Claim Missing Document
Check
Articles

Mendesain Buku Cerita Bergambar tentang Permainan Daring yang Positif Rayhandari Adnin Azzahra; Winny Gunarti Widya Wardani; Ndaru Ranuhandoko
Cipta Vol 1, No 1 (2022): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (648.152 KB) | DOI: 10.30998/cpt.v1i1.1161

Abstract

Permainan daring saat ini telah menjadi keseharian anak-anak. Ada beragam jenis permainan daring, ada yang berdampak positif, ada pula yang memberi pengaruh buruk bagi anak-anak. Untuk mensosialisasikan hal tersebut, diperlukan media informasi yang dapat dipahami oleh anak-anak. Tujuan penelitan ini adalah merancang buku cerita bergambar tentang permainan daring yang positif untuk anak dengan judul “Ayo Memilih Game Online yang Positif”. Target khalayak dari perancangan buku ini adalah anak-anak berusia 6-12 tahun yang gemar bermain game online dan orang tua yang memiliki anak di usia tersebut. Buku cerita bergambar ini didesain dengan menggunakan gaya ilustrasi kartun, berukuran 23 cm x 23 cm, berorientasi portrait, dan berjumlah 44 halaman. Buku cerita bergambar ini juga menggunakan warna-warna kontras untuk meningkatkan perhatian anak.  Buku cerita bergambar ini diharapkan dapat mengedukasi anak-anak dan para orang tua agar dapat memilih permainan daring yang positif, dan terhindar dari pengaruh negatif yang dapat ditimbulkan. Selain itu, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat mengubah persepsi buruk orang tua terhadap permainan daring.
DESIGNING VISUAL NOVEL CHARACTERS OF GAJAH MADA AND TRIBHUWANA TUNGGADEWI AS REPRESENTATION OF HISTORY FIGURES Dendi Pratama; Winny Gunarti Widya Wardani; Taufiq Akbar
Humanus: Jurnal Ilmiah Ilmu-ilmu Humaniora Vol 17, No 1 (2018)
Publisher : Pusat Kajian Humaniora FBS Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.673 KB) | DOI: 10.24036/humanus.v17i1.9824

Abstract

Gajah Mada and Tribhuwana Tunggadewi are two historical figures of the Majapahit Kingdom. Both of them had great influence in expanding the power of Majapahit Kingdom. These two historical figures can be presented as visual novel characters that educate, especially representing it through an interactive media that appeals to teenagers. Currently, there are not many visual novels featuring Indonesian history setting. This study creates visual movel characters of Gajah Mada and Tribhuwana Tunggadewi in the context of visual communication design. The discussion about these characters of visual novel uses a qualitative approach with structural semiotics method that is designing messages through visual elements of lines, shapes, textures, and colors. This study shows that the costume design on the character represents the informational meaning about the influential figure in the kingdom. Accessory design represents the symbolic meaning of the royalty. Facial design and posture as a representation of elegance and strength figure in the meaning of images. The character design results are expected to give a picture of the historical figure in the kingdom of Majapahit for teenagers.Keyword: visual elements, character, visual novel, structural semiotic MENDESAIN ELEMEN VISUAL KARAKTER GAJAH MADA DAN TRIBHUWANA TUNGGADEWI SEBAGAI REPRESENTASI FIGUR SEJARAH DALAM VISUAL NOVELAbstrakGajah Mada dan Tribhuwana Tunggadewi adalah dua tokoh sejarah Kerajaan Majapahit. Keduanya memiliki pengaruh besar dalam memperluas kekuatan Kerajaan Majapahit. Kedua tokoh sejarah ini bisa disajikan sebagai karakter permainan dalam visual novel yang mendidik, terutama merepresentasikannya melalui media interaktif yang menarik bagi remaja. Saat ini, tidak banyak visual novel yang menampilkan latar sejarah Indonesia. Studi ini menciptakan karakter Gajah Mada dan Tribhuwana Tunggadewi dalam konteks desain komunikasi visual. Pembahasan tentang karakter visual novel ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode semiotika struktural, yaitu mendesain pesan melalui elemen visual garis, bentuk, tekstur, dan warna. Studi ini menunjukkan bahwa desain kostum pada karakter sebagai representasi makna informasi tentang sosok yang berpengaruh di kerajaan. Desain aksesori merupakan representasi makna simbolik tentang dolongan kebangsawanan. Desain wajah dan postur sebagai representasi eleganitas dan kekuatan karakter dalam makna imaji. Hasil desain karakter ini diharapkan bisa memberi gambaran tentang tokoh sejarah di Kerajaan Majapahit bagi remaja.Kata kunci: elemen visual, karakter, visual novel, semiotika struktural
Mendesain Lukisan Mural di Taman Kanak-Kanak Untuk Mendorong Semangat Kebersihan Winny Gunarti Widya Wardani; F.C. Ndaru Ranuhandoko; Rina Wahyu Winarni
SENADA : Semangat Nasional Dalam Mengabdi Vol. 1 No. 1 (2020): SENADA : Semangat Nasional Dalam Mengabdi
Publisher : Politeknik Bina Madani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56881/senada.v1i1.7

Abstract

Lukisan mural merupakan seni menyampaikan pesan melalui kreatvitas gambar pada dinding. Lukisan mural dapat diterapkan di lingkungan sekolah Taman Kanak-Kanak untuk membangun suasana belajar yang nyaman, ceria, dan menyenangkan. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat dalam studi ini melakukan pengerjaan lukisan mural di Taman Kanak-kanak Islam Terpadu Uswatun Hasanah, yang berlokasi di desa Ragajaya Citayam. Pilihan terhadap lokasi sekolah tersebut didasarkan hasil observasi dan diskusi dengan pihak sekolah tentang kondisi dinding kamar mandi yang terlihat kusam dan berkesan gelap, sehingga membuat anak-anak di lingkungan sekolah tersebut malas ke kamar mandi. Tujuan membuat lukisan mural pada dinding kamar mandi adalah untuk mendorong semangat menjaga kebersihan diri di lingkungan sekolah, sekaligus melatih siswa untuk membiasakan diri mencuci tangan. Metode pelaksanaan kegiatan ini dilakukan secara kualitatif deskriptif dengan menggunakan pendekatan prinsip desain dan teknik manual serta teknik grid dalam penerapan lukisannya. Tema lukisan mural berupa ilustrasi hewan-hewan air dengan gaya visual yang umumnya disukai anak-anak. Penerapan lukisan mural di dinding kamar mandi ini diharapkan dapat mengajak siswa dan guru yang berada di sekolah Taman Kanan-kanak Islam Terpadu Uswatun Hasanah terus meningkatkan kebersihan diri dan lingkungan. Hasil dari lukisan mural ini terbukti mendapat respon positif dari anak-anak. Anak-anak menjadi senang ke kamar mandi untuk melihat gambar dan mencuci tangan
Visual Perception as Environmental Social Perception in the Animated Music Video "Sabda Alam" Winny Gunarti Widya Wardani; Syahid , Syahid; Taufiq Akbar
International Journal Of Humanities Education and Social Sciences (IJHESS) Vol 3 No 3 (2023): IJHESS DECEMBER 2023
Publisher : CV. AFDIFAL MAJU BERKAH

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55227/ijhess.v3i3.795

Abstract

Animated music video does not only act as a spectacle, but it can function as an informative as well as persuasive media campaign. As a product of visual culture, animated music videos have the potential to build a visual perception of the topic presented. Visual culture has now become a daily part of human activity, because visual technology allows various information, meanings or pleasures needed by humans to be fulfilled instantly through audiovisual language. This study discusses the animated music video "Sabda Alam" by students of the Raden Umar Said Vocational High School, Kudus, Central Java, which campaigns for the protection of endemic birds in Indonesia. This animated music video is interesting to study because it conveys campaign messages indirectly through 2D animated visual narratives. This study uses a combination method to analyze the visual language that shapes the audience's perception. Qualitatively, the discussion uses a social perception approach to analyze the basics of perception formation. Meanwhile, quantitatively, a survey was conducted on 150 viewers randomly to find the elements of perception formed, based on the product position target segmentation guidelines. The results showed that this animated music video was able to form perception of message content, perception of animated visualization, perception of narrative, perceptions of music, perception of environmental knowledge, perception of  wildlife care, and perception of causal factors of endemic birds extinction. It is hoped that the results of this research can become an academic reference, especially in the field of visual communication design, and become an inspirational and communicative media campaign model in product design development in the creative industries sector. The results showed that this animated music video was able to form perception of message content, perception of animated visualization, perception of narrative, perceptions of music, perception of environmental knowledge, perception of  wildlife care, and perception of causal factors of endemic birds extinction. It is hoped that the results of this research can become an academic reference, especially in the field of visual communication design, and become an inspirational and communicative media campaign model in product design development in the creative industries sector.
The Image of the Gunung Padang Site as A Cultural Heritage in the Perspective of Pre-Iconographical Syahid, Syahid; Widya Wardani, Winny Gunarti; Wulandari, Wulandari
Cultural Syndrome Vol 3, No 2 (2021): Cultural Syndrome (In Print)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cs.v3i2.793

Abstract

The Gunung Padang site is one of the cultural heritages in the Cianjur area of West Java. The existence of a terraced punden building from the Megalithic era holds a lot of historical value which is very useful for public knowledge. Visualization of the site through information media is needed so that its image as cultural heritage can be better known by the public. Qualitatively, this study uses a visual communication design approach by paying attention to design elements as the formalistic aspects of pre-Iconographical. This is an initial study that describes one's own practical experience by observing various aesthetic aspects of cultural heritage objects, ranging from a point, line, field, shape, color, texture, and design principles. By conducting this pre-iconographical perspective, it will be possible to determine the appropriate media design to form the image of the Gunung Padang site as a cultural heritage. The results of this study indicate that photo books, either in print or electronically, can be chosen as a medium of information because it has the potential to build the visual perception of the reader. Photo books can also be chosen as information media that can build the image of the Gunung Padang site by examining the design principles that influence it. This study is expected to be a scientific reference for visual communication design practitioners who want to produce visual images of cultural heritage objects.
STUDY OF SIGN TYPOLOGY IN THE STATIC INFOGRAPHIC VISUAL CONCEPT OF BALURAN NATIONAL PARK BY INDONESIABAIK.ID Damayu, Sabila; Wulandari, Wulandari; Wardani, Winny Gunarti Widya
Jurnal Desain Vol 9, No 1 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.547 KB) | DOI: 10.30998/jd.v9i1.9108

Abstract

Kajian Elemen Desain Video Ruangguru Berat Boneka Matematika SD Sebagai Visualisasi Pembelajaran Nurdianawati, Alisha; Widya Wardani, Winny Gunarti; Amzy, Nurulfatmi
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 5, No 3 (2023): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v5i3.8428

Abstract

Matematika merupakan mata pelajaran yang dianggap sulit bagi siswa Sekolah Dasar karena media pembelajarannya yang kurang menarik perhatian siswa. Sehingga banyak platform media pembelajaran digital yang berperan penting dalam membantu proses pembelajaran seperti Ruangguru. Salah satu contohnya adalah video Pembelajaran Berat Boneka-Matematika SD yang menjadi salah satu alternatif media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji desain elemen-elemen berupa elemen ilustrasi, warna, dan tipografi yang terdapat pada video pembelajaran tersebut dengan menggunakan metode semiotika Ferdinand De Saussure yang membagi tanda menjadi penanda ( Signifier ) dan penanda ( Signified ) . ).Data diperoleh melalui studi pustaka, observasi, dan wawancara dengan narasumber terkait. Hasil penelitian menunjukan bahwa video pembelajaran memuat peta-penanda berupa hasil dari penarikan kesimpulan elemen desain yang meliputi ilustrasi, warna, dan tipografi. Pemilihan ilustrasi, warna, dan tipografi sangat dipertimbangkan, sehingga sesuai dengan tingkat pemahaman target audiens. Dengan menggunakan metode semiotika Saussure dalam mengkaji elemen desain pada video pembelajaran ini diharapkan dapat menjadi salah satu media alternatif pembelajaran yang mempermudahkan siswa dalam belajar matematika. Sehingga siswa dapat menjadikan matematika sebagai pelajaran yang menyenangkan.
Analisis Desain Video Aisyah Istri Rasulullah Karya Art Bay Official Istiqomah, Diah; Widya Wardani, Winny Gunarti; Sukarwo, Wirawan
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 5, No 3 (2023): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v5i3.3861

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis desain video Aisyah Istri Rasulullah karya Art Bay Official sebagai pesan mengenai sosok muslimah inspiratif. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode penelitian yang secara deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan studi literatur, studi lapangan, observasi serta melakukan wawancara kepada narasumber guna memperkuat data dari objek yang diteliti. Data yang didapatkan kemudian dirangkum ke dalam sebuah pembahasan. Analisis desain video dalam penelitian ini menggunakan pendekatan semiotika Rolland Barthes untuk menganalisis denotasi dan konotasi pada desain ilustrasi, tipografi, dan desain karakter. Hasil analisis ini menunjukan bahwa kisah Aisyah Periwayat Hadis ini sangat penting untuk dijadikan acuan tentang seharusnya kaum muslimah berperilaku, di antaranya melalui penampilan diri. Analisis video Aisyah Istri Rasullullah karya Art Bay Official ini dapat menjadi referensi ilmiah kajian desain sebagai cara menyampaikan pesan secara audio visual tentang sosok muslimah yang dapat dijadikan panutan oleh remaja dan mengetahui elemen-elemen visual yang ada didalam sebuah video ilustrasi menjadi sebuah penyampaian pesan. Analisis video Aisyah Istri Rasullullah dalam penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi ilmiah bagi para kreator komik dan animasi dalam upaya menyampaikan pesan melalui karakter tokoh Islami
Kajian Elemen Desain Infografik Catcalling Di Media Indozone Sebagai Pesan Antikekerasan Verbal Terhadap Perempuan Rapsanjani, Ramadhan Raffie; Widya Wardani, Winny Gunarti; Pramudita, Pandu
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 6, No 2 (2024): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v6i2.6843

Abstract

Fenomena Catcalling  di Indonesia kerap terjadi di masyarakat karena kurangnya perhatian dan edukasi tentang kekerasan verbal yang sering dialami para perempuan. Kekerasan seperti ini sering kali dianggap hal yang biasa atau lumrah, padahal berdampak buruk terhadap korbannya. Oleh karena itu, peneliti memandang penting upaya penyampaian pesan melalui media sosial untuk menghimbau para pelaku kekerasan verbal terhadap perempuan.  Tujuan pengkajian ini adalah untuk mengkaji elemen desain infografik tentang Catcalling di Media Indozone sebagai pesan antikekerasan verbal terhadap perempuan dengan mengkaji elemen yang digunakan dalam sebuah desain infografik pada Media Indozone. Metode penelitian yang dilakukan oleh peneliti dalam pengkajian adalah kualitatif dengan pendekatan teori semiotika tanda dari Charles S. Peirce berdasarkan klasifikasi tanda ikon, indeks dan simbol. Pengungkapan makna dalam tanda visual menggunakan pendekatan makna denotasi dan  konotasi dengan mengungkapkan kode-kode yang ada di dalamnya. Hasil penelitian menjelaskan makna dari elemen desain yang digunakan dalam infografik dan memahami semiotika tanda dalam sebuah desain yang dapat dijabarkan sebagai sistem yang terorganisasi. Kegunaan penelitian ini dapat dibagi menjadi dua, yaitu teoritis dan praktis. Secara teoritis dapat berguna sebagai referensi dalam pengutipan bacaan yang berkaitan dengan kekerasan verbal, dan secara praktis sebagai pengetahuan yang lebih kepada pembaca hasil tulisan secara luas tentang manfaat dari topik yang diangkat.
MENDESAIN SISTEM PENANDA PADA PUSAT KEGIATAN BELAJAR MASYARAKAT (PKBM) NEGERI 17 SENEN RAYA Wardani, Winny Gunarti Widya; Sidhartani, Santi; Winarni, Rina Wahyu
PROFICIO Vol. 5 No. 1 (2024): PROFICIO: Jurnal Abdimas FKIP UTP
Publisher : FKIP UNIVERSITAS TUNAS PEMBANGUNAN SURAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36728/jpf.v5i1.2911

Abstract

The Community Service activity entitled "Implementation of Signage System at the Community Learning Center (PKBM) Negeri 17 Senen Raya" located at Jl. Kramat Sentiong I Rt 006/ Rw 05, Kelurahan Kramat, Kecamatan Senen, Jakarta Pusat, is part of the tri-dharma activities of Higher Education Institutions. PKBM Negeri 17 Senen Raya serves as a learning center for economically disadvantaged individuals or those facing obstacles in attending formal education. It conducts non-formal learning activities to fulfill the educational levels of Elementary School, Junior High School, and Senior High School, through the learning process and examination of diploma modules for Package A (Elementary School), Package B (Junior High School), and Package C (Senior High School). PKBM Senen Raya is under the jurisdiction of PKBM Negeri 17 Tanjung Priok, located in North Jakarta. Based on observations and interviews with PKBM Senen Raya, it was found that one of the challenges faced by the institution is the absence of a signage system that identifies the location at the entrance and the identification of building signs indicating the learning center of PKBM Negeri 17 Senen Raya. This lack of information boards and socialization hinders the community's involvement and access to learning activities. The implementation of this Community Service activity is aligned with the field of Visual Communication Design, involving the design of a signage system for location and building identification where learning activities take place. The presence of these two signage systems is expected to support the dissemination of the education equality program at PKBM Negeri 17 Senen Raya, raise awareness among the local community about the importance of education, encourage anyone interested to participate as volunteer instructors or learners, and simultaneously support the government's education equality program for all segments of society.