi meningkatkan kesejahteraan keluarga
Understanding Visual Novel As Artwork of Visual Communication Design Dendi Pratama; Winny Gunarti; Taufiq Akbar
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 32 No 3 (2017): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v32i3.177

Abstract

Visual Novel is a kind of audiovisual game that offers visual strength through the narrative and visual characters. The developer community of Visual Novel (VN) Project Indonesia indicated a limited local game developer that produces Visual Novel of Indonesia. In addition, Indonesian Visual Novel production was also more influenced by the style of anime or manga from Japan. Actually, Visual Novel is part of the potential of  creative industries products. The study is to formulate the problem, how to understand Visual Novel as artwork of visual communication design, especially among students? This research is a case study conducted on visual communication design student at the University Indraprasta PGRI Jakarta. The results showed low levels of knowledge, understanding, and experience of  the Visual Novel game, which is below 50%. Qualitative and quantitative methods combined with structural semiotic approach is used to describe the elements of the design and the signs structure at the Visual Novel. This research can be a scientific reference for further introduce and encourage an understanding of Visual Novel as artwork of Visual Communication Design. In addition, the results may add to the knowledge of  society, and encourage the development of Visual Novel artwork that  reflect the culture of Indonesia.Visual Novel adalah sejenis permainan audiovisual yang menawarkan kekuatan visual melalui narasi dan karakter visual. Data dari komunitas pengembang Visual Novel (VN) Project Indonesia menunjukkan masih terbatasnya pengembang game lokal yang memproduksi Visual Novel Indonesia. Selain itu, produksi Visual Novel Indonesia juga lebih banyak dipengaruhi oleh gaya anime dan manga dari Jepang. Padahal Visual Novel adalah bagian dari produk industri kreatif yang potensial. Studi ini merumuskan masalah, bagaimana memahami Visual Novel sebagai karya seni desain komunikasi visual, khususnya di kalangan mahasiswa? Penelitian ini merupakan studi kasus yang dilakukan terhadap mahasiswa desain komunikasi visual di lingkungan Universitas Indraprasta PGRI Jakarta. Hasil penelitian menunjukkan masih rendahnya tingkat pengetahuan, pemahaman, dan pengalaman terhadap permainan Visual Novel, yaitu di bawah 50%. Metode kombinasi kualitatif dan kuantitatif dengan pendekatan semiotika struktural digunakan untuk menjabarkan elemen desain dan susunan tanda yang terdapat pada Visual Novel. Penelitian ini dapat menjadi referensi ilmiah untuk lebih mengenalkan dan mendorong pemahaman tentang Visual Novel sebagai karya seni Desain Komunikasi Visual. Selain itu, hasil penelitian dapat menambah pengetahuan masyarakat, dan mendorong pengembangan karya seni Visual Novel yang mencerminkan budaya Indonesia.
The Visual Elements Strength in Visual Novel Game Development as the Main Appeal Dendi Pratama; Winny Gunarti Widya Wardani; Taufiq Akbar
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 33 No 3 (2018): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v33i3.455

Abstract

Currently, visual novel games can be downloaded easily via android-based smartphones or played on the computer. The ease of access is certainly needed to be supported by visual appeal, so that users are interested to play it continuously. In visual novel games, the visual elements that build the game consist of visual characters, visual narration, and visual styles. This study analyzes these three visual elements to know which elements have dominant visual strength and become the main appeal. The discussion of this study using mix method, that is qualitative and quantitative with visual perception and semiotic approach. Qualitatively, the analysis of the three elements of the game’s appeal shows the existence of visual signs that can build perception such as visual character, visual narration, and visual style. While quantitatively, the analysis shows that visual styles and visual characters have a more dominant visual strength as the main appeal. The results of this study are expected to be a reference for local game developers. The three visual elements that appeal to the visual novel games must match the needs of the market. Visual novel games that can attract attention and meet the needs of its users potentially become more competitive in the global market.Saat ini, permainan visual novel dapat diunduh dengan mudah melalui telepon pintar berbasis android atau dimainkan lewat komputer. Kemudahan akses tersebut tentunya perlu didukung oleh daya tarik visual, agar para pengguna tertarik untuk memainkannya secara terus-menerus. Dalam game visual novel, unsur-unsur visual yang membangun permainan di dalamnya terdiri dari karakter visual, narasi visual, dan gaya visual. Studi ini menganalisis ketiga unsur visual tersebut untuk mengetahui unsur-unsur yang memiliki kekuatan visual dominan dan menjadi daya tarik utama. Pembahasan studi ini menggunakan metode kombinasi, yaitu kualitatif dan kuantitatif dengan pendekatan persepsi visual dan semiotika. Secara kualitatif, analisis terhadap ketiga unsur daya tarik game tersebut menunjukkan adanya tanda-tanda visual yang dapat membangun persepsi, seperti karakter visual, narasi visual, dan gaya visual. Sedangkan secara kuantitatif, analisis menunjukkan bahwa gaya visual dan karakter visual memiliki kekuatan visual yang lebih dominan sebagai daya tarik utama. Hasil studi ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi para pengembang game lokal, sehingga ketiga unsur visual yang menjadi kekuatan daya tarik game visual novel dapat disesuaikan dengan kebutuhan pasar. Game visual novel yang dapat menarik perhatian dan memenuhi kebutuhan para penggunanya berpotensi menjadi lebih kompetitif di pasar global.
Presentasi Ruang Arkeologi Situs Gunung Padang Melalui Visualisasi Batu Penanda Untuk Buku Foto Winny Gunarti Widya Wardani; Wulandari Wulandari; Syahid Syahid
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 34 No 3 (2019): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v34i3.689

Abstract

Keberadaan batu-batu peninggalan prasejarah di wilayah perbukitan Situs Gunung Padang, Kabupaten Cianjur, telah menempatkan area tersebut sebagai bukti otentik arkeologi. Situs ini pun menjadi sebuah ruang arkeologi, yaitu ruang ilmu tentang masa lalu dan rekonstruksi kebudayaan masyarakatnya di masa itu. Studi ini berpartisipasi untuk mengabadikan nilai penting dari peninggalan situs tersebut, sekaligus membahas elemen-elemen visual yang dapat mempresentasikan ruang arkeologi melalui visualisasi batu penanda untuk buku foto. Metode penelitian kombinasi yang digunakan dalam studi ini melakukan pengumpulan data survei untuk mengetahui pandangan desainer tentang potensi memvisualisasikan area Situs Gunung Padang sebagai ruang arkeologi di dalam buku foto. Data kuantitatif ini kemudian menjadi dasar pembahasan kualitatif tentang presentasi ruang arkeologi dengan menggunakan pendekatan semiotika komunikasi visual, yaitu membaca gambar sebagai tanda, dan maknanya, sehingga visualisasi objek foto dapat dibaca dan membawa pesan. Studi ini mempresentasikan visualisasi batu-batu yang memiliki penanda, yaitu Batu Kujang, Batu Tapak Maung atau Tapak Harimau, Batu Telapak Kaki Manusia, Batu Gamelan, Batu Gendong, dan Batu Singgasana, yang membangun imajinasi tentang aktivitas budaya manusia di masa lalu. Bahasan pembacaan tanda dan makna visualisasi batu mengacu pada tahapan seleksi, pembingkaian, penandaan dan evaluasi, diferensiasi dan koneksi. Hasil studi ini diharapkan dapat menginspirasi masyarakat untuk ikut menghargai dan melestarikan kekayaan arkeologi Indonesia. Pembahasan tentang ruang arkeologi melalui visualisasi batu penanda dalam buku foto juga dapat menjadi referensi ilmiah di bidang fotografi maupun keilmuan desain komunikasi visual.
Perancangan Buku Ilustrasi Adam Malik Berjudul Kisah Wartawan Yang Menjadi Wakil Presiden Intan Juniwiranti; Winny Gunarti Widya Wardani; Yuni Zaharani
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 5, No 1 (2022): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v5i1.7879

Abstract

Tujuan penelitian untuk merancang buku ilustrasi kisah Adam Malik sebagai tokoh pahlawan nasional Indonesia yang berawal dari Wartawan sampai Wakil Presiden. Metode Penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif yang berkaitan dengan desain, yang mencakup observasi, wawancara, dan studi pustaka. Metode ini menggunakan teknik analisa yang didapat dari berbagai narasumber untuk mengetahui dan memahami perjalanan hidup sejarah Adam Malik yang berperan penting dalam alur cerita. Hasil yang dicapai yaitu dengan terciptanya media berupa buku ilustrasi menggunakan bentuk kertas cetak ukuran Letter 18 cm x 23 cm dengan bentuk potrait, jenis kertas art paper 150 gr, serta dibalut dengan hardcover doff.. Dalam buku ilustrasi ini pesan akan disampaikan dengan baik karena pemilihan konsep media yang dirancang dengan menyesuaikan key visual yang telah dibuat yaitu, modern, simple, elegan, ornament, ilustrasi digital menggunakan style ilustrasi vector (flat design), dan penggunaan warna yang memberikan kesan meningkatkan mood dan menarik perhatian pembaca. Buku ilustrasi ini dituju untuk remaja baik laki-laki maupun perempuan berusia 17- 23 tahun, dengan status sosial kelas menengah (B). Secara keseluruhan tampilan visual dirancang dengan menciptakan balance dari setiap elemen-elemen desain yang digunakan agar menghasilkan tampilan yang menarik, para audiens dapat mengetahui perjalan hidup sejarah tokoh yang berawal dari dunia jurnalistik dan mengerti alur kisah dan pesan yang disampaikan dalam pembuatan buku ilustrasi Adam Malik ini. Sehingga melalui buku ilustrasi ini, masyarakat khususnya generasi muda dapat lebih mengenal karakteristik tokoh pada objek ini dengan menyajikan visualisasi yang imajinatif dan menarik.
PEMBINGKAIAN RUANG VISUAL DALAM DESAIN VIDEO MUSIK ANIMASI SABDA ALAM SEBAGAI SENI MENYAMPAIKAN PESAN KAMPANYE Winny Gunarti Widya Wardani; Syahid Syahid; Taufiq Akbar
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 11, No 2 (2022): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v11i2.39919

Abstract

Animated music video is an audio-visual media design that is presented in an illustrative narrative with song accompaniment. This spectacle has become a model for campaign media design that has appeal, like the animated music video “Sabda Alam” by students of SMK Raden Umar Said Kudus, which won appreciation at the 2021 Balinale International Film Festival. “Sabda Alam” tells the story of the lives of birds endemic typical of Indonesia which is increasingly rare. This media campaign indirectly supports the Ministry of Environment's program to socialize the importance of protecting the rich diversity of wild birds in Indonesia. This spectacle is interesting to study because it conveys a message by relying on the power of images in visual space. This research aims to show the relationship of visual elements in visual space as meaningful entities. The research method is descriptive qualitative with data collection techniques in the form of literature studies, observations, and interviews. While the data analysis technique uses image composition analysis into the rule of three imaginary grids, both vertically and horizontally. The results show that "Sabda Alam" prioritizes visual spatial framing, middle framing and full framing to convey messages about threats to protected wild birds. This research is expected to be a reference for knowledge about the function of images in the framing of visual space that is able to provide information and education, as an art of conveying campaign messages in entertaining and attention-grabbing ways. Keywords: visual space, music video, animation.  AbstrakVideo musik animasi merupakan bentuk desain media audio visual yang mempresentasikan materi informasi melalui narasi ilustratif dengan iringan lagu. Tontonan ini dapat menjadi model desain media kampanye yang memiliki daya tarik, sebagaimana video musik animasi berjudul “Sabda Alam”  karya para siswa SMK Raden Umar Said Kudus, yang telah berhasil memperoleh apresiasi di  Balinale International Film Festival 2021. Sabda Alam berkisah tentang kehidupan burung-burung endemik khas Indonesia yang semakin langka.  Video musik animasi ini  secara tidak langsung ikut mendukung program Kementrian Lingkungan Hidup untuk mensosialisasikan  pentingnya  perlindungan terhadap keragaman burung liar sebagai kekayaan fauna di Indonesia. Tontonan ini  menarik untuk dikaji karena menyampaikan pesan dengan mengandalkan kekuatan gambar pada ruang visual. Penelitian ini bertujuan menunjukkan relasi unsur-unsur visual di dalam ruang visual sebagai entitas bermakna. Metode penelitian secara kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa studi literatur, observasi, dan wawancara. Sedangkan teknik analisis data menggunakan analisis  komposisi gambar ke dalam aturan per tiga grid imajiner, baik secara vertikal maupun horizontal. Hasil penelitian menunjukkan, video musik animasi “Sabda Alam” mengutamakan pembingkaian ruang visual pada framing tengah dan framing penuh untuk menyampaikan pesan tentang ancaman terhadap burung-burung liar yang dilindungi. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi pengetahuan tentang fungsi gambar di dalam pembingkaian ruang visual yang mampu memberikan informasi dan edukasi, sebagai seni menyampaikan pesan kampanye dengan cara-cara  menghibur dan menarik perhatian.Kata Kunci: ruang visual, video musik, animasi. Authors:Winny Gunarti Widya Wardani : Universitas Indraprasta PGRISyahid : Universitas Indraprasta PGRITaufiq Akbar : Universitas Indraprasta PGRI References:Ali, M. M., & Ali, M. A. (2018). Karakterisasi Tokoh Dalam Film Salah Bodi. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 7(1), 15-30.Aminah, S. (2019). Pengembangan Video Animasi Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kosa Kata Pada Anak Usia 4-5 Tahun. Skripsi. Universitas Negeri Islam Raden Intan, Lampung.Block, B. (2013). The Visual Story, Creating The Visual Structure of Film, TV, and Digital Media. Massachusetts: Focal Press.Deva, S. (2022). Analisis Konflik Tokoh Dalam Film Kukira Kau Rumah Karya Sutradara Umay Shahab. Diploma Thesis. IKIP PGRI: Pontianak.Fitria, R., Nazar, E., Nelmira, W., & Sahara, N. (2019). Pengembangan Video Pembelajaran Teknik Menjahit Busana pada Mata Kuliah Busana Dasar di IKK FPP UNP. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 8(1), 19-29.WW, W. G., Piliang, Y. A., & Syarief, A. (2013). Wacana Visual Talk Show ‘ Mata Najwa’: Melihat Bahasa Tubuh Partisipan sebagai Kekuatan Visual. Panggung, 23(4).Halawa, W. E., Triyanto, R., Budiwiwaramulja, D., & Azis, A. C. K. (2020). Analisis Gambar Ilustrasi Hombo Batu Nias Gunungsitoli. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 9(1), 193-203.Hermawan, S. (2022). “Gaya Ilustrasi Dalam Karakter Visual Video Musik Animasi Sabda Alam”. Hasil Wawancara Pribadi: 5 Agustus 2022, SMK RUS, Kudus.Homan, D. K. (2014). Eksplorasi Visual Diri Dalam Desain Karakter. Humaniora, 5(2), 729-736. https://media.neliti.com/media/publications/167255-ID-eksplorasi-visual-diri-dalam-desain-kara.pdf.Natadjaja, L. (2006). ANALISIS SUDUT PANDANG KAMERA (Studi kasus: Film Jelangkung dan Film The Ring 1). Nirmana, 7(2).Pradesta, E., & Aryanto, H. (2020). Gaya Semirealis Sebagai Inspirasi Perancangan Character Concept Art Game Fantasi Berbasis Legenda Nusantara. BARIK, 1(3), 167-177.Pratama, D., Wardani, W. G. W., Sidhartani, S. (2018). Building Natural and Cultural Tourism Entities Through Visual Space of Television Shows: Analysis of “My Trip My Adventure”, WESTECH 2018. https://doi.org/10.4108/eai.8-12-2018.2283861.Rizali, M., Warhat, Z., & Zebua, E. (2019). Pengaruh Elemen-Elemen Desain Komunikasi VISUAL (DKV) Box Art Game terhadap Story Line Berdasarkan Persepsi Gamers pada Video Game Populer di Indonesia. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 8(2), 295-302. https://doi.org/10.24114/gr.v8i2.14700.Saputro, M. R. D. (2019). Perancangan Video Musik Animasi 2D Pada Lagu Negeri Syam yang Berjudul 5 Dalam 1. Skripsi. Institut Seni Indonesia, Yogyakarta.Schirato, T.  dan Webb, J. (2004). Reading the Visual. Crows-Nest: Alen & Unwin.Venus, A. (2019). Manajemen kampanye, panduan teoretis dan praktis dalam mengefektifkan kampanye komunikasi publik. Edisi Revisi, Bandung: Simbiosa Rekatama Media.Wirandi, R., & BP, M. M. (2019). Fungsi MusikDalam Upacara Perayaan Ritual Thaipusam Etnis Hindu Tamil di Banda Aceh. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 415-422. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.28379.Witabora, J. (2012). Peran dan Perkembangan Ilustrasi. Humaniora, 3(2), 659-667. https://doi.org/10.21512/humaniora.v3i2.3410.Yasa, G. P. P. A. (2022). Estetika Animasi: Konsep dan Gaya Animasi Bul. Viswa Design, 2(1), 60-67. https://media.neliti.com/media/publications/546982-none-695d1ef3.pdf.